動漫製作里的經費燃燒具體指什麼?

常常看到一些評論說某某動漫經費燃燒,某某製作畫質感人,幀數爆表,但一直不明白個中緣由。比如動漫fate/zero,fate/ubw的製作,再比如今年的b站拜年祭,都說經費在燃燒,大把大把的錢花在了什麼上面呢?求具體解釋


只知道電影是怎麼燒經費的,但是畢竟看了若干年動漫了,於是斗膽動漫是怎麼燒經費的。這算是強答吧。。。

若有動畫專業人事過來,有誤之處還請海涵。

權當拋磚引玉_(:з」∠)_

其實動畫和視頻是一樣一樣的,無非就是一個是實拍,一個是繪製。

一般彈幕刷經費在燃燒,最常見的無非就是那些打鬥華麗,鏡頭量(數量)極大,剪輯快速的,色彩豐富,或者3D場景運動鏡頭之類的。

這是顯性的,而隱性的則體現在幀率、劇本、音樂、人工、解析度之類的地方。

總之,無論電影還是動漫,一律有錢能使鬼推磨,同時,一點錢可以把質量從60分提到90分,而剩下10分的質量提升,則需要的經費會呈平方增長。

我們首先說說顯性的。

動畫的繪製並不是想想中的一個人一次性繪製完整個畫面,而是人物、背景等分開繪製。

PS:這也就是為什麼片尾會有一個職務叫攝影,早期在紙上繪製,由攝影拍攝合成,現在已經變成了全數字操作,並不動用光學設備了。(大概和電影里的膠轉磁差不多,然而大部分人也不知道膠轉磁是什麼╮(╯_╰)╭ )

於是說說鏡頭量。

我們以這倆貨為例,安排一下劇情,來幫助各位看官理解。

有馬公生同志|。?ω?)っ◆

阿部高和同志(??????) ?

對話戲:

設二人對話很平淡,情緒穩定。(∩??ω??)?-*

於是分鏡頭會包含三個鏡頭:人物近景兩個,全景一個。

1.近景,阿部同志說話動作:呀啦那一卡?

2.近景,有馬老師說話動作:不約_(:з」∠)_

3.全景

將這三個素材畫面進行剪輯,就可以得到一場對話戲。

那麼我們只需要畫三個背景(全景含人物),以及兩個人物動作素材。

而兩個人物素材只需要動嘴,於是畫師只需要完成嘴部動作的幾幀,然後不斷重複放映即可表現「說話」這一動作。

於是這樣製作經費就可以壓的非常的低。

這是一種簡單的套路,一般low一點的片子就會這麼干(常見於里番),學生作品最喜歡這麼干,(當然也不排除一些藝術水平較高的作品來通過這種分鏡表達一些壓抑的氛圍,這是視聽語言上的事了,不展開。)

那麼,一場完整的符合劇作規律的對話戲,有起因經過結果轉折,就是如下的分鏡:

1鏡

全景交代環境和人物關係,並確定軸線和光位(??????) ?

2鏡

阿部發起對話(*°▽°)?︵

3鏡

有馬羞澀拒絕|?ˇ?ˇ?。)

4鏡

阿部不依不饒 (???ω?? ?)

5鏡

有馬接受挑戰(*°ω°*)?

6鏡

阿部很興奮(??????) ?

7鏡

激♂烈

8鏡

事後

(所謂的蒙太奇。。。順便對不起,我越軸了)

那麼一段戲情節和細節越多,人物關係和戲劇衝突越複雜,那麼需要的鏡頭就越多,製作成本就會越高。

比如各種特寫

於是,多一個鏡頭,就多一組人工費用,而每一個鏡頭質量有需要一定的費用來製作,需要相應的軟硬體配套,更多的時間成本(甲方催稿啦(#°Д°) ),so...

這就是為啥里番和泡麵番分鏡相對簡單,重複鏡頭多的原因了...

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手機碼字好累,待我找了圖再更,順便保存防丟(?′ω`?)


我不從專業角度,僅從一個二次元宅的角度來分析一下這個問題。

然後以銀魂為例來解釋這個經費問題。

多圖殺流量預警。

以下紅櫻篇截圖。

戰鬥場面大氣,從背景到動作流暢自然,pose裝逼滿分,有很強的代入感和燃感。

再來看,真選組動亂篇。

分鏡恰到好處,這麼長的打鬥場面也可以做到細緻不崩。

光提人物沒意思,再來看一國傾城篇的op。

從光影效果到背景到分鏡到音樂,給一百分不怕你驕傲。

所謂沒有對比就沒有傷害。

我們再來看一下新出的將軍暗殺篇,隨手一截。

好,戰鬥場景變化快,我們就先放一下。

然後我又截了幾個靜止場面,放大。

好吧,我不截主角……

……


同學

建議去看涼宮春日的憂鬱26集10分鐘左右那一段god knows 的製作。

然後如果你還有什麼不懂的我們再細講,好伐?


動漫裡面一幀就是一幅畫,動漫都是由一張一張的圖組成的,所以說呢,圖越多,經費越高,自然動作也就越流暢,你看鋼之鍊金術師FA和火影忍者的打鬥鏡頭你就知道了,火影裡面團藏對佐助那場也是,有的地方很簡陋,但是有的地方很流暢。

另外就是很多作品為了節約經費,背景是不動的,類似於插畫,不妨注意一下。背景裡面動的人多的一般都是劇場版。。。當然花開伊呂波這樣的請自行帶膝蓋看


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