如何看待live2D這項技術?
Live2D Euclid animates 2D illustrations in rich 3D environments (ChineseSu
這項技術是否意味著動畫或者遊戲製作方式的革命? 它跟已有的3DCG轉2D技術比起來進步了多少,有什麼優勢?
之前迷過一段時間的live2d,這玩意聽起來很玄乎,其實就是用許多連續的圖像和建模來達成的2D的感覺,這玩意局限性很大,只能做某些特定的動作,給我的感覺就是用2D的圖像做出3D的感覺,挺好玩的,這項技術是日本開發的,發展也有一段時間了,但是沒有人將它用在動漫的製作上,倒是有許多GalGame用到了(紳士們你們懂得 ヘ( ̄ω ̄ヘ) )說的專業一點,Live2D是一種應用於電子遊戲的繪圖渲染技術,通過一系列的連續圖像和人物建模來生成一種類似二維圖像的三維模型。對於以動畫風格為主的冒險遊戲來說非常有用。該技術由日本Guyzware公司開發,Live2D的前身為TORA系統,衍生技術是OIU系統。 如果有學術帝需要更深一步的了解,可以通過一個11區的網站來了解一下:
http://www.live2d.jp/
當然了,需要你會一點日語,不會日語的則需要有一定的腦補能力,不過只看圖片和演示動畫FLASH也可以了解一下關於live2D的知識先介紹到這兒-----但是,對於提主說的動畫和遊戲製作方式的變革,我倒覺得,不至於。影響還是有的,但是到目前為止,好像隻影響到了GalGame和紳士們的壁紙(說真的那壁紙超有感的啊,一個妹子跟著你的手在那裡羞射的笑( ̄(●●) ̄))這個視頻我大概看了一下,嗯,講的是挺不錯的,感覺跟著公司干就能改變世界一樣,應該是最近新開發的技術,可以看到全身了,但是,這個視頻沒有說到一個問題,就是,這個技術很!坑!爹!不是說這技術不好,而是說這個技術比較的奇怪,而且比3D轉2D麻煩,這是真的~不是一般的麻煩。。。3D建模建一次可以一直用,只要改變骨骼就行了,你live2d可以要什麼動作都要一點點編輯的啊,不好好製作想偷懶?哼哼,分分鐘給你出個錯位嚇死你~在視頻中提到了這個用的是unity引擎,那我就想說了,尼瑪啊,unity不是3d引擎么?你不live2d么???
咳咳,這裡我要說一下,這個視頻上介紹的應該是一種新開發的技術,不是現在使用的技術,但是按照市面上的現有技術,我只能說這個技術太小眾,不值得,有點坑。動漫上面,在未來一段時間,手繪和鼠繪是無法替代的,也是不可能替代的。就像現在有了照相機為什麼還有人畫畫一樣,感染力和表現力完全不一樣嘛~而且這個技術就是建立在鼠繪基礎上的,既然都要畫,何必那麼麻煩?(板板說,怪我咯)雖然製作麻煩了點,但不得不說這項技術製作出來的確實很像動漫!真的很像!比那啥轉的好太多了,值得發展!讓技術宅去拯救世界吧~------所以,我的結論是,這玩意兒可能未來在日本的某些遊戲上有較大發展,但是對於整體遊戲業不會有多大衝擊,畢竟喜歡動漫風格的佔少數嘛~-----以下是Live2d開發的遊戲,有興趣大家可以試試,確實挺好玩的遊戲名 【發售日期】(製作商)對應平台
《HibikiDokei》【2010/10/27】(株式會社レジストプランニング)ios
《條碼女友》【2010/10/27】(株式會社サイバード)安卓/ios
《メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術師3~》【2011/06/06】(株式會社ガスト)ios
《放學後的紙芝居部》【2011/07/21】(株式會社ケイブ)ios
《株式會社ディースリー?パブリッシャー》【2011/07/28】(株式會社ワニマガジン社)ios
《英語對話練習》【2011/08/02】(株式會社スクウェア?エニックス)ios
《櫻花庄的寵物女孩》【2013/02/14】(角川遊戲)PSP/PSV
《某魔術和科學的群奏活劇》【2013/02/21】(NBGI)PSP
《ドリームぴゅあクロック 亜麻音》【2011/07/24】(株式會社ディースリー?パブリッシャー)安卓/ios
《我的妹妹不可能有那麼可愛:攜帶版》【2011年01月27日】(NBGI)PSP
《我的朋友很少:攜帶版》【2012-02-24】(NBGI)PSP
壁紙的那個鏈接掛了,我就不放出了,大家如果想要就自己度娘一下吧~
優勢就是夠二次元 ,完全看不到3d痕迹(雖然現在開始製作三維版本而且效果。。。。很不咋有樣)
以日本的宅男程度,還是會很喜歡這種帶點交互的死宅用品的。
但是問題更突出,首先就是基本沒法表現360各個角度的角色,你換個全身側面就得把整張圖都換掉,又得考慮二維動畫的特點繪製轉身的中間幀。
另外日本的軟體易用性還是真不怎樣,算是軟體用不少,看到它那個操作界面還是望而生畏。每個動畫都得去手key單個的圖片sprite,如眉毛眼睛等等,動畫要求高,對美感要求高,產量低。
這個技術的可持續發展前景看不到,因為基本還是一個2d技術, 相形之下,3d toon render雖然也有各種變形的問題,法線問題,和manga裡面各種奇怪頭身奇怪動作的問題,但日系三維動畫的發展有目共睹,將來必然會在遊戲上面體現,而反觀Live2d,只能在手機上讓妹子稍微賣個萌,做做對話框類遊戲,但是沒法有更進一步作為這個視頻里介紹的是新版 Live2D
Euclid,現在還是開發階段。已經應用到遊戲里的是 Live2D Cubism。附官方頁面 Live2D announces development of Live2D Euclid
給出幾個 Live2D Cubism 的相關連接:
下載 Download | Live2D
模型下載 Sample Data - Live2D Cubism Documents
有興趣的可以下載試用。吐槽下軟體界面確實挺爛。
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回答第二個問題:它跟已有的 3DCG 轉 2D
技術比起來進步了多少,有什麼優勢?
先說舊版的 Live2D
Cubism。這和
3DCG 渲染出 2D 結果完全是兩回事兒,談不上哪個更先進。
在 Live2D 里能看到動畫,都是通過二維平移、旋轉、變形操作實現的。
比如這個 miku 的模型,臉從右到左的旋轉效果是靠網格變形實現的。
所以 Live2D Cubism 確實是名副其實的 2D,沒有用到任何 3D 技術。
但 Live2D Cubism 確實有相對於之前的 2D 動畫軟體的改進和創新,也吸收了一部分 3D 動畫軟體的思想。
比如,模型以樹狀結構管理,對上層控制網格進行操作會影響該網格下所有其他部分。
動畫還是很傳統的編輯關鍵幀插值生成動畫的方法。
相對於 3D 動畫,Live 2D 的一大優勢是省錢。在建模上,2D 環境下的建模,比如紋理繪製、「網格」編輯、「蒙皮」等操作都遠比 3D 模型來的簡單,上手也容易,花的時間也少。動畫編輯上花費的精力不會差太多。
3D 模型和 2D 模型編輯面部表情都挺麻煩的,每個關鍵幀改
mesh。不過,隨著現在動作捕捉、表情捕捉技術的發展,3D
模型在這方面逐漸佔有更多的優勢。表情捕捉想用在
Live2D 上還得再做些工作(可以開個坑去發paper)。話說回來,動作、表情追蹤的設備和軟體也得花錢買買買。
Live 2D 的另一個優勢是,能過獲得更貼近 2D 動畫的手繪風格(畢竟本來就是手畫的2D)。原因參見 遊戲和動漫領域,你見過的最逆天或最奇葩的設定是什麼? - ACG
中棉花糖的回答。雖然有非真實渲染的技術可以用 ,但在先出了漫畫、動畫,而你又需要讓遊戲里會動的模型和漫畫、動畫畫風一樣的情況下,想要快速(主要還是省錢)得到好看的結果,Live
2D 是個不錯的選擇。
視頻的 2:22 秒後的對比效果還是很明顯的,你說哪個萌?(不考慮官方故意挑了個效果拔群的 demo 的話-,-)
看看那些 PSV 遊戲,再去看看對應的 MMD 模型長什麼樣?
至於新的 Live2D
Euclid,官方介紹說可以360度旋轉。但是大家可以仔細看演示視頻 10 秒開始的地方,在轉過某幾個特定角度的時候,頭髮的紋理和頭的角度有一個很微妙的突變。搞不好確實是在原來 Live2D Cubism 的基礎上,正面、側面、背面各做一份,旋轉的時候進行切換。官方還沒放出試用,現在只能猜。不過真要是這樣確實 B 格掉了很多(其實我在知道 Live2D 原理之後就已經覺得 B 格掉了很多了)。
另外, Live2D
Euclid 可以把
3D 模型和 Live2D 模型結合使用。這也算是一種優勢互補吧。雖然 Live2D 可以作出比較好的面部表情效果,但如果真是像我推測的那樣要多個角度各畫一遍再拼起來,對於身體部分就不太合適了。
總結起來,Live2D Cubism 相對於純 3D 動畫的優勢是門檻低、花錢少、效果好(非真實渲染的效果)。
Live2D Euclid 將來能做成什麼樣還有待觀察。
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這項技術是否意味著動畫或者遊戲製作方式的革命?
說到底,技術能不能被用到工業生產中,要看投入和產出比。Love Live
里有 3D 和手繪混合的舞蹈場景,School
Days 的遊戲全程手繪動畫,PSV
上的小黃油不少是
Live2D,模型很爛的
3D 手游和平台上的
3D 大作都能賺錢。
Live2D 推出這樣一種製作方式已經算得上一次革命,只是革命也分規模大小和成敗與否。至少在PSV和手機遊戲製作領域,Live2D 技術已經取得了一定的成果(Showcase | Live2D,只玩過俺妹)。至於 Live2D Euclid 能否引發更大範圍的革命,就要看他到底能做到什麼程度了。
順便 5 月要出的 PSV 版艦隊 Collection 也用了 Live 2D 眾提督可以拭目以待。
感覺樓上的幾位都沒有回答到點子上 對live2d的理解比較片面 這裡我說下我的看法 我是一名獨立遊戲開發人 目前手頭上也有一個利用此技術開發中的手游項目 我對live2d是非常看好的 首先 拿live2d和3d比較就是個明顯的定位錯誤問題 live2d的目的是取代3d嗎?當然不是 那麼live2d是要取代什麼呢?答案是2d立繪 我們已經知道 在移動平台上 遊戲的三維建模是遠遠不可能與桌面平台的遊戲建模相比較的 受制於移動平台的電量 計算能力 看一下你身邊大部分的手游三維建模都是非常粗糙的 這在短期內是不可改變的事實 除非手機性能有一天足以和PC抗衡還不用考慮耗電量的問題 但是二維立繪就沒這種問題了他們不但原本就非常精美 放在手機上也同樣精美 而live2d的最大價值就在於革命立繪效果 他可以賦予那些靜態圖片以生命 讓整個遊戲體驗得到飛躍 想像一下艦娘里的角色全部都是會動的 這難道不是一種超越低劣三維建模的遊戲體驗嗎?宗上所述 live2d就是為移動平台而生 拿他去和桌面平台的應用做對比本身就是個錯誤 live2d的最大價值是對傳統靜態角色的升級讓他們更鮮活更有生命力 認為這項技術只能服務於宅男也是非常淺薄的片面看法 任何有靜態立繪的遊戲都是live2d的舞台 看看國外近年所推出的新手游基本都應用了這項技術 從NPC到怪物 從按鈕到技能圖標 魔龍之魂和天命之子 有興趣的朋友可以去搜搜這兩款遊戲 都是對live2d運用非常成熟的手游 遊戲本身的品質也很出眾
不意味著革命,沒太大進步。用處不大,當然對二次元控來說,做個動態壁紙是個神一般的存在。(會發聲,會擺頭)
目前項目正在使用這項技術。首先回答題主的問題,
這項技術是否意味著動畫或者遊戲製作方式的革命?
顯然不會。
目前我所了解的live2d技術基本都是用在遊戲上,還未看到動畫有使用。
這項技術的唯一優點就是能夠刻畫出很精細的面部表情,從他demo暴露出來參數列表可以看到,不管是對話口型,眨眼,面部細微表情,頭髮晃動等等細節上的表現是相當精緻的,當然這些參數在美術製作的時候可以自定義很多。至於肢體部分的動作,我只能用「捉急」兩個字形容。
動作表現相當僵硬,身體在z軸上的可修改閾值極短。導致美術最終砍掉了大部分的動作,只在項目中使用了極少看著自然的動作。所以想在2d動作遊戲中使用這項技術顯然不會是優先選擇,畢竟官方推薦的也是avg遊戲。
說到底,live2d表現出來的動作更像是一種液化扭曲的紙片人。動作幅度過大就會穿幫,甚至令人感到不適!同樣的動作,使用骨骼動畫同樣能表現出來,而且製作可能更簡單。在製作成本上與傳統2d動畫相比,
首先美術要培訓使用官方的製作工具,這裡一定要吐槽下,工具都是日文版,沒有中文版,官方教程也都是日文的。幸虧美術妹子多是留日海龜,學習成本降低好多。其次,官方的製作工具 Live2D Cubism各種bug,各種難用,各種導入導出的支持也相當差。被美術多次吐槽。最後從程序的角度,我想吐槽的是:
他不開源!他不開源!他不開源!需要收費!需要收費!需要收費!bug很多!bug很多!bug很多!移動平台上的性能也不是很好,同屏模型數量一多,掉幀嚴重!目前比較知名的遊戲里用到這項技術的,據我了解就是3ds平台的《火焰紋章if》火焰之紋章IF_百度百科還有最近比較火的金亨泰手游- 命運之子PV_單機聯機其他多是一些乙女向的avg類遊戲,live2d官網有大量作品展示。在角度和動作比較少的GAL GAME里, live2d臉部+3D身體效果還可以,真到動作遊戲里就露怯了。這東西也就在低成本遊戲上用用,本質上和過去那種用FLASH做的2D遊戲沒有區別。
3D卡通渲染要想在動畫上替代手繪,最核心的問題不是建模,也不是渲染的畫風問題,而是動作。動作捕捉成本高,手調效果差,往往都不如直接畫。這是一門新技術嗎?應該不是吧。。。
去年我們就嘗試用 Manga Studio 嘗試在遊戲做二次元的表達。我記得這個公司好像還發布以一套工具鏈用於在3D模型到 Manga Studio 之間做導出。結果嘗試失敗,主要原因是 實在太麻煩了。
這個技術目前的工具鏈遠遠不夠成熟。這還不是大問題。
我覺得最大的問題是,這個工具應該是 3D 軟體的一部分,因為骨骼、動作這些對3D 模型的依賴非常大。你自己看那個視頻,視頻裡面的卡通女孩的頭髮後片有很多問題。
而現在這個工具獨立成產品,那麼如果要讓用戶可以簡單高效上手的話,恐怕得把 3D 軟體中的很多功能重新再做一遍,很累。技術妥協的產物,大體上就是在沒什麼預算和技術的情況下,解決想要一些角色交互並且「 我想要一個完全不崩的二次元臉要怎麼辦」這種事情,特別是「我想要一個風格獨特的二次元臉而且完全不崩要怎麼辦」這種事情。所以有時候有點期待有人能寫一套3d針對2d輪廓頂點到攝像機的投影演算法出來,這樣模型不管怎麼變形,你看到的都沒問題(TA:你tm是想累死我)
這個技術的出發點其實比較現實,假如建模對象是嘎子他爹這種寫實為主的作者,那3d還好,一個模型能用好久。但如果我們的項目碰到大槍葦人、八寶備仁、 本庄雷太這種畫師咋辦(他們也接國人約稿)。這時候3d就比較傻逼了,如果沒有專門針對 二次元臉優化的工具,還原度會奇低無比。而這些畫師恰好是以本家畫風特色為主,3d還原麻煩或者根本還原不出來的話,會降低邀請名家的品牌價值,角色塑造也會大打折扣。我個人覺得現在3d還原岸田和佐的畫風已經不錯了,不過如果稍微嚴格點,還是會覺得模型比較僵。
這時候l2d就大概解決了些問題,起碼你能點小姐姐了,能掀她們的衣服,雖然只能固定在某個角度範圍內,但還原度100%,你掀的是大槍葦人/八寶備仁/本庄雷太/.......親手畫的小姐姐!live2d實現了最基礎的互動。
然而假如想更深入的和這些角色交互,l2d就傻了,這時,只能等技術進步,或者你忍一忍3d了(某戰場瓦格雷 )。
用來做桌面寵物可能不錯prpr
先拋出結論:
不會對現有的動畫遊戲製作方式造成衝擊,但這項技術依然有自己的一席之地。
先列出一些自己做的live2d模型
原圖
gif的鏈接
http://note.youdao.com/share/?id=f64b7ed95c610e6d8d7e2dde44132c7famp;amp;type=note#/
原圖
gif鏈接
狼人-堆糖,美好生活研究所
live2d模型的製作是對於原圖像有強烈的依賴的。
相比3d建模是提煉原畫特點然後從零開始建模,live2d技術倒像是直接將原畫敲敲打打,先分解再進行重構,從而湊出一個模型出來。
由此而對與live2d的優劣進行分析
優勢是
對於原畫風格還原度非常高,
在精細的地方往往擁有出眾的表現力。
表情,我表述的重點就是表情。
嚴肅
憤怒
悲傷
苦痛
懊惱
這些表情或許在3d建模範圍內是個麻煩的活,但是在live2d中卻可以藉助對於臉部各部件的微調而得以比較方便的實現。
嚴肅(眉毛上揚,瞳仁微縮,視線向中靠近,嘴巴抿起)
憤怒(眉毛上揚,眼睛瞪大,呲牙,炸毛 ,青筋暴起 # 這樣)
........
劣勢是
同樣由於對於原畫的強烈依存性,本質是2d建模,live2d的動作表現依然被局限在一個較小的範圍內。至於轉身這種身體大幅度的變化更是令人抓狂。
最後,live2d技術最適合的地方是galgame中這類遊戲中增強交互性,但是介於業界持續藥丸的這種態勢前景也不怎麼樂觀。
但是呢,live2d的特性卻在手游這方面意外的適合。直接上立繪顯得單薄,但要是用3d模型又顯得過猶不及。live2d的優勢在這方面就顯得得天獨厚了。
程序不足美工補
不得不說,第一次看到應用這項技術的遊戲演示視頻我就震驚了!比一些卡牌遊戲不知高到哪裡去了,看上去就一定要玩!這是live2d+u3d製作的。
手游新標杆?金亨泰Live2D手游quot;命運之子quot;首爆_網遊·電競_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
技術很簡單,效果很好。為啥碼農折騰了半天NPR風格渲染但是效果還不如這種技術簡單的辦法(先不討論視角自由問題),因為重要的不是渲染技術,是工作流程式控制制,2D美工畫出啥樣,先原模原樣擺出來才最優先,非要分割成網格+紋理,這是給自己找事,說到底手繪模型並不嚴格遵守幾何變換公式,不信找動畫片里人物旋轉鏡頭,一幀一幀看。最後請結合這一篇:【搬運】GDC講座 罪惡裝備Xrd The X Factor Between 2D and 3D罪惡裝備就是UE3引擎加工具,改的是流程。
對於以動畫風格為主的冒險遊戲來說非常有用,缺點是Live 2D人物無法大幅度轉身。Live2D所營造的人物生動的「仿3D」效果給玩家更切實的體驗。 Live2D化的角色可以通過多種不同的方法進行互動。自從2008年發布以來,已經被眾多的軟體(遊戲)採用。除了家用遊戲系統Live2D也可以在Android(安卓)、IOS、Play staion、Play Staion Vista、任天堂3Ds等家用遊戲設備上使用。同時也準備開發對應的unity版本
挺不錯的一個fallback技術,不過只限於一個短期的過渡的時間裡。
優勢就是簡單,效果可以接受。
但是其實並沒有比3d的解決方案先進很多,因為3d也可以針對每個角度在人工的監督下做morph,而且也是有實用了的例子的。3d的方案還可以免去角度切換時候的artifact。
至於更接近卡通的shade也不是寫不出來,做不出來,只不過是追求沒那麼大吧。打遊戲的人會那麼在意渲染出來的東西沒那麼卡通嗎?大部分人可能還無法明確說出來區別。看看新番裡面對3D CGI的識別能力就知道了。
最後,Live2D有個很大的局限,就是運動不自然。不過我想這個是可以在製作過程中,小心地避免的。推薦閱讀:
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