三國殺的遊戲規則並不算簡單,它的哪些特點使它能夠傳播如此之廣?這其中有什麼可循的營銷邏輯嘛?

我比較好奇撲克類大江南北各有各的玩法,而三國殺卻能以幾乎相同的規則在各地掀起一陣桌游熱潮。比如一個app產品要具備這樣傳播性或潛力,可以借鑒三國殺哪些特性?


三國殺哪裡不簡單了?…………

馬親王自己一個人做的大明富逼都比這個複雜吧?


三國殺規則不算簡單?題主是不是不怎麼玩桌游,還是酷愛真心話大冒險這類的?


誰說只能按官方小本的玩法來,"三國殺"的DIY是寢室文化的重要組成部分。


上面大家都說得很多了。稍微總結一下。

1.門檻低

相比傳統RPG,HP,mana,防禦,攻擊這四維數值,三國殺中只保留了兩項,攻擊和血量,即使是攻擊力這一項也是在風包加入酒後(標包裸衣)才算存在。

這就使得結算和目標無比清楚,玩家能很快明白自己該幹什麼,應該怎麼做。新手在嘗到殺人的樂趣(類似Dota)後,很快就會投入到遊戲的進一步學習中,形成良性循環。

比較一下接觸的另一款《宿命》,多了幾維數值反而提高了學習門檻,在殺友中反響不強。

當然,如果只是門檻低肯定是不夠的,後續的擴展包為遊戲提供了很高的豐富度,這點後面再說。

2.題材經典

正好這兩天在看知乎的單機遊戲版,可以說三國殺的成功與他的選材密不可分。

具體可以看這個問題為什麼遊戲中遍地的三國題材? - 網路遊戲 書記的回答很全面了

三國殺剛開發出來的時候主要受眾應該還是80末90初的一批玩家

而這批玩家正是玩著三國志,三國無雙,吞食天地長大起來的

而三國殺對人物技能的契合度和台詞設計都很用心,非常容易受到三國迷們的青睞。

玩過的另一款卡牌遊戲《風聲》,似乎在選材上略有欠缺,傳播不廣。

3.新穎度(個人保留意見)

我第一次接觸三國殺是在高二(2009),在信息閉鎖的高中,蘋果智能手機又還沒發展起來的年代

在之前的概念中玩遊戲基本=PC的情況下,突然空降一個可以RPG的卡牌遊戲

不能不說讓周圍同學都覺得耳目一新(原諒小縣城的同學們孤陋寡聞,沒玩過桌游T.T)

基本上那時候天天吃完晚飯都在教室,宿舍殺上幾盤。

相信很多三國殺玩家在之前也是沒接觸過桌游的鬥地主摜蛋扎金花跑得快玩家

第一次接觸桌游的玩家非常容易就被桌游的獨有特性給吸引住。

這點可以說是桌游賦予三國殺的優勢和特點。

4.製作

這點也應該是最重要,最core的理由了。

(1)插畫

剛開始的標包插畫就別具一格,古韻十足。

app store上有個叫dream quest的卡牌遊戲,盜張圖給你們看下

。。人家那才是完全靠遊戲性吸引人的

不過也難怪在國內名氣不大(牆裂推薦下,非常好玩)

後來名氣大了之後,也有越來越多的插畫師加入,畫的當然更好了

你看這小喬,多麼引人犯罪(捂臉逃。。。)

了解的不多,點到為止

(2)OL的推出和配音

上面說三國殺配音是魔獸世界級別的那個同學。。

一開始浩方時代的三國殺甄姬都是「彷彿兮若青雲之逼月,飄飄飄兮若牛風之回血」這樣的。。。

後來有錢了之後重製的配音確實很棒,爐石級別喲~

當然還是想吐槽下「下次注意點」「一個人去地老天荒吧」這種每每讓我齣戲的台詞到底是誰設計的?

插播一則小廣告,看見許豬的聲優我蛋都碎了T.T

【三國殺配音花絮】小喬蔡文姬祝融妹子聲優花絮首次曝光

雖然有人說三國殺O里的推出毀掉了國內的 桌游市場,成也三國殺敗也三國殺

但是在三國殺推廣這一點上,毫無疑問OL的推出是功不可沒的

許多規則和技能結算終於不用再靠口舌爭辯了,也為很多新玩家提供了一個練手的機會

(3)後續製作

任何一個好遊戲,經典遊戲的成功都離不開開發團隊的積極進一步打造和用心維護

網易遊戲:網易《夢幻西遊》這款遊戲推出 8 年了為什麼還能這麼火? - 網路遊戲

類似夢幻西遊,三國殺在前期的一波大熱後,並沒有止步於一點點小的成功

風火山林的推出,PC、手機端的嘗試、國戰等新模式的探索。才給他帶來了真正意義上的成功

一開始的三國殺就是換了張皮的《bang!》,而經過了山包之後的三國殺已經完全蛻變成一個有自己規則的獨特的遊戲。

(4)規則開發

本來應該算是包含在(3)里的,但是這一點太重要了,很多三國殺的死忠就是為了這個才玩三國殺的,沒數據分析玩什麼三國殺?蛤蛤,畢竟圖樣 ?Θ????Θ?

但是這點不敢多談,殺吧大神很多,感興趣的同學可以去百度貼吧三國殺吧看看。

傳送門 yoka韓旭吧_百度貼吧三國殺吧_百度貼吧

附件 三國殺官方規則集V2.22.pdf_免費高速下載

5.時代(運氣)

分析了這麼幾點,其實最重要的還是運氣,《flappybird》是怎麼火的? 我相信專業的手游策劃師可以說出幾百條,什麼大數據啊、什麼設計理念啊之類的理由。可是讓你去做一款flappy bird卻不一定能火起來。(怎麼聽起來像你行你上了。。。我不是這個意思)

其實想說《三國殺》火起來跟特定時間段也有關係,如果把它放在現在2015年這個手游遍地開花的年代我估計想再火起來就很困難了。

這兩年是手游的黃金年,只賺幾百萬的手游都不值一提了。為了賺錢,手游開發商也是絞盡腦汁,降低門檻(真正沒有等級的RPG!!來就送黃金裝備!!!┑( ̄Д  ̄)┍) 三國殺即使新手引導做得再好,我相信對於現在這群聽一首歌都沒耐心聽完的年輕人來說,也是不可能想再去學了。

(P.S.總結,碎片化害死人!)

(P.S.S.在外麵茶樓跟同學一起面殺的時候倒是經常有很多老年同志圍觀,一副熱情好學,老驥伏櫪,志在千里的模樣。 (×?×) )

餓。。。說的有點多有點亂。不是很懂遊戲行業,說錯的地方請多指教。

(終於有機會說這個了!)

利益相關:三國殺OL,面殺六年老玩家。揚州的同學可以找我玩T.T


三國殺的初始遊戲規則,不難。

框架是移植的bang!,殺/閃/桃簡單易懂,標包教人玩用不了幾分鐘,有疑惑直接看牌,都不用看說明書的。

現在困擾新手的翻面來自風+林、鐵索來自火、覺醒來自山,更多的逗比結算來自各種SP和一將成名。


看到這個話題完全勾起青春,可能是那時候大家剛上大學彼此不熟,坐在一起殺殺閃閃猛搞一個人就可以度過一下午。

後來成高玩了,晚上睡覺前還要鑽研攻略,3V3完全是熱血的青春,身先士卒死而後已,奶媽陣,絕情陣,還有的記不住了,為了自己想保護的人自殺只為送他三張牌。贏了之後驕傲地看著對面三個落荒而逃或者不服再戰。

那時候只有基本武將,那時候貂蟬是我心中女神,那時候我被一桃三血的故事機智哭了,那時候我堅貞不渝的愛著司馬和郭嘉。那時候連清人可以翻盤全場,那時候二位黃蓋可以秒了主公,那時候郭嘉會賣血攢了一手連弩殺被大喬樂住,那時候小喬會反裝忠讓CCA死忠臣,那之後會選CC張遼貂蟬當主公,那時候諸葛上家會偷偷塞給我一個桃子…

後來網殺出了熏魚鄧艾仙人,風火林山都買了,OL小白越來越多了,但是也認識了幾個朋友,玩的很棒,一有時間就呼朋引伴的殺起來。看見小白更暴躁了,罵的人家狗血淋頭;沒選到好的將就等於判了一局遊戲的輸贏,劉備和熏魚成了好基友,主公再也沒選過CC了。我不玩3V3了,開始玩國戰,蜀國弱爆了,群雄讓我歪曲了一個成語三人成虎的意思,攪基魏沒有奶媽不如從前了…吳國全是嘲諷臉,大師人人得而誅之。

最後的最後,和你分手,再沒玩過三國殺。

如今偶爾去豆瓣殺組裡刪刪廣告,看看一撥新人在求帶,看到OL可以結婚了,看到沒有以前那麼多人愛發帖了,愛出題了,愛分享心得了。

可能三國殺真的要結束了。我的學生時代也結束了。

現在想想揮汗如雨誓死捍衛勝利的自己還是會嘴角翹起吧。曾經我會背很多打油詩,現在只想起了張角開局沒有閃,月英起手殺閃桃…可是依然不會忘記那種默契又開心的感覺。好像並沒有回答題主的問題還講了個老長的故事,對不起。


流傳甚廣的重要原因是因為選用了三國作為時代背景,因為三國,可以說在PC普及的年代開始,就誕生無數以之為背景的遊戲,以三國志,三國無雙系列為代表的遊戲相信是大家童年少年甚至現在的美好存在。

我叔是八十年代末的大學生,他說當年大一玩三國志1代玩了25個小時以後直接通關一統天下。「那種快樂無法忘懷。」

可見一斑。

正是這個背景加強大家的認知。插畫精美。技能緊貼三國演義,讓人樂在其中。

後來有了OL,在現實生活中找不到殺友是也能殺上兩把。

後來還想仿照lol的成功設計MOBA類遊戲。

再後來,越來越複雜的規則導致初期設計的武將幾乎白板,國戰引入陣勢,只會流失更多玩家。

說實話,快到盡頭了。

說些題外話。

好像是09年的時候接觸的三國殺。那還是在香香還是裝上+1馬就成為異次元少女的年代。

太多bug。

後來越改越完美了。

我懷念的是高中時體育課和基友三人虎牢關鏖戰。

我懷念的是觀星六連黑桃遭天譴丞相星隕五丈原。

我懷念的是大學八人國戰運籌帷幄的高級打工仔。

才發現我懷念的是我的過去,那些人啊還好吧?


1,剽竊了一個較為成熟的遊戲規則的基礎框架

2,選擇了最有人氣同時沒有版許可權制的三國題材

3.作圖精美(雖然有剽竊嫌疑)

4,初期技能設計合理而優秀

5,三國殺online的角色配音可以說是魔獸世界級的


開始宣傳就是,三國殺,聰明人玩的遊戲


三國殺的遊戲規則並不算簡單,它的哪些特點使它能夠傳播如此之廣?這其中有什麼可循的營銷邏輯嘛?

我從高二(2010年)開始玩三國殺,現在還經常玩。當時涉足這一遊戲,是因為班裡很多同學都在玩。我的高中是一所住宿制的,不允許帶手機的學校,平時沒有娛樂活動,有空的時候來幾局三國殺陶冶陶冶情操。

而說起三國殺為什麼會流傳甚廣?其實我手頭沒有市場佔有率和市場調查的數據,且按照題主的說法吧。

一,公司

先說推出三國殺的公司:北京游卡桌游文化發展有限公司,由杭州邊鋒網路技術有限公司進行技術支持,推出三國殺OL。主要說一下邊鋒網路技術有限公司,

邊鋒集團官網

百度百科內容:

杭州邊鋒網路技術有限公司是中國最大的專業網路棋牌遊戲運營商之一。是由2004年8月整合入盛大網路旗下的邊鋒遊戲和2005年12月整合入盛大網路旗下的遊戲茶苑兩家中國領先的棋牌遊戲公司合併運營而成的。截至2009年3月,邊鋒茶苑註冊用戶超過兩億,日最高同時在線超過25萬人,每周活躍用戶數超過1500萬。

杭州邊鋒網路技術有限公司於2013年被浙報傳媒集團股份有限公司收購。

浙報傳媒2014年年報顯示,

年報地址:http://static.sse.com.cn/disclosure/listedinfo/announcement/c/2015-04-01/600633_2014_n.pdf

公司合併利潤表的凈利潤是6.1億,邊鋒子公司貢獻的凈利潤是2.7億。

三國殺OL官網:【三國殺online·官方網站】永不打烊的在線桌游吧!

三國殺主要發展歷程:

可見,在三國殺OL剛剛上線的時候,邊鋒公司歸於盛大網路旗下,盛大的影響力不用多說了吧。而2013年賣出邊鋒,可能是出於桌游趨向衰弱吧。

二,遊戲本身

我比較好奇撲克類大江南北各有各的玩法,而三國殺卻能以幾乎相同的規則在各地掀起一陣桌游熱潮。比如一個app產品要具備這樣傳播性或潛力,可以借鑒三國殺哪些特性?

我想貼個圖:

集歷史、文學、美術等元素於一身。

推薦這個答案:三國殺的遊戲規則並不算簡單,它的哪些特點使它能夠傳播如此之廣?這其中有什麼可循的營銷邏輯嘛? - 叟澤粗的回答

我來說說自己的理解。

(1)三國題材

三國遊戲_百度百科

題材選得好,補充人物容易,隨便一抓一大把。

所以三國殺在後來出了很多擴展包:風火山林,一將成名等,最近又推出了界限突破。

由於人物眾多,又可以開發不同的遊戲模式,身份局、1V1、3V3、天牢模式、國戰模式等

可以看到第一行的分類。(2)上手簡單

三國殺的遊戲規則雖說複雜,但是上手還是很簡單的。主要分為基本牌,錦囊牌,裝備牌。每局只能出一張殺,殺出現抵消等。。。具體不多作介紹。

我比較好奇撲克類大江南北各有各的玩法,而三國殺卻能以幾乎相同的規則在各地掀起一陣桌游熱潮。

而至於題主的這個問題,三國殺的規則是由公司統一制訂的,而且online的遊戲,規則不一,沒法玩。

大家可以參照這個:三國殺FAQ

(3)卡牌、人物設定優秀,配音質量很高

說說我個人認為設定比較好卡牌:

基本牌:桃,吃桃可以回血,桃園三結義;

錦囊牌:過河拆橋,順手牽羊,萬箭齊發,南蠻入侵,無懈可擊 - 你們不覺得這些名字取得都很好么?

裝備牌:諸葛連弩、青釭劍、雌雄雙股劍、青龍偃月刀、丈八蛇矛、朱雀羽扇、麒麟弓、八卦陣、藤甲。。。

這裡的藤甲被火殺或者火攻,扣兩滴血,火燒藤甲兵的典故。

三國殺武將的畫風還有人物技能都可以算得上是上乘的。隨便舉幾個例子:

諸葛丞相:空城計

諸葛亮(《三國殺》中的武將)

黃蓋(蓋爺):苦肉計

黃蓋(邊鋒《三國殺》中的武將)

請鞭撻我吧,公瑾!

曹操(CC哥):奸雄 - 這是對曹操的普遍評價之一吧

曹操_百度百科

魯肅:締盟

其他的例子還有很多很多。。。就不一一列舉了。

我覺得最為經典的是甄姬

甄姬的兩個技能以及配音都出自曹植的《洛神賦》。洛神賦_百度百科

甄姬(邊鋒《三國殺》中的武將)

總的來說,美工很好,人物技能、配音等與歷史相結合,效果甚好。

(4)營銷方面

增值服務多,會員,武將購買,武將皮膚購買等等,這些都帶來了邊鋒公司利潤的增長。雖然這給普通用戶帶來不便,不過這不就是遊戲的盈利模式么。我覺得特別好的一點是:頁面整潔,沒有亂七八糟的廣告。

上圖去除了我個人賬號的信息。

(5)私貨

玩了這麼長時間三國殺,碰到很多罵人的,遊戲輸了可以,別輸了人品!

勾心鬥角特徵明顯,嘴遁也是助你獲勝的一大法寶。

小擼怡情,強櫓灰飛煙滅。

三,總結

三國殺本身設計優良,界面整潔優美,營銷也好,這樣一款遊戲,不火很難。

不說了,我再去殺一局。

以上。

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1.目標清晰。人物關係一目了然。主忠反內。不信換成ABCD,A保護B,殺光D,B殺光CD,C先殺光AC再殺B,D殺掉B,你感受一下。

2.方法明確。每個人物都有一定的血量,打掉對手所有的血算贏。我覺得這裡做的最好的地方就是按點的方式計算血量而且以點的形式表現了出來,掉血的反饋刺激特別明顯,尤其是網上玩,沒有人覺得打掉別人血的時候,掉血的音效讓人很過癮麽。

3.既重視團隊合作又重視個人價值。前者參考主忠反,後者參考內。團隊分工明確,比如主忠。一旦有了團隊的概念,就很容易擴展個人意義。

4.身份牌的運用。主殺忠是主的錯麽,不不不,你可以是忠,但不能太憨。不表忠心的忠都不是好忠。這裡面博弈學問太深,而這些剛好又是我們大多數人所熱愛的,是的我們都愛冒險,尤其是在明確地知道它的現實風險為零的時候。

剛起床。餓了,先去吃飯。

→_→→_→→_→→_→→_→→_→

另外如樓上樓下所說三國殺的細節精湛。

你可以釋放技能並且對其他人產生明顯的效果,最主要的是這些技能和古代名將相對應並且有十分拉風的名字。這種感覺實在不能再好。音效出現的時機和內容的把握都非常精準,並且有相應的反饋出現,雖然聲音本身就是一種反饋,大大強化了人物代入感。

手機黨表示已經累趴。

以上說明三國殺傳播如此廣泛的一個必要條件--------三國殺本身就是一款非常棒的遊戲。然而這些並沒有戳中本問題的重點。是的,對不起,我不懂營銷。但能把營銷做得好又能經過時間考驗的產品,本身質量一定非常棒。


天命


1.三國殺不簡單,但三國殺基礎操作很簡單。入門一盤包教包會。

2.三國殺最難的地方在於對身份與武將的解讀,玩家與玩家相互之間的誅心戰,相比之下卡牌運用並不是那麼重要,卡牌平衡性本身很差。

3.三國殺以三國為背景,受眾廣泛,

引進國外Bang!的體系(真的不是抄襲嗎→_→),

線上線下均可進行(爐石傳說:呵呵),

卡片價格便宜(遊戲王、萬智牌:(╯‵□′)╯︵┻━┻),

特別適合聚會玩耍(UNO、狼人:是啊是啊)。

並且通過這種方式,一傳十十傳百,就火了。

所以,想做模仿三國殺一類的APP。

1.一個好體系,簡單易上手但有足夠的趣味性。

2.最好能線上線下同時運營,線下卡牌的價格適宜。

3.適合多種人數玩耍,遊戲方式多樣化。

4.要有好看的妹子圖。


和撲克,麻將是一個道理。方便,簡單,易行,有輸贏,靠運氣。


總之分為以下幾點:

1,不是很簡單然而也不複雜的學習成本。

這樣的規則,有一定的逼格,同時對新手也算友好。就算是以後涉獵其他桌游,也有了一定的基礎。

2,介於娛樂和競技之間的規則,不是特別偏向攻擊,也沒有偏向防禦。速度也適中,當然,你跟我講一將成名下線突破,那我沒說。

3,低到可怕的背景學習成本。而且不但低,還特別火。從三國無雙,三國群英傳,三國主題一直很受人歡迎。相比之下,遊戲王的各種背景很混亂,萬智牌的旅法師背景也足夠出一大堆故事集了。更不要提dnd和冰火那種背景了。


與天斗,與人斗,其樂無窮!


顧名思義,藉助三國背景,加上合理總結技能與人物關係都增加了趣味。所設定的主中反內還可以達到娛樂目的。


1.使用了人本身就有的認知體系。比如 主忠叛角色。

2.遊戲難度分階段。標準版(新手入門),軍爭版(進階)...

3.目標客戶本身就有較強傳播性。


殺殺殺!學習成本不過英雄技能和角色預判,規則是非常簡單了!至於利用規則和牌序組合發揮最大輸出就完全是另一回事了。讓人覺得這個遊戲難,注意很大程度是接觸了一段時間後,在路人局遊戲中淋漓盡致的展現的人心和人性特點,讓人覺得遊戲(人生)好難!但都想成為贏家,自然而然會走下去,受眾也越來越大。


歷史特色,一局時間短[相比其他網路遊戲]


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