MetaGame的樂趣,你最在意的是那個部分?

首先我先假定會對這個問題有興趣的知乎用戶都是熟悉MetaGame概念的,也都對MetaGame多少有所接觸。

一款MetaGame,它的樂趣構成主要由以下幾個部分組成,Meta的核心trick、Game所佔的比重,邏輯嚴密度、Meta深度、玩家(用戶)和遊戲角色的關係、角色自覺等。

核心trick決定MetaGame的衝擊程度,一個好的trick帶來的震撼足以讓玩家一生難忘。

Game的比重影響遊戲的耐玩度和重複的可能性,一個好的MetaGame並不一定僅僅是初見殺。

邏輯嚴密度和trick有密切關係,決定了精品和平庸作品的差異。

Meta深度是Meta遊戲的內核,元本體程度越是深的往往越是不易讓人接受,如何把握好平衡度也是評價MetaGame的要素之一。

玩家(用戶)和遊戲角色的關係、角色自覺這兩條和作者介入的深度有關係,賦予遊戲人物較多意識的話會削弱玩家的代入感,但同樣更能塑造出Meta的特質。

那麼你們在評價作品的時候認為那些要素更重要?


過了這麼多天還沒人上鉤,於是跑去敲基友QQ,問他玩不玩,結果他讓我把他在博客里的文貼出來搗亂。

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由於最近黃油半卒業,記憶衰退得飛快,很多梗可能記漏或者記錯了,見諒。另外,雖然覺得很有趣,但我不喜歡HAIN。我不喜歡HAIN。並不是說被他傷害了我的萌豚心什麼的,只是我相信這種思維模式下的反思是一點就通的,作品甚至可以用一個概述來替代。如果你不是先從HAIN式Meta入門的話估計想法會跟我差不多。所以「君と彼女と彼女の戀」我應該也不會打,何況這是個無論立意還是系統表現都是踩在前人肩膀上的東西。

關於Meta分類

  今天再翻一次CK原帖時發現已經有在字裡行間提到Meta的兩種類型,原本還以為能有一個壓陣的原創梗,唔唔唔。不過原帖里比較遺憾的是沒有就這問題單獨分出來說。我的理解是Meta黃油大致有兩種:遊戲層面中的Meta,Meta層面中的遊戲。

  遊戲層面中的Meta藉助原貼的話來說就是「純粹藉助Meta的設定來完成自己的故事」,類似博爾赫斯的某些小說,需要一定的敘述性詭計,通過引入Meta元素來為常規劇情帶來廣義的センス?オブ?ワンダー。如果包袱全抖開了受眾還全無驚嘆,那這個作品基本就是失敗了,因而這一類的「好作品」基本都是在劇情展開上有著高評價的。像最近因為漢化而火熱起來的深沢豊就是這一種類的代表,Meta只是作家敘述的一種工具。

  至於Meta層面中的遊戲,用原貼的話來說是「在Meta的角度對自身的存在進行反思」,而正是這個「自身的存在」所指的差異為這一種Meta帶來了更多情況,下面還可以繼續細分種類。常見的「自身的存在」有關於角色(在黃油這種第一人稱為主的媒介中還可以再細分出一個關於男主角),關於舞台,關於黃油系統,關於製作者以及關於玩家。正如Metafiction這個單詞的組合方式,Meta-,fiction,超越的小說,用我們高次元的身份來思考平面國,私心認為這種Meta要更接近Meta的本質意義。這一類「好作品」的劇情可能作為小說戲劇來說缺乏可陳,但在立意上是肯定需要一些深入媒介本質的內容。HAIN正是屬於這一種,此外還有元長柾木、うつろあくた,蜻蜓點水般涉及過的就更多了,大家喜愛的吃屎自殺先生、人渣後宮探求者NYAON先生、顏藝大黑柱天都先生都算是,只不過NYAON和天都的Meta是用來搞笑的neta。

  對了,順帶一提深沢憋了10年的「セカンドノベル」是少有地兼顧了這兩種Meta的作品。

  我自身文學素養有限,已知有明顯Meta元素的作品最早的也只能找到1921年的《六個尋找劇作家的角色》,屬於Meta層面中的戲劇。事實上像《六個尋找劇作家的角色》這種直白地將一群自知是戲劇中人的角色拉上舞台輪番控訴的手法實在太粗糙了點,即使是元長柾木要直接表現繰り返す日常也會另外地用情懷和SF多包裝。當然這裡還有一個娛樂性的問題,至於為何元長的作品娛樂性還是不足,那大概就如他本人所說:エンタテインメント是文系支配著的,為填補市場空白,作品的預想讀者群體就是大學理科實驗室里的死宅。嗯,純文系的我想說明什麼來著?大腦構造的不同?www但無論哪種Meta都好,總的來說都是更偏重理系思維的,可惜的是Meta的思維方式在國內太不普及,相反在日本似乎算得上是常識級別的。這些是余談。

關於Meta黃油

  CK原帖已經挺詳盡了,還有一部分沒有談及也是基本可以根據這帖介紹的作品順藤摸瓜翻出來。這裡就說說個人的喜好。

  首先是黃油愛好者最高(?)的情懷,元長柾木的「未來にキスを」。跟HAIN正相反的立意,但玩家卻不是只會ぶひいい地亂叫而毫無自覺,當然從這點上看元長針對的受眾和HAIN諷刺的受眾不是同一群體,只是大家都被簡單地歸類成エロゲーマ而已。元長柾木早期的作品(例如「フロレアール」、「Sense Off」、直到「未來にキスを」)都正如其本人所說,是「人類史というパースペクティヴにおいて美少女ゲームを定位する作業」,翻譯過來大概就是「基於人類史立場的美少女遊戲定位工作」。簡單來說就是同樣Meta,他人筆下的角色是被當作Meta工具的人造人,而元長筆下的角色則是在黃油系統模仿下人類自身的形象。關於這個問題我之前有另外寫了篇又長又臭的論述,擔心沒人挽尊所以一直不敢放出來……

  現在有打黃油的人基本都會學吃屎自殺SCA-自先生(其實他也是學維特根斯坦的)喊一句「幸福に生きろ」來化解憂愁,其實元長也是花了長時間、多作品來表現「幸福」這個主題,只是在Meta的包裹下這些幸福觀很容易就出不去了。「フロレアール」里有提到女主擁有「內面的な幸せ」,劇情展開多不順利都好,被設定了的幸福感還是會散發出來;到了「未來にキスを」則是「加法的な幸せ」:吃好吃的會感到幸福,吃很多好吃的就會感到很多幸福。用久經訓練的Meta黃油腦來說這兩個論調似乎僅僅只能針對遊戲角色而言,但在我們光明和樂人類進步的21 世紀樂園,被固定和量化的幸福似乎也可以隱射到我們自身。過解讀了嗎?據說元長信者都這樣。

  另外對於哪作才是最好的Meta黃油可能會眾說紛紜,但最好的Metaテーマソング我只認「未來にキスを」的ED「Kiss the Future」,TM Network 80年代舞曲風可能很多人已經接受不了(暴露年齡地說句,我挺喜歡的),但元長節全開的歌詞依然值得一見。下面引個第二段:

  強制的に走る物語

  誰も追いつけない混亂を

  散文的に時には詩的に

  ずっと繰り返して

  自動的にまわる地球

  特別な出來事 何も起こらなくても

  未來は目の前にあるはず

  オートマトンじゃなく 人に進化して

  君に向かうことができれば

  戀の希望がある

  目を閉じた先に 斷絶の祈りの果てに

  怎麼樣?每次聽到這曲我可是都要高唱僕ら生まれ変わる新しい人に、最後のジェネシスを越えてぶひいいいいいい。

  「基於人類史立場的美少女遊戲定位工作」告一段落之後元長的作品開始著力於「21世紀の圧倒的な楽園を描くこと」,但這一特徵體現得最明顯的作品並非近年很熱門的「貓撫ディストーション」,而是うつろあくた主導的作品「PrincessBride」上。對元長所說的「圧倒的な楽園」有興趣的同學可以試試。

  前面說到的「PrincessBride」是好機油うつろあくた和元長柾木最後一次合作劇本的作品。事實上元長最有名的幾部作品如「フロレアール」、「Sense Off」、「未來にキスを」都是和うつろあくた合著的,而且就跟元長合作過的人來說うつろあくた的契合度最好,但後者卻極少被談論到。「フロレアール」裡面過去的小故事我個人挺喜歡,看風格我猜就是うつろあくた寫的,而像「Sense Off」裡面一些比較重要的路線也是交給了うつろあくた來寫,真搞不懂元長。相對地,うつろあくた也有自己主創的作品中全部結局都交給元長和其他人寫的記錄,交情得有多好。

從うつろあくた的作品可以看出這位也是極有想法的人,「ネコっかわいがり」、「僕は天使じゃないよ」、「長靴をはいたデコ」等對不少玩家來說都是獨特的名作,但其獨著的Meta黃油只有區區一作「少年の國の少女アリス」,而且還是同人,入手比較難。

  「少年の國の少女アリス」基調上比較有HAIN的風格,但要隱晦得多,並且比起諷刺更像是寓言。舞台是一個只有少年的王國,男主是國王,突然一天少女アリス出現在王國中,引起了騷亂並慢慢地統治了整個王國,不過結尾的兩段逆轉比較有意思,這裡就不透了。

  隱晦的Meta黃油還有一作比較特殊,「Hotel ergriffen」,劇本是失蹤多年的佐藤一九丸,文筆風格華麗頹廢,極為過修飾,官能描寫著墨很多;原畫也比較有意思,美術我不在行,似乎算是油畫風格?在黃油里我還是第一次見,而且同樣十分官能。而原畫師居然是……灰村キヨタカ,畫電磁炮的那個……看來太藝術還是不行,要萌才有飯吃。

  「Hotel ergriffen」劇情很簡單,一雪夜,男主(玩家)出去女票,事後黑屏冒出幾句似乎有所隱喻的字幕,結束……立意也挺好懂的,正如其PV的歌詞:Sweet sweet daydream,all is no real,time is no real.

  氛圍很不可思議,Meta中的ドラッグ。攻略難度較大,但總時長3小時都不用,有興趣的請務必試試。

  感觸比較大的還有「セカンドノベル」,對我來說就太老生常談了,這次略過。

同人部分的話由於減少了商業上的限制,玩Meta玩得更狠的大有人在。這塊以往似乎還沒人特意整理過,不過我個人精力有限,同人作品的信息也不太完善,所以還是暫且斷念。這裡簡單說幾作個人覺得有趣的。

「セブンスコート」。免費配布,主人公本身就是這類遊戲的作者,和現實有所交互。本作和早前評價很高的「ファタモルガーナの館」是同一個社團製作,其實我並不喜歡這個社團的風格,不過作品質量高這點還是得贊同的。

「MYTH」。應該可以用奇作來形容,如果非要閑著蛋疼為同人遊戲排個神作榜的話,那麼這作多少也是有個位置的。讀過東浩紀的「ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2」再來玩似乎會有趣很多。

「ボツネタ通りのキミとボク」。IOS上有免費版本。今年個人的大當たり(雖然嚴格說是12年12月31日出的東西),標題就一股很直球的Meta味。跟「セカンドノベル」一樣,是個讓我讀後會有很強烈寫作欲的作品。大家都不要辜負ボツネタ啊,也別忘了自己在紙上就是救世主,這是寫作的浪漫……對了之前我被某文章誤導以為這社團的人是女生,結果聽了對談錄音之後發現怎麼是男的啊,一點都不萌(?)。

  此外有些稍微擦邊的遊戲也挺有趣的。例如很像電影《土撥鼠之日》的「With Ribbon」,雖然是個王道學園物,但男主有意識的攻略並且為了把妹子追到手不斷ループ重開的模式使得本作帶有了一層意外的Meta色彩,在近年來說比較難得。為什麼難得?你看我們聊來聊去多是些動輒10年前的作品,近年還是HAIN變換著馬甲不停嫌味玩家以及元長復出深沢冒泡,都老臉孔了,那種能不知不覺間踩上去的Meta作真心不多。數數,「素晴らしき日々」(比重很低)、「ナツユメナギサ」、「運命予報をお知らせします」、前幾天的N+新作,還有什麼來著……

喜歡打這種遊戲的玩家現在必然會陷入這麼一個奇怪的狀況:Meta本身就如推理小說的兇手一般,隱藏起來才能讓讀者獲得最大的閱讀快感,然而現在我們都是深知某一作有meta要素,然後組著團一起去踩……所以有次我一位朋友表示,CK那帖做了好事,同時也做了壞事,當然整體而言是利大於弊,至少有機會寫著這篇東西的我是這樣是想的。

關於其他媒介中的meta

我們一直說Metagame、Metagame什麼的,有次一位朋友問到,除了遊戲之外還有什麼作品是帶有Meta屬性的?或者退一步說,只要不是ADV這模式的,還有什麼?

小說的話有《偽幣製造者》、《永遠講不完的故事》還有博爾赫斯的若干作品等等,我閱讀量有限,知道得不多,找個書淫問問應該會有不少收穫的。但在以非文字為主的媒介中帶有meta屬性的作品則真不多,以meta為核心的就更為難尋,很多作品中的meta只能當作一個表現的輔助元素,深度不足。記得跳躍跟我說過「あの夏で待ってる」算是一個,學姐的角色帶有製作者的味道,一直都在拿著攝像機「拍攝」主角們的互動;東浩紀曾經也說過「機動戦艦ナデシコ」的主人公身為動畫宅,最後卻像自己仰慕著動畫角色一樣成為了戰鬥英雄,有著metafiction的trick……但也僅此而已。

這種落差的成因我稍微考慮過:Meta是一種強調邏輯的偏理系思維模式,而作為「有語義的、可釋義的、有邏輯命題」的語言文字是最適合Meta的載體,其它削弱了語言文字的媒介從誕生開始就註定是口頭語言的天下,不適合邏輯性強的內容,這就是為什麼電影電視從一開始它們就更多被用來單純地敘事而不是用來寫論文。可能在電影這個更成熟的媒介上Meta的表現會比動畫更好一點,例如北野武的「Takeshis"」和「監督?ばんざい!」,但聲畫始終是不會直接說理的,這是它們的硬傷,也是它們的優勢。

另外非ADV的遊戲中有兩作我很想提一提:《Braid》,中文譯作時空幻境,是款評價極高的名作,相信很多人都玩過了。個人覺得配合「さよならを教えて」裡面大森となえ談馬里奧的那段話來看會顯得非常有意思,聯合證明了這種橫版過關遊戲里玩家都是在自以為是地瞎折騰,具體怎麼回事,老規矩也不透了,有時間自己玩玩就好。另外一作是《The Stanley Parable》,比較少有地探討了玩家和製作人之間的關係,直白地表明在遊戲中玩家最終的「敵人」是確定遊戲規則的製作者。

Metameta

  Meta有什麼好玩?CK原帖的結尾是「反正能玩到多種多樣的erogame挺幸福」。我同意,這也是柔軟思維的一環,哪怕黃油怎麼都好,但能因此學到點新姿勢不也挺好。另外超越的思維可以幫助我們更有意識地觀看媒介或作品本身,不想娛樂至死的話這還是挺有必要的。

然後關於「打Metagame就是要畢業」這個偽命題。碰巧前兩天我還在推上碰見一位日本的玩家說自從打了「未來にキスを」,讀到「Bye Bye,human.」這個宣言之後,他就嚇得再也沒打過黃油……不怕得罪地說句,這挺矯情的,這也是我何為不爽論壇里某些擺著一副「我領悟了,什麼你居然還喜歡打這些」姿態的大大。我不知道這些人的感情和思想有多麼脆弱,有人給你指出本質了你就急著要表態脫離?我給你說吧,其實超越人類之上的層次(過去統稱這些為「神」)是一個運作系統,宇宙萬物只是在其下運作的、軟體般的東西而已,甚至你對系統的反抗也同樣在系統之下,人類所不能思考的東西正逗著我們玩呢……你說我們是不是直接自殺以示剛烈比較好?

對於Metagame,我還是那句話,這些東西不是唬你一下讓你出家的,而是讓你懂得怎麼更好地駕馭它們,當然至於之後你是覺得膩了出家還是留下來帶著理智地玩,那才是INT值上升後發現可選門路變多的問題,走到這一步的才不會被我這種閑人非議。當然我的非議不頂鳥用就是了。

  還有可能有人會說「遊戲而已認真你就輸了」、「碼那麼多字有毛用」、「就是擼」……舉個例子,我有兩個朋友,一個認真工作,一個認真打坐,我肯定會更尊敬後者。能為那麼虛的事情認真,就叫真愛。談現實問題誰不會?


如果是單純談我最在意,其實我最在意的是角色對我提出的要求。

嚴格來說,Metagame還是非常的小眾,很多人並不知道,我現在的心態就是,有一款玩一款。

還談不上喜歡不喜歡和通過很嚴謹的定義去判斷他們。


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