三國殺的卡牌有哪些你覺得設計的不好或者可以改進的?
如題
先佔坑。
標準包:劉備:劉備號稱是sgs每出一個新版本就要被削弱一次的武將,具體來說新標被改成階段技、國戰被改成三張、虎牢關被直接移除等等。這些做法都是直接將這個將幾乎廢掉了,目前為止個人覺得最接近最佳改法的是OL上的界劉備,即視為使用基本牌的改法,但距離完美還是有一定的差距。可能是因為最初版本的劉備設計得實在太好使得後面的改動全都顯得多餘了吧。關羽:
標準包關羽不用提了,完全沒有存在的意義。國戰關羽靠著多一個陰陽魚的優勢,從冷板凳躥到熱門選將,但比著同樣血量的呂布還是明顯略遜一籌。33關羽加了個限定技,個人沒怎麼用過所以不好評價,但感覺強度還是中等偏上,起碼是適中的。11關羽整體也算中強將。界限突破對關羽的修改基本能令人滿意,所以也不多說了。神關羽的設計十分酷炫,但就是身份限制的有些死,幾乎只能當反。張飛:如果說二哥還有國戰、33、界破等版本可以令人滿意,三弟的待遇就大大不如了。身份局坑隊友,界破加了個技能強了一點但沒什麼本質改變,星SP的設計稍顯詭異,強度也不算高。所以三弟也算是第一個符合問題的武將了。尤其個人看了火鳳之後對張飛印象極佳,希望以後哪個版本飛哥能翻一下身吧。(下面附一張自己DIY的張飛,感覺傳上來好像有點色差啊)諸葛亮:沒什麼說的,近乎完美的設計。真要說的話,就是空城這個技能稍微有點拉整個設計的後腿,而且國戰的勢備篇一出直接廢掉了空城也不知道是什麼意思。趙云:同關張一樣,趙雲的強度與歷史形象是不符的。標準包趙雲毫無用處,界破趙雲改了一點,強度是上去了一些,但仍不改不動白的特性。星SP趙雲倒是個蠻有意思的武將,但一直令人詬病的是他奇特的3體力值(個人感覺可以改為4血覺醒變3血)、技能描述中出現的詭異用詞「對方」、以及群勢力(SP包里好多蜀將都跑到莫名其妙的勢力里去了)。這裡我倒是一直有個問題,雖然現在的3血趙雲是群勢力相應不了激將,但如果能響應的話,激將的時候趙雲可以沖陣嗎?馬超:標風時代還是很叱吒風雲的一個武將,當時唯一的四血雙技能將(主公技們走開)。然而在軍爭以及之後越來越多的擴展包後,逐漸跟不上節奏,當然與之面臨相同命運的還有其他強命系們,而馬超在這些將中基本還算強的——由於馬術撐腰。界破對馬超的改動個人認為是很不錯的,雖然降低他人的遊戲參與度這一點是硬傷,但起碼強度已經可以接受了。
黃月英:標風時代的爆發女王,然而軍爭牌堆加入後,錦囊被稀釋,優質錦囊的比例也相對減少,導致月英一蹶不振。新標和JSP對月英的改動都是莫名其妙的,而且個人感覺或多或少都反而降低了她的強度。也許月英的最後一絲慰藉存在於國戰之中吧,那裡起碼她還是個偽·蜀國核心。曹操:就一個字:渣。如果說標風時代的CC還有對AOE的威懾,3V3里的CC還能和小喬郭嘉華佗等形成一系列神配合的話,那軍爭時代的CC就真的只能用一個渣來形容了。賣血將里幾乎最弱的一個,別說夏侯惇,人家界破完也比你界破完厲害。毫無團隊貢獻,主公技倒是還不錯但是做主強度真是沒法看,你作為一個主公拿寶貴的1點體力換個「殺」什麼的真的好嗎?同一個包里的劉備孫權當主哪個不比你強得多(人家當忠反也比你強吧)?你兒子當主比你強上多少?不說別的,甚至張角軍八的表現都要超過CC。界破對曹操的修改也是跟沒改一樣,一代梟雄在三國殺里只能混成這樣,曹操也就一個人哭去吧。司馬懿:司馬懿這個將怎麼說呢,設計感很好,【反饋】雖然技能名難聽但確實體現出了歷史上司馬懿那種誰都別想白白占他便宜的感覺,【鬼才】配合著插畫里的鬼火,和「天命哈哈哈哈」的配音,既開創了改判的先河,也符合司馬懿三國的終結者、晉國之祖的特徵。但說了這麼多都是好話這個將又那裡設計得不好了?強度。標包的司馬懿放在軍爭里被酒殺真是一點辦法都沒有,小小反饋根本頂不住後來一大堆傷害手段的狂轟亂炸。界破倒是實實在在地提升了他的強度,不過放在現在也還撐死是個中等吧。夏侯惇(沒想到大魏的003是惇哥啊):標準版夏侯惇本身就不動白,動了也沒有不白到哪兒去,噁心下袁紹倒是極好的,單挑也還湊合。33里的夏侯惇就自由多了,界破對他提升不算大,但立馬變得很有操作感,【清儉】這個技能怎麼說呢,好壞參半吧,十分有趣的技能,但契合生硬並且形成BUG(逼得皇叔改技能)。張遼:
好設計就不多嘴了,有強度有契合(威震逍遙津,三國殺一貫的「襲」和拆遷對應),唯一不足是稍顯無腦吧。許褚:標許褚契合倒是有,曾經的一刀兩血也挺嚇人,但放在軍爭環境里就是什麼都不是,國戰里好像也比較拖油瓶。界破對許褚改得不錯,強度上去了,就是丟了些契合,另外無端的跨回合記憶也不知道是出於什麼考慮。郭嘉:很經典的一個設計,一血兩牌理論的奠基人之一,強度方面放到現在也不能算太弱。缺陷也有,主要是在契合上面,死的時候不能遺計活著的時候反而一個勁兒遺計,天妒技能名與技能效果的對應也不能算好。界破對郭嘉的修改整體上中規中矩,也沒什麼好說的。甄姬:爆發女王,一回合摸光半個牌堆就問你怕不怕(並不能)?技能體現了「長得好看就能多摸牌」理論,同時兩個技能間還有聯動,這些都是很不錯的方面。界破沒有修改甄姬這也體現了她的實力,但放在軍爭環境里,總體來看甄姬還是偏弱了一些。孫權:全方位好設計,不說。甘寧:
轉化系的又一代表人物,拆遷辦的兩位元老之一(另一位是文遠)。我一度覺得甘寧是三國殺武將中最合適的一個強度,注意不是最接近中等的強度,而是最合適的強度——因為個人覺得甘寧的強度屬於中等略微偏上的。哪怕放在現在的環境里甘寧也是個有一定出場率的武將。界破對他的純加強我是很喜歡的(因為我是甘寧粉),只是技能效果稍微有些對不起限定技的名頭。呂蒙:歷史上我特別喜歡的一個人被三國殺生生搞成了廢物。那句話怎麼說來著,呂蒙你如果出牌階段出殺了,那你就等於是個白板;而你如果為了【克己】出牌階段不出殺,那你連白板還不如。標包的呂蒙整個就是個笑話,單挑倒是有一定實力,但身份局沒有任何發揮,國戰又擁有與強度極不匹配的嘲諷。界破對呂蒙的修改效果不算好,但多少還是增加了一點強度和主動性的;此外神呂蒙的設計倒是挺不錯的,雖然很脆但畢竟有強度撐著,另外也是單挑神將之一。黃蓋:標黃蓋就是個渣渣,雖說是所謂的「一血兩牌」奠基人之一,而且技能看起來比郭嘉主動,但人家郭嘉是本來就該掉血的時候順帶摸兩張牌,你是自己給自己弄掉血再摸牌。你說你要慢苦幾乎就是個白板,你要一波直接死了白板還不如。方差大破天,有沒有連弩就是兩個武將。界破的修改加強了不少,變成了有過牌有輸出的偽·神將,一舉從冷板凳躍到熱門,然而,強度雖然有了,技能強制弄成失去體力時觸發個人感覺很不好,莫名其妙跟張春華法正有了聯動,個人認為如果能改成火屬性傷害(當然界周瑜也要相應跟著改)無論契合還是強度的控制都會好很多。周瑜:標周瑜怎麼說呢,一直是個脆皮,但強度也一直不算太弱。單挑很強,國戰不錯,33也還行,軍八出場率稍低了些但也不至於沒有。【英姿】契合長得好看多摸牌,【反間】雖然契合詭異但也不失樂趣。界周瑜的改變個人感覺還是加強了並且可以接受的,而且很好的一點是界周瑜不會莫名其妙地克諸葛亮了。大喬:個人覺得非常好的設計!按理說這些女將背後沒有史料支撐,技能設計起來會相對麻煩的,不過三國殺對二喬的設計開創了一個很棒的思路,就是讓她們的技能都與轉移傷害+牌面轉換這些特點掛鉤。這樣一方面與吳國花里胡哨的風格是相似的,另一方面也隱約可以體會出活潑靈動的特點。至於大喬這一設計的弱點,和上面很多相似,就是強度不高。界破對大喬稍有增強,但仍然偏弱,不過順便一提,DH老師畫的界破大喬的原畫相當漂亮。陸遜:
原版就不用說了吧,看看殺吧里「八神之首」被黑成什麼樣就知道了。界限突破提供了一個非常好的修改思路,保留了原版不怕順樂的特色,同時又極大地增強了團隊協作的能力,硬說瑕疵的話可能就是往武將牌上放牌這種設計稍顯無聊了。程普。技能一:癘火,指的是程普燒叛軍的屍體後染病,拿負面事迹來做技能不合適。技能二:醇醪,「若飲醇醪,不覺自醉」這是一句稱讚周瑜的話,卻被拿來當程普的技能,實在不恰當。
一、改武將只是隔靴搔癢。只有改卡牌才能根本性解決一些問題。指導思想是:1,滅掉那些粗暴的造成牌差的卡牌(這些牌放大的運氣因素,同時進一步加強了過牌武將的強度);2,增加卡牌的操控空間和團隊意義;3,增加玩家全盤統籌,管理手牌的空間,而不僅僅著眼於單個回合內的牌序。4,通過卡牌在優劣情況下不對等的效果,給劣勢方一定的翻盤的機會;4,盡量降低不確定性。以下改動按照優先順序排列。
【樂不思蜀】——首先這張牌極大的打擊了玩家的參與感。其次,雖然它是一張極具戰略意義的key牌,但戰略是否成功聽天由命,這是對戰略性的最大諷刺,極端矛盾。再有,方差極大的牌差打破了遊戲的平衡性。最後,很重要的,但容易忽視的一點:它的存在,威懾了賣血、蓄暴等的策略,使得本來很有想法的玩家因為求穩,而去放棄一些深思熟慮的計劃,這樣就無法區分高手和普通玩家,整個遊戲節奏變得平庸,遊戲原本可以很精彩的。因此,無論從策略性還是玩家體驗的角度,這張牌的設計都是極度糟糕的。考慮到契合遊戲背後的歷史文化,同時保留其限制性錦囊的設計初衷,建議改成:
出牌階段,對一名其他角色使用。將【樂不思蜀】放置於該角色的判定區里,若判定結果不為紅桃,則其回合結束前不能發動武將技能,不能使用殺。去除其變相的進攻屬性(好歹給殘血中樂的玩家吃桃,上裝備,使用錦囊等調整手牌的機會);但同時增強其限制性的屬性(阻止了出牌階段後的武將技能)。涉及到的相關武將(如大喬)可以作出相應的改動來平衡其強度。以下卡牌的改動如果會明顯改變武將強度,同此不表。【南蠻入侵】【萬箭齊發】——不僅強度太大,而且數目多。建議減少1張南蠻,增加1張決鬥,把萬箭齊發拿掉,加入1張水淹七軍。因考慮到其效果在逆風局面是遠好過順風局面,所以為了遊戲的趣味性,不完全取消。玩家可以根據局面來判斷優劣,從而選擇是否蓄這僅有的2張翻盤牌。同樣的,【方天畫戟】雖然是無論從苛刻的發動條件,還是從發動後的過大收益來看,都是一個失敗的設計(如同:「判定若為A,則摸13張」,是糟糕的設計),但其意義也是為逆風局勢增添一點翻盤機會,更重要的是,發動條件可以由玩家通過手牌調整(比如棄閃)去博,去策劃的。
【無中生有】——牌差收益明顯,操作空間低。建議改成:
出牌階段,對自己使用。觀看牌堆頂兩張牌,將其中一張交給任意一名角色,然後將其中另一張置於牌堆頂或牌堆底。0牌差,觀星和遺計的小組合,操作空間大,兼具輔助和控制,強調團隊遊戲。【順手牽羊】——雖然很契合牌名,但牌差收益明顯,而且使用條件受到座次的不可抗力(策略性就不如過河拆橋強)。這兩者都放大了過牌武將技能(容易找距離)的強度。建議廢除這張牌,重新設計。設計目標為:和過河拆橋一樣對卡牌有「破壞」,發動條件和結算要簡明,但不得有明顯牌差收益。由於我還沒有找到合適的改動,暫時建議:減少1張,增加1張借刀殺人。
【八卦陣】——毫無意義的增加變數和不確定牌差,而且和名不符實(厲害的陣還需要依靠運數算怎麼一回事)。建議改成:
每當一名角色需要使用或打出一張【閃】時,你可以棄置一張紅色牌,則視為該角色使用或打出了一張【閃】。然後,若該角色為你自己,你須棄置一張牌。簡單有效的消除不確定性因素和牌差,但同時增加了團隊共享,也能略微克制某些強大的賣血流武將。選擇紅色牌是因為多為防禦性,黑牌強度略大。然後部分是用來限制1v1時過牌型武將強度的。既然丈八是2張牌1殺,八卦理應2張牌1閃才對。【仁王盾】——大大削弱了4血靠殺輸出的武將(本來就容易缺距離斷殺,自身又沒有過牌控裝備的技能),建議改成:
鎖定技,當你成為黑色【殺】的目標時,取消之。然後獲得一枚標記。當此牌離開原來區域時,標記數清零。標記不小於2時你將棄置此牌。描述麻煩了一點。目的是擋2張黑殺後就破掉。二、為了遊戲更容易上手和速食麵殺結算,儘可能標準化和簡化流程。可以先分析online代碼,去除繁瑣少見的觸發條件、「場所」、事件,然後提煉標準化概念。比如造成/收到傷害時/後這些時機;全部統一為產生傷害,技能響應一律按逆時針進行,申明的技能進入結算列隊,先進先出。所有的卡牌和技能描述均按照統一格式:時機、條件、目標ABC...、(插入)事件,buff等(沒有特殊說明的項目可以省略)。轉化技能單獨描述
例1,離間:時機:出牌階段限一次。條件:棄置一張牌。目標:2名男性角色A和B。事件:A對B使用一張決鬥,不能被無懈可擊響應。(由於有孫策,不然事件可以簡單的表述為:結算A對B使用一張決鬥效果。)例2,丈八蛇矛:轉化技,任意2張手牌轉化為殺。(點數顏色還得FAQ,看看有多麻煩!所幸現在殺沒有點數相關)例3,咆哮,時機:出牌階段。buff:使用殺的數目不受限制。三、遊戲模式創新。8人局可以引入BanPick模式,10張將池,主公2選1:10張中選1張Ban 1張,或者選有主公技的武將,Ban 2張。然後從8號位開始依次選取,剩餘1張丟棄。關羽張飛啊……
萬人敵,威震華夏。卵用沒有。
趙雲啊……
七進七出。卵用沒有。
蜀將在國戰中真的應該加強,太菜了,大蜀亮出來就是笑話。題主你是BF的人嗎,你進去資料庫看下最少人選的將,不就知道哪些武將是渣渣了。
刪除一將成名及其以後所有修改,風林火山+軍爭還能看出來是有所計劃,後面的明顯看出來平衡性、遊戲性徹底崩潰。1、三國殺就不是一個能雙將玩的遊戲,不知道國戰出來是為啥,各個不同組合的強度、平衡性都一塌糊塗;2、我不知道以改老牌來適應新模式的餿主意是哪裡來的,但我就一句話:如果一個遊戲想做下去,請兼容過去所有的錯誤;3、實際上新武將平衡性,明顯在標風軍爭之後,就開始失控,一將成名開始徹底崩盤,同時競技性也不復存在,變成一個純粹看運氣的遊戲;我個人棄坑是在新1v1和國戰的階段,這是因為我是在追求一個競技遊戲,對只有熱鬧,只有各種花哨的遊戲不感興趣,而到新1v1和國戰,已經到了三國殺競技性徹底崩盤的時候。我一直強調老版本1v1實際上是競技性非常強的,因為頂級玩家可以靠算牌、留牌、對於武將卡牌的理解達到70%以上的勝率,而新1v1,動不動腦子不刷的勝率都50%左右,純粹就是高技術玩家和低技術玩家之間勝率的平衡。中高級的玩家是知道該拿牌來幹什麼的,比如我在老版本1v1當中80%左右有人打不到,都是別人打不到我,因為不過腦子的玩家上+1和防具的時候,每每遇上我留了好幾輪的過河拆橋、順手牽羊,而他們的則都拿來拆一些無關痛癢的殺閃了。
國戰:郭嘉司馬懿應該2血 周泰猴子應該0血 關羽張飛亮將應該棄掉所有手牌 香香配陸遜/甘寧應限制本回合出牌時間為30秒 首亮大嘴顏良系統提示您悠著點兒 張遼張郃你別在兩個人手裡好嗎
純屬玩笑,沒幾個收全場的bug將沒意思。推薦閱讀:
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