創造一個全世界的人都為之瘋狂的IP是種什麼樣的體驗?

哎,希望這個問題有朝一日,能出現宮崎駿,漫威的斯坦李,暴雪,井上雄彥, 口袋妖怪的田尻智 ,

名偵探柯南的青山剛昌,的回答。

除了巨大的金錢回報,這種影響了一代又一代人的青春的成就感和幸福感,真是難以想像。

如果大家有看到誰做過類似訪談的文章也歡迎提供過來。


看評論好像最早出自敖廠長,不過沒有翻到是那期視頻。

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宮本茂的馬里奧,拯救了電子遊戲的傳奇。

以下來自遊民星空,姿勢分子:馬里奧誕生的故事 單槍匹馬拯救電子遊戲的男人

姿勢分子:馬里奧誕生的故事 單槍匹馬拯救電子遊戲的男人

 有這麼一個遊戲系列,它可以無視市場規律,無視流行趨勢,甚至無視玩家口味變化,三十年如一日的按照自己的風格來做遊戲,且始終長盛不衰,款款大賣,至今仍保持著令人絕望的銷售記錄,藐視著一切後輩,它就是有著世界最強電子遊戲之稱的「馬里奧系列」,而其中的主人公「馬里奧」也堪稱遊戲史上最偉大的遊戲人物,沒有之一,要知道這個男人曾經站在廢墟之中,單槍匹馬的拯救了整個電子遊戲世界。

一部ET引發的血案 第一次遊戲產業大崩盤

  1982年,世界遊戲產業的中心還在美國,雅達利是當時的業界霸主,它們的「雅達利2600」正統治著電子遊戲市場,全世界的玩家都為之而瘋狂。

  而同所有的新興產業一樣,早期的電子遊戲行業中充滿了暴利、投機和神話:年輕的開發者隨便寫個新遊戲,就有大批飢不擇食的玩家來買單,一個新高富帥也就隨之誕生了!

當年的雅達利主機

  這樣的業態很快就吸引來了大批的投資者,勇敢的資本開始不斷湧入,電子遊戲業進入了野蠻的生長期,市場上突然出現了大量的新遊戲,但它們大都質量低劣,大同小異,像是一場場騙局一樣消費著玩家們的感情,那時的從業者還沒有認識到危機的存在,滿腦子都是「要用最快的速度做出最多的遊戲!因為它們總能賣出去!」

喬布斯也曾是雅達利的遊戲開發者

  1982年,雅達利花2100萬美金的天價買下了《ET》的遊戲改編權,仗著電影的名氣,雅達利相信這款遊戲無論如何都會熱賣,但也受制於超高的授權費,雅達利只能儘可能的壓低開發資金,就算如此雅達利也必須保證400萬份以上的銷量才可能賺錢,同時為了趕上聖誕檔期,雅達利只給了本作5周的開發時間,最終這款「史上最短開發周期」遊戲成為了公認的「史上最爛遊戲」。

這就是《ET》的遊戲畫面,這個ET的形象不得不說很碉堡

  被當做聖誕大禮的《ET》,本來備受期待,但最終其低劣的質量對玩家造成了嚴重的傷害,玩家們紛紛怒斥「這簡直就是3歲小孩子的塗鴉!」「赤裸裸的垃圾!」「這就是在詐騙!」「我已經報警了」……

  據報道,《ET》當年總共生產了500萬盤,但最終只銷售了100多萬盤,傳說剩餘的約350萬盤遊戲被雅達利運往了沙漠中填埋,直到今年才有人將之從地下挖出,這個都市傳說被證實所言非虛。

人們從沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》

很多《ET》依舊可以運行

  《ET》將玩家們長期以來對低劣遊戲的憤怒徹底的激發了起來,造成了嚴重的連鎖反應,人們開始拒絕購買一切遊戲,因為它們幾乎全是毫無誠意的騙局,各方指責和壓力下,遊戲產品的銷量開始急劇下跌,美國的商店已經開始無差別下架這些「電子垃圾」,1982年營業收入還高達20億美元的雅達利,在1983年就已虧損5.36億美元,並很快宣布破產。

雅達利只輝煌了短短5年

  後世人稱這次事件為「雅達利衝擊」或「遊戲業大崩盤」,新興的產業泡沫就此破滅,電子遊戲遭受重創,站在廢墟之中,人們開始思考遊戲產業的未來,或者說遊戲產業到底還有沒有未來,當時的人們真的對此非常懷疑,有不少美國報紙悲觀的認為「十年之內遊戲產業都別想再復甦了!」

大力水手的小替身 《大金剛》初露崢嶸

  讓我們把時間再拉回到大崩盤之前吧,1980年遊戲產業的第一個黃金時期,任天堂已涉足電子遊戲業近3年,還毫無建樹,宮本茂也來到任天堂當了3年美工,終於在老社長山內溥的提拔下,爭取到了第一次主持開發遊戲的機會,他奉命去研發一款以《大力水手》為主題的遊戲。

前社長山內溥於1977年帶領任天堂進軍遊戲行業

  這款遊戲的主要內容與動畫片一致,女主角奧利佛被大壞蛋布魯托又一次搶走了,玩家要控制大力水手去營救女友,大壞蛋會站在高處不斷的向下扔木桶,而玩家要一邊爬梯子一邊向高台進軍……然而在遊戲研發即將結束的時候,任天堂美國方面卻傳來噩耗,他們沒能買到《大力水手》的版權,遊戲中的人物形象必須重做。

  宮本茂被迫將大壞蛋布魯托換成了一隻大猩猩,將女主角奧利弗換成了一個金髮美女,而大力水手則被換成了一個矮小的「義大利木匠」,這個小木匠穿著紅色的吊帶褲,藍色的上衣,頭戴一頂紅色的帽子,大鼻子下還留著一撮大鬍子,說到這裡恐怕很多玩家已經想到了,沒錯,這個角色就是後來名揚世界的馬里奧,而他初登台的遊戲正是這款《大金剛》。

《大金剛》遊戲畫面

  《大金剛》於1981年一經推出,就在北美取得了驚人的成功,一年內銷售了6萬多台(街機),創造了1.2億美元的利潤,成為了任天堂第一款代表作。而通過這部作品人們也第一次認識了「馬里奧」,只是那時他還被叫做「JumpMan」,也就是「跳人」,他的名字正式確定據說是因為有一次美國任天堂正在開會,房東Mario Segale曾突然闖入要求他們立刻交租,眾人隨即決定讓這個「總被人玩死」的小跳人叫「馬里奧」吧!

《大金剛》中馬里奧的原畫還殘留著濃烈的「大力水手」的影子

  而關於馬里奧形象,宮本茂表示,當時也考慮「萬一火了呢?」所以人物形象要力求鮮明,有強烈的辨識度,然而當時成像技術很有限,嘴巴很難表現,所以就放了一個大鬍子上去,頭髮也很難突出個性,所以就戴上了一定紅帽子,軀幹上為了讓手和腿能區分開,才加入了吊帶褲的設定,使手和腿的顏色能區分開,就是在這種種的機緣下,馬里奧的形象確立了下來。

最早的人設

  不過馬里奧剛出道那幾年,並不火爆,只能在自家的街機作品中跑跑龍套,甚至還曾在《大金剛2》中客串了一次大反派,這也是馬里奧迄今為止唯一一次扮演反派。

馬里奧唯一一次當反派

馬里奧抓了大金剛關在籠子里

廢墟中崛起的任天堂 FC時代將要到來

  1983年,遊戲產業正處於大蕭條之中,人們對這個產業的未來充滿疑慮,當時還沒有一款遊戲能向人類證明,這些像素小方塊能做出什麼更有趣的事情來,遊戲業仍舊停留在雅達利時代的遺產中無法自拔,大量的資金和企業已經開始撤出這塊市場,遊戲產業正經歷著劇烈的衰退,或者說是一次激烈的洗牌,很快世界遊戲業的中心就將開始一次大轉移。

FC

國產小霸王

  任天堂看準雅達利倒下後留下的市場空白,於1983年發布了自家的主機FC(Family Computer),也就是「紅白機」,國內它還有個更響亮的山寨代稱「小霸王」!任天堂相信人類還是需要電子遊戲的,只是他們需要更好的遊戲,但在FC剛發售的兩年里,它雖然擁有著更好的畫面,更精緻的遊戲,但總體上並沒有足夠的突破性,人們還沒有從中看到遊戲業涅槃重生的跡象。

第一款馬里奧做主角的遊戲《瑪麗兄弟》

  馬里奧在1983年第一次擔任了遊戲的主角,《瑪麗兄弟》作為首發作品登陸FC,取得了不錯的成績,共銷售160多萬套,玩家們第一次清楚的記住了這個響亮的名字。只不過這部作品在系統上並沒有多少過人之處,同《大金剛》類似,就是在一個場景中不斷的躲避敵人、收集金幣,不過馬里奧的兄弟「路易」以及日後的主要敵人「小烏龜」都在本作中首次登場,而馬里奧的衣服顏色也發生了顛倒,變成了藍色吊帶褲和紅色上衣,這在以後的系列成了主流的設定,看著很像一個「水管工」。

馬里奧系列中的許多設定在本作中都有出現

  而馬里奧也即將在他的下一部作品中走向人生巔峰,徹底的改變世界遊戲格局。

《超級馬里奧兄弟》降臨 遊戲產業迎來救贖

  「當時也只想著賣出150萬份左右,沒想到能出賣出上千萬份!」宮本茂日後回憶時,興奮的說,「完全是幸運啊!」

宮本茂大師於2007年獲得了GDC的終身成就獎

  但這哪裡是一個「幸運」就能解釋的呢?據不完全統計,《超級馬里奧兄弟》在全球共賣出了4024萬份,20多年來一直把持著世界最暢銷遊戲的寶座,裝飾了幾代玩家的夢,直到2006年才被病毒式擴散的《Wii Sports》的8000萬銷量所超越,但兩作在影響力上完全不是一個量級,《超級馬里奧兄弟》是徹底改變世界的作品,它重新定義了電子遊戲的無限可能。

《超級馬里奧兄弟》誕生

要知道,1985年之前的電子遊戲還被牢牢的束縛在狹小的顯示器里,角色只能在屏幕大小的場景內移動和冒險,打完之後才能切換到下一個場景,遊戲的世界顯得如此局促。

  《超級馬里奧兄弟》第一次打破了屏幕的束縛,引入了革命性的「真·橫向捲軸」技術,遊戲人物可以不斷的向前進,彷彿能走到屏幕之外一般,流暢的感受遊戲世界的變化,不斷的享受各種驚喜!遊戲空間的概念一下子得到了極大的擴展,彷彿一夜之間就擁有了無限的可能性,電子遊戲迎來了一次大解放。

世界最出名的開場畫面

橫版捲軸的開拓性運用給了電子遊戲無限的可能(本畫面為馬里奧25周年時的紀念圖,問號方塊全變為了25)

  《超級馬里奧兄弟》還首次確立了人物要「從左向右走」的設定,在之後的近10年里這簡直成為了橫版遊戲的金科玉律,後來的《魂斗羅》《雙截龍》等莫不如此,雖然很多研究者試圖對其進行解讀,證明其中的意義,但在筆者看來這或許只是個簡單的偶然而已。

  《超級馬里奧兄弟》首次有意的加入了「隱藏」獎勵,《戰爭機器》的製作人Cliffy B在《遊戲大電影》中就曾回憶說,「當我有一次跳起來頂到一個看不見的方塊,就是那種裡面有獎命的隱藏磚塊,我腦子當時就炸了,第一次知道遊戲裡面還能藏東西!」

第一個在遊戲中「藏東西」的遊戲

  而眾多功能豐富的道具的加入,如吃了會變大的蘑菇、會放火球的花等,讓遊戲的樂趣成倍提高,變化無窮,配上街機級的畫面,精巧的關卡設計,一流的操作手感,動人的BGM,《超級馬里奧兄弟》初代就擁有著近乎完美的完成度,時至今日都長盛不衰,人們完全不需要對他做任何修改,就能充分的享受其中的樂趣,過時這個詞似乎對本作來說,完全無效!

  「我第一次玩到《超級馬里奧兄弟》就感覺它是完全不同的,是全新的,是完美的!」現任任天堂美國總裁雷吉對第一次玩到馬里奧時的震撼仍記憶猶新。時至今日,每年仍有大批玩家在努力突破關於《超級馬里奧兄弟》的各項記錄,正道、邪道最速通關時間每年仍在被不斷刷新,2014年7月1日,保持著《超級馬里奧兄弟》最快通關世界紀錄的國外玩家Blubbler將這一紀錄的用時再度縮短了約1分鐘,當前的世界紀錄為4分57秒69(帶跳關,利用BUG等一切手段)。

馬里奧的形象在不斷的豐滿起來

  「我認為《超級馬里奧兄弟》是一部里程碑,因為在它之前,關於『電子遊戲是否會繼續流行』這個話題還掛著一個大大的問號。」前暴雪副總裁Rob Pardo說,「經歷了大崩盤之後,任天堂帶著馬里奧站出來說,我們能夠讓電子遊戲再度流行起來!」然後一切就改變了,1985年,FC隨著《超級馬里奧兄弟》開始瘋賣,成為了史上最成功的遊戲主機之一,世界遊戲產業的中心開始轉移,在任天堂、索尼、世嘉的經營下,日本人牢牢把持了這個中心20年之久,遊戲業在此期間也走向了無與倫比的輝煌。

如今馬里奧的世界已經非常炫酷了

結語:

  時至今日,馬里奧依然是電子遊戲界最有影響力的角色,當之無愧的一哥,在他面前斯內克、奎托斯、士官長、阿爾薩斯等後輩都只能甘拜下風,馬里奧早已超越了一個遊戲人物的局限,成為了一種文化的象徵,成為了電子遊戲的代表。整個「馬里奧系列遊戲」(包含《馬里奧賽車》《馬里奧高爾夫》等作品)已經累計銷量達5億部,遙遙領先於第二名《口袋妖怪》的1.5億部,不得不說,是真正的遊戲業的妖怪級人物。

馬里奧是幾代玩家心中不滅的童話


鳥山明《七龍珠》

(覺得文字太多的知友可以拉至文末看漫畫版)

在眾多的日本漫畫里,在連載時期紅極一時的作品數不勝數,但完結多年依然人氣不減,甚至能稱得上影響一個時代的作品,畢竟還是屈指可數。但不管以什麼標準衡量,鳥山明和他的《龍珠》絕對是其中之一。

從阿拉蕾到龍珠

1984年,鳥山明希望完結他已經連載了四年的漫畫《阿拉蕾》,這一要求馬上遭到了編輯部的拒絕——熟悉《周刊少年JUMP》連載制度的讀者都明白,這本漫畫雜誌上面的作品何時落幕,很大程度上並不取決於作者本人。高人氣的作品一拖再拖,低人氣的作品腰斬爛尾,這才是業界的普遍生態,至於當時的《阿拉蕾》,顯然不是後者,事實上它曾連續兩年都是雜誌的頭號人氣作品,絕對的王牌主力之一。

最後作者和編輯雙方妥協的結果,就是鳥山明必須在《阿拉蕾》完結後的三個月內推出一部新連載。而新作的風格首先提前決定,要吸取之前頗受好評的兩部短篇漫畫中的重要元素:「中國風味」和「功夫」,由之前《阿拉蕾》的單元搞笑劇轉成一部典型的JUMP式長篇冒險作品。

隨後和責任編輯鳥島和彥的進一步討論中,兩個人繼續為這部作品增加了從兩部古典名作而得來的重要創意。其一是中國的《西遊記》,鳥山明原本希望演繹一版科幻風格的現代西遊記故事,不過被鳥島否決了,最後大綱幾經修改,只借用了一些角色的名字等;其二是日本的《南總里見八犬傳》,鳥山明從這裡得到的啟發是,他決定把新連載的主線定為:主人公為了尋找散失在各地的珠子而踏上冒險旅程,一路打倒敵人、獲得同伴。

這部漫畫自然就是1984年51期《周刊少年JUMP》上開始連載的《龍珠》,而即便是鳥山明自己,大概也不曾想到這部作品後來會全方位超越之前已經算是獲得巨大成功的《阿拉蕾》,從連載時間到單行本銷量,亦或是全世界範圍的知名度,而最後的完結,更是遠比《阿拉蕾》時來得複雜艱難。

《龍珠》初期的冒險劇情並沒有如預料一樣受到歡迎,一度人氣下滑到了十幾位的危險邊緣,這個時候編輯鳥島再度站了出來,認為應該在作品中增加「追求力量」的主題,漫畫隨後就開始了我們熟悉的「天下第一比武大會」,果然這之後人氣就急速上升,配合動畫的播出更是水漲船高,從1987年開始《龍珠》就再度奪回了雜誌的頭號王牌位置,並一直把這個地位保持到它完結為止。

當時的《周刊少年JUMP》可謂全盛時期,一大批作品放到今天都是如雷貫耳的經典,80年代開始連載的包括《北斗神拳》、《橙路》、《城市獵人》、《聖鬥士星矢》、《JOJO奇妙冒險》,90年代初則又出現了《灌籃高手》和《幽游白書》,然而在《龍珠》面前,這些作品最終都不得不甘拜下風,根據當時的統計,雜誌讀者群超過80%首選《龍珠》為頭號支持作品,毫不誇張地說,在整個漫畫市場,就只有「龍珠」和「其他」兩類作品。

從1984到1995,《龍珠》連載的年份,也是《周刊少年JUMP》徹底確立霸業的歷史。1984年雜誌的平均銷量約為350萬冊,隨後每年都不斷增長,1989年就已經突破500萬冊,1991年突破600萬冊,而在《龍珠》完結的1995年,《周刊少年JUMP》正式達到前無古人的653萬冊這一數字,領先其他競爭對手一倍有餘。考慮到日本漫畫市場現今的整體衰退(2014年JUMP銷量僅為260萬冊),這個紀錄大概也是後無來者。而當中大部分的功勞,同樣還是主要歸功於鳥山明和他的《龍珠》。

史無前例的完結作品

如果按照鳥山明自己的想法,《龍珠》的故事在天下第一比武大會上擊敗短笛後就可以完結了,但很顯然和《阿拉蕾》那時候一樣,編輯部要求故事繼續下去。於是新劇情引入了賽亞人的設定,舞台從地球發展到宇宙,開始了最為精彩的那美剋星篇,與弗利薩一戰的超級賽亞人讓漫畫在讀者中人氣再度攀升到新高峰,也就更難完結。於是弗利薩之後又出現了人造人,出現了沙魯,哪怕鳥山明在沙魯遊戲後讓主角孫悟空自己暫時領了便當退場,編輯部方面的意思還是故事得繼續畫下去。

事實上當時的《龍珠》漫畫完結與否,已經不光是影響到《周刊少年JUMP》一本雜誌的銷量這種程度的問題,背後的集英社出版集團,改編動畫及周邊產品相關的萬代公司、富士電視台、東映動畫等一批大牌企業都會出現連鎖反應,以至於這件事上JUMP總編都沒權力作主,必須一路通報到集英社董事會來最終拍板決定,之後還得分別和上面公司的高層提前打招呼,在保密的前提下做好準備,把作品完結的負面影響降低到最小程度——能讓一部漫畫的完結出現這麼複雜的情況,《龍珠》同樣也是史無前例的。

儘管有著這種種麻煩,但鳥山明本人的堅決態度起到了決定性作用,畢竟作者始終還是無可取代的。在各方面就此達成一致後,新劇情的魔人布歐篇在連載開始就已經決定會是漫畫的最終章,只是初期保密工作做得十分徹底,連當時在任的JUMP總編堀江信彥都是連載後半段才知道的。而進入1995年,雜誌方面開始逐漸透露消息,正式預告《龍珠》漫畫即將完結。終於在1995年25期《周刊少年JUMP》上,《龍珠》刊登了最終話第519話,為這十年半的連載落下帷幕,單行本共計42卷,這在當時的JUMP已經算是屈指可數的幾部超長篇作品。

《龍珠》完結的影響,在《周刊少年JUMP》的銷量變化上最為直觀的反應出來。隨著1996年在《灌籃高手》也宣告完結後,1997年雜誌銷量就跌回到400萬冊,更是多年來第一次被之前牢牢壓制的競爭對手《周刊少年MAGAZINE》在銷量上反超,一直到又過了兩三年,新一代的王牌《海賊王》正式崛起後這種情況才再度扭轉。(順帶一提,在《龍珠》和《海賊王》之間那幾年,JUMP雜誌充當頭號人氣作品的是《浪客劍心》)

而《龍珠》也耗費了鳥山明作為漫畫家的全部熱情,身心的疲勞讓他一早希望完結,對後面的故事坦承僅僅是為了連載而連載。《龍珠》完結時,1955年出生的鳥山明年僅40歲,以漫畫家來說遠遠不到退休封筆的年紀,但那之後的近二十年時間裡,鳥山明都沒有再度執筆過任何一部長篇漫畫,僅僅是興之所致,不定期畫一些短篇作品,或是為《龍珠》的世界觀補充一些設定。

當然作為遊戲玩家,應該會知道鳥山明除了漫畫家本職,還有另外一項重要工作就是擔任遊戲人設,其中最經典的自然是日本國民RPG《勇者斗惡龍》系列,從1986年鳥山明被邀請加入初代遊戲後,堀井雄二、椙山浩一和鳥山明這三人組就是製作組中的固定陣容,每一代都必然少不了鳥山明的人設。以至於經常有玩家說鳥山明這些年就算沒有龍珠的收入光是靠DQ這張長期飯票也夠賺了……而除了DQ系列外,鳥山明先後主要參與過的遊戲還有《超時空之輪》、《行星格鬥12》、《藍龍》以及幾款《龍珠》改編作。

三十年來傳奇依舊

和許多連載時紅遍天下,完結後迅速退熱的作品不同,《龍珠》的人氣在漫畫完結後仍然一直延續下去,單行本發行量不斷累積,目前在日本國內各版本累計銷量已經超過一億五千六百萬本,一早成為日本漫畫里屈指可數的「億冊」級別,而在被後起之秀《海賊王》超越前,更是毫無疑問的JUMP銷量第一的作品,在全世界範圍內更是有著近三億的銷量。

《龍珠》的漫畫在1995年畫上句號,《龍珠》的故事在那之後卻依然繼續下去,TV版的《龍珠Z》在1996年1月31日播出最終話,但緊接著就繼續播出了《龍珠GT》,而這部完全獨立原創,脫離漫畫劇情的動畫也在愛好者之間引起諸多爭議,焦點多數圍繞是否將其算作《龍珠》正統作品問題。而歸根結底,《龍珠GT》的誕生本身就是富士電視台和萬代公司希望漫畫完結後動畫能繼續延續下去,拿出企劃請鳥山明完成部分設定後的產物,由官方完成獲得授權的「同人」作。

除了GT之外,《龍珠》系列衍生的常見改編作還包括劇場版和遊戲在內。從1986年首部劇場版《神龍傳說》開始,十年時間《龍珠》竟然連續推出了17部劇場版,90-95年連續六年都是每年上映兩部,足可以想像當時《龍珠》的熱潮,而時隔多年後,重啟的2013年劇場版《神與神》又重新找回了鳥山明擔任設定,仍然大賣30億日元的票房。而官方也表示會在2015年再度推出新的劇場版。

遊戲方面,同樣是自1986年推出首作以來,就接連不斷登陸各時代的各大機種,FC、GB、PS、PS2、NDS、Xbox360,一直到最新的PS4上的作品,預定在2015年2月5日發售的《龍珠:超宇宙》。而粗略統計《龍珠》系列改編遊戲目前超過50款以上,銷量超過4000萬套,雖然大部分並沒有原作者鳥山明的參與,但製作組多少也發揮了創意,加入了不少玩家想像過的角色,讓不少夢幻對決得以實現。

而《龍珠》這個名字的價值,更不僅僅是這些數字所能反映的,若單以銷量方面的各種記錄,JUMP的新一代王牌《海賊王》已經在各方面實現了對《龍珠》的全面超越,甚至某種程度上現在的JUMP對海賊的依賴程度比當年龍珠尤甚,也就導致海賊未來的完結問題恐怕會比龍珠時代更加嚴重……但《龍珠》的影響則是更全方位的,它的成功證明了JUMP所選取的少年漫畫模式是顛撲不破的王道,一整代人看著《龍珠》而長大,當中太多的要素被深深烙印進了他們的腦海中,神龍,比武大會,衝擊波,戰鬥力,超級賽亞人,合體術……《龍珠》留下來的這種種名字早已經是耳濡目染,隨手拈來的固定記憶,遠不止於二次元。

在全世界範圍,《龍珠》則收穫了更多的支持者,歐美國家對於《龍珠》的喜愛同樣不亞於日本,至於國內,則更不用說。毫不誇張地斷言,《龍珠》改變的不光是漫畫業界,而這個名字的價值更遠遠超出漫畫本身,足可以成為一項單獨的文化,在30年前和30年後,當孩子成為大人,它依然被世上那些和我們活過同樣時光的一代人所銘記。

(漫畫轉自微博「我是肥志」)


127.0.0.1


pokemon go.

任天堂的股價直接漲了25%。

並成功帶動了淘寶澳洲IP的銷量。

無數小白妹子學會了手機翻牆。

大宅男大宅女都勇敢的走到了室外就為了抓精靈。

因為瞬間湧入的人太多被逼鎖區。

激發了新一輪的朋友圈裝逼style。

這個是新浪財經的部分數據:

遊戲發布一天內在美國iOS 免費排行與暢銷排行均榮登第一,,上線兩天在Twitter 的推文數量超過90萬,國內微博話題量超過800萬,官方Youtube 發布的宣傳視頻瀏覽量超過了2700萬次;Pokemon谷歌搜索結果也超過2600萬個。

甚至到了帶動AR的股票都上漲的地步:

Pokemon GO催熱AR市場,早間概念股大漲,截至目前,GQY視訊(300076)、美盛文化(002699,股吧)(002699)一字板漲停、創維數字(000810,股吧)(000810)漲停,聯創光電(600363,股吧)(600363)漲幅逾5%、愷英網路(002517)漲幅3%。

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甚至帶動了綁匪改進了搶劫手段。


@穆罕默德@耶穌@釋迦摩尼@馬克思

我沒想到真的能 @出來……

--------好奇的分割線----------

我再來試試其他人……

@陳勝 「大楚興,陳勝王!」

@主父偃 「出無長板車,睡無美人妻。」

@亞當斯密 「分工產生效能。」

@羅貫中 「古今多少事,盡付笑談中。」

@牛頓 「老子是鍊金術師!」

@華盛頓 「ONE PIECE真的存在!」(共濟會段子)

@雨果 「他們一個叫法蘭西,另一個叫英吉利。」

@福澤諭吉 「脫亞入歐!」

@孟德斯鳩 「要建立這樣一個政府,能使所有人不再感到恐懼。」

@伏爾泰 「我誓死捍衛你說話的權利!」

@聖埃克絮佩里 「我的行動,組成我的未來。」

@我真的不是故意的……

---------丟了大人的分割線--------

為雨果老人家正名……

順便 @德國戰車 約翰·沃爾夫岡· @歌德 「綠蒂!綠蒂!別了啊,別了!」


已自我摺疊


小眾的ingress 套上寵物小精靈的ip

成就了火爆的pokemon go


讀讀馬克思和恩格斯的。


任天堂先用遊戲主機把世界人民拴在家裡玩遊戲,再用Pokemon GO把他們從家裡趕出去......

真服


安拉胡阿克巴


貨幣


我一直覺得 IP 的縮寫從 Internet Protocol 變為了 Intellectual Property 是整個互聯網圈的恥辱 @kmxz


夏洛克福爾摩斯這IP才是牛逼的,一個虛擬出來的人,但在英國以前曾懷疑是否卻又其人,電影拍了又拍,電視看了又看,演員演了又演,但熱度從來沒削減過,去英國遊玩,貝克街221B已經成為名勝古迹了,可這卻是虛構出來的,每次提到最偉大的偵探,第一個想到的我想都是夏洛克吧。這樣一個IP你說怎樣?


就是這樣 時刻被關注著


參見《大魚海棠》的製作組的黑點是怎麼讓黑子把它炒火的


幾乎每個人生日不管多麼五音不全都要扯著嗓子哼一遍的那首歌算不算?


不好意思,我才疏學淺,我覺得為之瘋狂的IP就3個

192.168.0.1

192.168.1.1

8.8.8.8


居然沒有人說《冰與火之歌》作者 喬治·RR·馬丁。其被HBO電視台改編成美劇《權力的遊戲》。在世界範圍內影響力之大,被譽為和守望先鋒一同支撐人類生存的兩大動力。

原著與美劇在後期已經在世界線上產生分叉。相當於兩個相同世界發生的不同故事。但其熱度仍不減。


成為某個業界的經典成功案例

或者被寫進教科書里成為典範


煮不在乎


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