三國殺中的武將技能是如何設計的?

在做三國殺中英雄技能設計時,是否有通用的數學模型或者其他的標準來判斷一個技能的平衡性?


2015年4月14日更新

剛剛才發現所舉例子中的曹植的技能設計師狐二 @許銘煌 也在知乎,真是眼拙了。。。曹植也是一件藝術品式的設計,下面附上曹植當年的設計思路,也希望狐二大能補充些思路外的設計歷程

曹植設計思路——

  這個,第一印象是看武將牌的牌面設計的。落英取畫面上的花,酒詩取畫面上的酒與簡,用於表現人物和牌面本身的一體性。

  技能1的設計概念有以下幾點:

  1、和他爸和哥哥一樣,擁有一定回合外拿牌的能力,雖說不一定有自保性,但是也有一定的進攻性。

  2、和他嫂子有一定的配合,我並不喜歡其他人設計的琴瑟和鳴般的和諧感,那是他哥和他嫂嫂該有的行為,儘管我也為此故事而感動,他,只應在遠處遙望,在其身後,輕拾一梅。

技能本身的強度視同遊戲的走勢而有所不同,因為限定的是非使用和打出而進入棄牌堆的,所以數量上來說,只有棄牌階段,判定牌,被拆拼掉,用於支付能力代價的牌。這一定程度上,能有一定程度壓制對方使用類似的能力。並讓自己方使用類似的能力而無後顧之憂。這能力實際和魏國的整體風格相符。

技能2的設計概念有以下幾點方面入手受到別人的啟發,我將賣血的形式進行了一種轉變。

  1、後置式賣血,其基本就是先用翻面執行賣血所需要的血的代價,然後翻面之後被打將面翻回來,在這裡的話,就類似於用可能的掉血來換來一個回合的酒殺輸出。這技能的性質類似於許褚的裸衣,但是又有所不同,其威懾力的作用大於其本身的作用,而且配合技能1,導致他殺的穩定性相對許褚要高。被打翻回來,理解為喝了酒,醉倒了,被人打一下打醒了,便於玩家技能的記憶和使用。

  2、另一個方面就是瀕死自救的能力,就是七步詩的體現了,如果他正面向上,瀕死時,能翻面來自救。當然,這可能一定程度上受他哥哥的剋制。人物設計上來說,整體還是和他哥哥那微妙的關係,能夠互相配合,又能夠互相克制。技能相對簡單,但是戰術上的變化還是不少。

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2015年2月15日更新

被游卡的產品經理@孫小槑和三國殺DIY界公認的大神@淬毒贊同了真是醉了。。。。

他們倆應該是知乎最有資格和乾貨回答這個問題的人,可惜都是神龍見首不見尾的狠角色。。。

既然拋了磚都不好引出玉來,那就姑且更新一波舉例時提到過的武將卡牌圖,圖文並茂好參照。

P.S.出於版權保護,以下武將牌上的插畫與實體牌不盡相同,請以實物為準。

P.P.S.武將荀攸的技能設計師為上面提到過的淬毒大大,國戰武將樂進、田豐、蔣琬 費禕亦是其作品,另說一將成名2013群勢力武將李儒的技能設計師進化論亦為淬毒,尚未證實。

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常年混跡於三國殺設計師主題論壇,跟不少官方或民間入圍一將系列的設計師都熟識,從他們那受益匪淺。他們曾經講述過他們那些已經出版發行成為正式武將的設計過程。

題主最關心的正題:是否有通用的數學模型或者其他的標準來判斷一個技能的平衡性?答案是沒有通用的數學模型,但是有其他通用的系統和測試來判斷一個武將技能是否平衡。

現在詳述一下半官方的設計過程:

首先要根據主題武將來確定技能的大致設計方向,最基本的一點,武將技能要契合自己所屬勢力的技能特點,譬如魏勢力的賣血(受傷害反饋型)類技能,蜀勢力以基本牌【殺】為主要發動手段的技能,吳勢力以倒騰牌差為主要風格的技能,群勢力和神勢力各式各樣五花八門的技能等等。

然後各勢力還可以細分文臣武將技能特色,基本就是根據武將的體力上限來確定大致的文武定位和技能強度,通過減少設計的版本數來降低設計成本。

游卡官方對武將技能的設計要求主要有三點,按重要程度來排序依次為契合度遊戲感,最次才為平衡性

契合度,簡而言之就是可以使玩家在看到技能的瞬間在腦海中浮現出該人物最流行的歷史形象,比如標準版的三大主公,曹操、劉備和孫權。

遊戲感是指玩家在操作該名武將進行遊戲時的快感大小,主要標準為是否具備代入感,發動技能時的桌游操作感,最容易被忽視的一點就是遊戲對手的遊戲感——是否使對方感到噁心甚至無法繼續進行,比如《桌游志》自主設計的☆SP系列武將(☆SP大喬除外,但該武將觸犯了技能設計的另一個的「禁區」亦即混淆桌面標誌)。

將平衡性放在最後的主要是一將系列的設計要求,因為設計作品入圍之後會有官方幫助進行均衡測試來校正技能的遊戲強度,比如一將的馬謖、二將的荀攸、三將的郭淮等。

數學模型不僅可以判斷武將牌上武將技能的設計是否平衡,還可以判斷遊戲牌的設計是否合理,比如基本牌,錦囊牌和裝備牌三大類別遊戲牌的構成比例(牌堆比例是對武將技能強度影響最大的因素),每名玩家關於延時類錦囊【閃電】的判定幾率是否相同(主要應用的是數學模型是俄羅斯輪盤),根據數學模型設計的武將也不在少數,最著名的有KayaK的周泰(「不屈」的數學期望約為五)和孟獲(「再起」的平均發動次數約為七),韓旭的SP袁術(「庸肆」從遊戲前期到後期技能強度由強至弱的漸變),最典型的當屬一將成名2012中潛龍勿用的曹彰(三國殺一將2012參賽總結)。

不同類別的設計使用不同的數學模型,所以是沒有通用的數學模型可供設計師套用的,不過是有其他統一的平衡判斷標準的,即《桌游志》曾經提到過的平衡木系統稻草人測試

所謂「平衡木」,是指一條正負半軸各兩個單位長度的「數軸」(但是在這個「數軸」中,不是指直線,而是線段)。平衡木系統是一種測試中有效降低運氣成分影響的方法,在同一局中,將一些超值牌(比如【桃】、【無中生有】和【順手牽羊】等)定義為消耗平衡木的牌。每次發動效果成功後需移動平衡木上的一個指示物到自己的方向一格。當兩個指示物完全移動到自己面前時,不能再使用超值牌。但此時可以將超值牌重鑄,或者棄掉來將平衡木移回一格。一局結束後平衡木歸零,並記錄該局正負調整值,最後把每盤正負調整相抵並加總,得出本次測試最終的修正。

稻草人測試則是三國殺武將技能測試的第一步,即,將設計出的武將與一個五體力上限無技能的「稻草人」進行1v1單挑,經過多局測試,其在不同遊戲卡牌環境下如「標準版」、「軍爭篇」之中的勝負概率。一般適合沒有大量人力物力精力來進行測試的新手、個人和小工作室使用。

P.S.文末稻草人卡圖非本人製作,作者為企鵝用戶100300220。行間距有點啄急,將就看吧。。。

P.P.S.左慈與神司馬懿的武將牌製作者為官方規則集的製作者阿幻,技能描述既非實體牌描述亦非規則集描述,但並無誤導和理解不便,特此註明。


0、技能強度適中。技能強度評價方法簡單來說就是「靜態收益」原則,一牌=1收益,一血=2收益

譬如:英姿(每回合)1收益

洛神(期望)1收益

突襲2收益

結姻2收益

雖然「靜態收益」已經飽受詬病(制衡按照靜態收益來看是0收益,度勢甚至是負收益),但是確實可以視為一種粗略衡量技能強度的標準。當然更嚴謹些可以考慮「動態收益」,遊戲進程和卡牌質量也要算在內,這個就比較複雜了,比如致主公死亡的一次傷害收益為無窮大,卡牌質量對於不同武將價值也不同…

平衡技能的強度,收益大的技能可以讓發動條件更苛刻,也可以通過判定、拼點降低發動成功率;收益小的技能可以取消發動次數的限制(苦肉)

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其它能想起來的設計技能需要考慮的因素有:

在遊戲性上

1、技能收益方差。方差盡量不要太大,比如我設計一個技能,每回合進行一次判定,若為A則摸13張牌——按照期望來看收益為1,但是顯然是個失敗的技能。

2、同一武將下技能的聯動和配合。一方面是兩技能強度的互補,一個強力些另一個就可以稍弱些(遺計天妒),一個操作性強令一個就弱些(聯營謙遜)。另一方面是技能間的聯動,比如洛神和傾國在一起,紅顏和天香在一起就很好,否則你可以換一下試試看…

3、不同技能彼此間盡量不要過於同質化,更不要出現某個技能「完勝」另一個技能的情況。此外一般四血將一技能,三血將兩技能且一般帶一個防禦技…特殊情況禍首偽帝之類的可以看作個添頭不算數,爭先伏櫪因為都偏弱可以視為一個技能什麼的

4、觸發條件合理、頻度適中,否則一局發動不了幾次技能的話嚴重影響玩家的遊戲體驗。並且發動頻率過低、條件過於苛刻的技能有可能收益過大,這又是方差的問題

5、技能操作性不應差到讓玩家覺得無聊,也別複雜的讓其他玩家想要掀桌(垃圾統什麼的…)

6、考慮到面殺記憶跨度不應過大,如果必要可以引入標記牌;考慮到網殺盡量減少回合外發動時機,不要頻繁進行技能發動詢問(文末有一個自己DIY的例子可以當做反例)

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在歷史契合度上(雖然和平衡性無關,但卻也是技能設計上需要著力考慮的一點)

7、技能和人物事件、言行、性格、特徵等的關聯(張遼的突襲、高順的禁酒、于禁的剛毅、大喬的國色…),也包括人物歷史地位的體現,歷史上比較醬油或者無能的角色(劉表楊修)就不要設計的太強了

8、人物間的生克和聯動。這個不是必須的,但就像一些電影細節遊戲彩蛋那樣能給喜歡研究的玩家帶來驚喜。這個例子太多了,好基友、夫妻檔、命中宿敵什麼的…但凡玩點三國殺的都能說上一二,像鬼才和觀星、亂擊和姦雄、武聖和雙雄、洛神和頌威…

9、勢力特色…常見的魏賣血,吳控牌,群雄爆發蜀菜刀

10、由技能引發的武將定位,基礎點的無非就是武將有個武將樣子,文官有個文官樣子,進階點的看著荀彧的技能就像個忠臣樣,看著鍾會就覺得是個內奸…

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在技能描述上

11、明確發動時機、執行角色等,減少面殺時發生爭議

12、用語規範,說棄不說扔,說體力不說血,還有每限一什麼的,規範語法甚至不妨把設計技能看做一種編程。趙對方,張合理,貂分配,龐置於什麼的都被吐槽爛了…實在拿不準就參考標風裡類似的技能描述

13、技能名兩個字,盡量簡潔明了有底蘊,實在不行照抄三國志原文。反面典型:魂姿

14、描述盡量簡潔,減少綴余操作,洋洋洒洒一百字怎麼往卡牌上印……

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最後舉個例子,是我去年(2012年)的一個DIY,我的設計思路大概是這樣的:

群勢力武將 吉平

比較著名的事迹是作為一名忠於漢室的太醫,與董承策劃毒殺曹操,事敗被擒後受酷刑仍不招供主使,不屈自盡。吉平_百度百科

抓住人物特徵,刺客+醫生,性格剛直,忠於漢室。可以考慮的聯動武將有曹操、漢獻帝,漢獻帝(《三國殺》銅雀台專版武將)。

而且基於歷史地位應當設計成技能強度中等偏下的三血武將。

於是誕生了一個叫【毒醫】的技能:

在你的回合外,當一名角色成為【殺】的目標時,你可以棄置一張牌使之無效,並令其執行下列兩項中的一項:

1、進行一次判定,若與所棄牌花色同,你對其造成一點傷害

2、進行一次判定,若與所棄牌花色同,你對其造成一點傷害

簡單描述一下流程,當有人被指定為殺的目標時:

如果此人是吉平的隊友,吉平發動毒醫1,效果是有較大幾率(75%)造成此殺無效;

如果是敵人,則發動毒醫2,大幾率下效果近似於「使此殺無法被閃避,並且你是傷害來源」(因為毒是你下的)

思路是一個為隊友提供強命光環(毒)和防殺光環(醫)的輔助。

引入判定機制體現成事在天,不一定成功。並且是讓被殺的人進行判定(而非吉平進行),從而增加了被一些魏勢力武將(郭嘉、王異[舊]、曹丕)的剋制,包括判定本身就被司馬懿克制,算是象徵吉平無法阻止曹魏篡漢的步伐。再加上傷害來源為你,所以自己就成了魏國賣血眾的靶子,卻也保護了隊友,象徵為董承守口如瓶自己卻慘遭酷刑。

在技能強度上算是偏低的,發動時消耗手牌大大限制了發動次數(作為一個回合外高頻觸發的技能如果不加以限制會影響其他玩家遊戲體驗和遊戲進程的流暢)。並且發動了又不一定能成功,失敗了反而適得其反。

即使成功了收益也不高,比不上蔡文姬…但比蔡文姬優秀的是靈活性,蔡文姬只是威懾,毒醫還有強命效果(這就是類似技能的差異性體現)

而吉平回合外高手牌消耗和防殺/強命能力也使得和漢獻帝有一定的配合。

這個技能的描述,厚著臉皮地說,當年的我自認為是蠻有設計上的「美感」的。

但是基於描述貌似太長導致理解略有難度(曾經發到一個還算高端的DIY社區里,當時幾位社區名人中只有一位看懂了-_-||| …當然主要是因為人家也沒仔細看)

而且強度確實太低,就縮減成了下面兩個版本:

【毒醫】:當一名角色成為【殺】的目標時,你可以棄置一張牌進行一次判定,若與所棄牌花色不同,執行下列兩項中的一項:

1、該【殺】無效

2、該【殺】不可被閃避,你是傷害來源

或者

【毒醫】:在你的回合外,每當一名角色受到【殺】造成的一次傷害後,你可以棄置若干張牌進行一次判定,若與所棄牌中至少一張顏色相同,執行下列兩項中的一項:

1、該角色恢復一點體力

2、你對該角色造成一點傷害

然後畢竟是三血武將,於是給了第二個技能:

【鐵骨】鎖定技,你的手牌上限與體力上限相同

這個技能考慮到回合外較多的手牌消耗,增加了手牌上限。但為了限制強度,並沒有設計為摸牌技能。

技能也迎合了吉平毒計敗露被捕,經受酷刑(體力減少)卻仍不屈服(手牌上限不變)的劇情。

做成卡面,類似於這樣:

(圖片素材取自《三國志12》)


只要開心就好啦~(≧▽≦)/~管那麼多干毛啊

——出牌階段,你可以翻面。


魏國,三血武將多為賣血,一般國戰,開a三血掉血一般情況下可以判定是非魏,但是有例外,有鄧艾甄姬曹丕,單將曹丕一般不敢亂首亮。四血沒什麼好說的,輸出輔助賣血都有。

蜀國,四血武將技能多為攻擊,轉化多殺,還有一大部分蜀國生存能力比較強,但是並不妨礙國戰蜀國大都是辣雞。三血武將有爆發有輔助有防禦。

吳國公認過牌很牛逼,也正因為此,最初設計上應該是,魏國克蜀國,蜀國克吳國,吳國克魏國。實際上是魏吳群都克蜀國。僅僅從過牌上說肯定是牌局回合數越多對吳國一些過牌流的比較有利,而蜀國克吳國設計的意義應該在於蜀國比較適合爆發點殺吳國,吳國雖然過牌輔助牛逼但是防守很多武將並不擅長。所以國戰吳國暗降時候不要亂a

群定位於生存,和群傷,收人頭。大概經常玩國戰的都懂我的意思。國戰常有的開團勢力主要就是群雄和魏國。

在這裡解釋下我為什麼一直那國戰說事,因為國戰的武將比較講究,而且最大程度上遵循了三國殺的最初的設計理念,而八人軍爭因為各種屌炸天的武將出來,反賊和主忠的勝負往往就是選將就已將決定了,特別是有點將卡的。有時候一輪沒打玩就勝負已分。當然並不是否認軍爭沒有精彩的局但是對於大多數玩家還是只玩路人局的,論驚心動魄的程度往往是不如國戰。

接下來是一些底層的設計邏輯。魏國的比較容易理解,三血武將賣血技能定位於一般造成三牌差。最簡單的例子,你殺郭嘉,國家賣血,結算完,郭嘉少一血,你少一張殺郭嘉多兩牌。同理還有司馬荀彧,都只是趨近於造成一血三牌差。而非賣血三血武將趨近於每回合多一到兩張牌。這是設計基本原則,在回合數足夠多的情況下計算的平均每回合是這樣的。摸牌和過牌還是有很大區別。先說到這兒,如果有人看的話再更

-------在這裡讓大家猜猜蜀國國戰有一個三血武將設計的明顯不合理大家猜猜是誰


對勢力特色(甚至有人稱之為「最基本的」)不敢苟同。在神話再臨時代,這無所謂。但是到了一將成名時代,勢力特色成為了diy界的一個大毒瘤,僅次於「四血英姿過強論」。就看看一將成名的作品吧,曹沖稱象為何是賣血技?他是被大象踢了一腳才去稱象的嗎?曹睿恢拓也完全說不通,哦對了這個技能以前叫御笨...為了賣血而賣血,導致契合度和遊戲性大打折扣,整個設計都因此被拖累。都說吳國裝備流,那麼看看現在的吳國武將吧,全體和香香凌統搞基。而且勢力特色對diy思想的禁錮十分嚴重,看到設計魏國,馬上就想到賣血什麼的,然後又出現陳群這種所謂「和血量常不滿的魏國角色配合很好」的逗比設計,只要是魏國,就馬上往賣血上靠,匠氣十足。甚至有人看到魏國角色不賣血就覺得很奇怪...現在是百花齊放的時代,不是你抱著勢力特色死啃的時代,如果你死啃,只能設計出一個又一個的杯具作品。


三國殺的設計流程其他答案已經說明的很清楚了,這裡不做複述,僅說一些關於平衡性以及價值模型的看法。

我並不認為三國殺有或者說需要價值模型,以收益論作為設計參考是很不靠譜的事情,原因在於,經過版本迭代,環境模型是會發生變化的,變化的趨勢大體說是上升,因此,合格的腦殺絕對不是照著什麼收益論一點一點地計算收益,而是要結合當前環境判斷。影響環境的主要因素是武將,也就是說環境是隨時變化的。武將設計本來就是改變環境的東西,動態平衡需要結合環境考慮,不需要迎合環境進行設計。

因此衡量一個武將設計是否平衡的方法在於結合當前環境具有代表性的武將進行實測。

再說一下遊戲牌,遊戲牌的平衡木測試的前提是,這些牌的強度不一,這是遊戲牌平衡性設計與武將牌的區別。

遊戲牌強度不一的實質是概率性獎勵,這是在卡牌類桌游中常見的設計手法,這種隨機性能提升有效的策略度用於加快遊戲進程,但這方面的設計在三國殺中並不明顯,三國殺牌堆中並不存在明顯完爆的牌,每張牌的定位不同導致在不同情況下,每張牌都有可能是當前局面下最強的,因此在不存在武將技能的情況下,遊戲時間通常較長,其中包含了一部分的無效時間,可理解為未推動遊戲進程的遊戲選擇。

舉個例子,也就是說:三國殺牌堆內其實摸三張牌和摸兩張牌的無中生有可以並存。按照三國殺目前情況來說這種設定是合適的,給了摸牌流和轉化流武將許多設計空間。

同樣的思路還存在概率性懲罰,民間diy有一張屎,手牌中有屎的角色的屎離開手牌時失去體力。也正是這種思路。不僅僅是加快節奏,也衍生出了給牌流的新玩法。

還是再說說三國殺武將是如何設計的吧,除平衡性和契合度外,三國殺遊戲性的設計本質是玩法設計。也就是說,評判一個設計的好壞,要看這個設計是否有帶來新的玩法。例如,在已有制衡存在的情況下,設計一個出牌階段你可以棄置多少多少牌,然後摸多少多少牌的技能,這個技能因為玩法的重複並沒有價值。即使融合了再多的元素也是一樣。

因此設計一個武將有兩個切入點,一個是通過設計一種玩法然後套一個武將,另外一個是通過切入武將生平信息設計玩法。

設計玩法通常要考慮是否兼容遊戲框架,例如,三國殺作為卡牌驅動類遊戲,出現玩家競速機制或者語言類遊戲機制便是不合理的。

最後說說契合度的考慮,我認為契合度的目的在於給玩家帶來對於這個武將的興趣,進而希望去查了解更多這個武將的資料,從而得到收穫。達到提高玩家留存率的目的。在這點上,簡短的技能更容易親近玩家,讓玩家產生興趣。字數冗長的技能或許能精確地瞄準每一個契合點,然而字多,不看。

所以契合度就是這麼個東西,好比一扇普普通通的門,看起來似乎並沒有什麼刻意的設計,就像日常使用的時候不需要知道這個門需要推還是拉,但是你每天自然而然地推開了它,而事先並沒有得到任何提示。

考慮完這些點之後,一張三國殺遊戲牌就設計好了。


其實三國殺最初設計技能時,並不是「一血=兩牌」,如果一血等於兩牌,為什麼夏侯惇賣血要加判定,可以取消判定的啊。

根本原因是大部分人對郭嘉的理解錯誤,郭嘉的技能的確是一血兩牌,但這是因為遺計和天妒所佔的分量不同,主技能遺計佔了90%,天妒佔了10%,主技能稍微強一點也並無不可。

但是後來大家都開始默認設計一個技能要尊崇「一血兩牌」原則,所以標準版以後得武將都越來越強。


說說自己一些看法,三國殺蘊含了三國演義里很多故事,文化底蘊我感覺要比爐石傳說還要深厚。具體來說:

1.武將技能間的剋制簡直就是三國演義的神還原:比如:

關羽,武聖:所有紅牌都是殺

于禁,(忘了):自帶仁王盾

顏良文丑,雙雄:摸一張牌後不同於這張牌顏色的卡均可當做決鬥

華雄,恃勇:鎖定技,每當你受到一次紅色【殺】或【酒】【殺】造成的傷害後,你減1點體力上限。

顏良文丑死於關於刀下這個大家應該都熟悉,還有溫酒斬華雄,至於于禁,建安二十四年(219年)的襄樊之戰中,于禁在敗給關羽後投降。

大家可以看看,這個技能都是歷史的神還原啊,關於的技能完克他們三個

2.一些裝備都是三國演義的神還原。

老諸葛亮,空城:沒有牌時不能成為殺和決鬥的目標

藤甲:無視aoe

我記得三國演義里藤甲就出於諸葛,你看看,沒牌穿藤甲的老諸葛亮就是刺頭!!!

3.武將的台詞是三國演義的神還原

老諸葛亮:知天易,逆天難---這個說的真對,要不是逆天難,司馬懿早就被燒死了,哪還有晉國

顏良文丑:這紅臉長須大將是---這個還用說,當然是關二爺!

大喬:伯符,我去了---這不用解釋了吧,大喬是孫伯符的妻子

小喬:公瑾,我先走一步---同上

先更這麼多,有時間再更哈,另外歡迎大家補充~^_^


三國殺以往是按照"1血=2手牌(或2牌差)"這一規律來設計武將技能。例如郭嘉"遺計"一血換兩牌,夏侯惇"剛烈"使對方丟兩牌或損一血,張遼"突襲"造成2牌差,司馬懿曹操同理。然而後期新出武將,為迎合玩家以及滿足官方盈利需求,已逐漸偏離這一規律,1血可帶來可換來更高手牌收益。


不吹不黑,基礎里那些好的平衡的武將,都是抄襲的


[討論]是該討論一下三國殺遊戲的平衡性問題了[複製鏈接]

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最近又出來曹沖和關平,之前的山包將,神將的出現,已經讓三國殺平衡性很差,選的將很合拍就會很強大很難打,這樣的遊戲更像是拼運氣而非考察智商和團體配合。一個遊戲總能出現逆天的情況,比如左慈10多個化身,比如于吉蠱惑很多拍,比如呂蒙克己20多張,比如神曹兩次歸心很多拍。我覺得這楊的技能設計都沒有考慮遊戲的底線,是無底線的遊戲規劃,是一種遊戲的流氓化。嚴重削弱了平衡性,也打擊了遊戲對團隊配合和智商的考察,一款好的策略類遊戲,必須是7分智力3分運氣,而不是賭博遊戲,全靠運氣。

我想許多遊戲設計都有一個大的底線,遊戲的設計絕對不能突破底線。

所以我建議修改一些武將的技能規則是有必要的。

比如左慈,我認為左慈化身達到一個數值之後就很難死,很強大。可配合可爆發可輔助可活血。所以是不是考慮將左慈的化身數量設定在7個之內,超過七個則需要由使用左慈的人進行必要的取捨,捨棄一些化身,總之我的意見是化身應該設置最大值。而我認為這個最大值可以是7!

還有呂蒙,呂蒙克己不能無限下去,儘管呂蒙克己牌數達到一定的量之後就必贏,但是也不能給呂蒙在必贏之下仍然進行羞辱性的克己表演。一直克己到整副牌,這就是對對手的一種羞辱。

因此,我建議修改克己,克己到9張牌就無法繼續克己,同時可以給呂蒙增加一個技能,比如覺醒技,當呂蒙克己達到9張牌以後,可以每回合出兩次殺,並且減少一點體力上限。

還有于吉,于吉也應該設置蠱惑上限,我的意見是,于吉擁有蠱惑的次數與其體力值保持同步,當有三體力時候可以蠱惑三次,當有兩體力時候可以蠱惑兩次,當有一體力時候可以蠱惑一次!這似乎有消弱於吉的嫌疑,可以考慮提高于吉的體力值。每次蠱惑成功可以選擇釋放蠱惑效應或者不釋放而自己回血。

其他的一些影響平衡性的情況,比如主要是劉備和荀彧的組合,可以設置荀彧節命不能重複給一個人使用,對滿牌的武將不能夠使用節命。

另外我也想適當削弱曹沖,可以讓曹沖的仁心技能設置成限定技,也就是只能發動一次。當然可以增加曹沖的覺醒功能,曹沖發動仁心則覺醒,覺醒以後恢復一點體力!這樣設計,曹沖如果是滿體力,仁心似乎不太合算了!

以上的一些想法,大家覺得如何呢?


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