如何評價流放之路(path of exile)這款遊戲,與暗黑3相比優勢和缺陷在哪裡?

眾所周知,流放之路自從誕生開始就在KRIP的力捧下取代暗黑3,成為了ARPG領域最具人氣的遊戲之一,遊戲本身的職業設定非常具有創意,千變萬化的BUILD大大豐富了遊戲性,但是也因為風格過於硬派而損失了不少玩家(尤其是女性玩家),希望各位大大能交流一下對此款遊戲的看法。


說個好玩的

台灣有個叫做菜渣的實況主,做了5集介紹流亡黯道的視頻,很搞笑。裡面有一集提到了一個渣渣BUILD,如果按這個build來加點的話人物基本就廢了。

具體是這樣的,這個遊戲天賦系統很複雜,具體有多複雜?請看下圖:

(有一個更清晰的圖片,16135 X15300的,太大了上傳不上來......)每一個職業理論上都能點到所有的天賦,只是在天賦森上初始位置不同。

在這密密麻麻的天賦點裡面有幾個比較大的被稱作keystone,這幾個大的會加一些比較特殊的效果。

在這些keystong裡面,有五個很有意思,他們的效果分別如下:

斜體為缺點加粗為優點

  • 你的無法造成任何傷害,但你每多一個技能就能多召喚一個圖騰。這個典型就是圖騰流玩家加的。
  • 你的HP永久降為1但你免疫任何混沌傷害。這是護盾流玩家加的。在這個遊戲中,玩家除了血值魔法值等常規屬性外,有些裝備會提供護盾值,受到傷害時優先扣除護盾,在一定時間內沒有收到傷害的話,護盾就會恢復。但是混沌傷害是無視護盾直接扣血的。
  • 無法閃避攻擊但也免疫眩暈。這個很好理解。
  • 將所有護盾值永久轉化為法力上限。給耗藍的遠程用的。
  • 永久除去法力值這一屬性,但技能的釋放全部耗除同數值的血值。這個應該是給肉一點的近戰用的,如果有一些技能吸血更好。

請注意所有斜體的部分,如果將這五個天賦都點出來的話,那麼恭喜你,你成功的練出了一個MADAO。你的角色成為了只有1點血,0點法力,0點護盾,無法閃避攻擊,無法造成任何傷害的移動型倉庫!

哈哈。

菜渣的流亡暗道系列視頻(牆外):

https://www.youtube.com/playlist?list=PLJlIYs0dXKhHyy9toNTgdVOLU9QmtILOR


客觀評價一下POE。

如果你是一個非核心向的玩家,沒有極高的耐受度,也沒打算花點時間去學習一個遊戲的運行機制,請千萬不要嘗試它。

如果你新手引導不願意閱讀大量說明文檔,開荒期不願意上網找資料,後期不想自己研究些具有自己調性的BD,也請千萬不要嘗試它。

因為它在你眼裡會非常糟糕。

以下正文

我始終認為,POE的優秀和D3的關係,不如D2來得大。而單獨作為一個門類的Diablo like ARPG來說,D2真正的衣缽傳人一定是POE,而非D3。並且,當今世界,最好玩的Diablo like ARPG必須是POE。D3並沒有任何一點資格被拿到檯面上來和POE做比較。甚至連畫面,POE的風格都是對的。而反觀D3,如果你認為那是好看的話,那可能我們並尿不到一壺,也無需扯皮。

本文多圖,圖片絕大多數來自於我自己的帳號,有一部分來自於互聯網,侵刪。

1. 黃裝的重生

對於不少一生單機,開荒十年的D2老玩家來說,都能清晰的感覺到一個過程。第一次接觸遊戲的時候,有灰裝穿,填滿全身裝備位置優先,然後需求更高級別的白裝。逐漸的通過藍裝來淘汰白裝,慢慢開始關注起了藍裝的屬性以及和自己職業的匹配度。掉落到了第一件黃裝的時候,腎上腺素激素分泌,戰戰兢兢地點下辨識捲軸,對於鐵匠任務的那次白變黃極為珍視。慢慢地,綠裝成為了收集的目標,每一次的拼湊,與兒時與父母一起拼圖的時光如此相似。直到地上第一次出現暗金色,認為i新世界的大門已經被徹底被打開。

普通,噩夢,地獄,每一個難度,每一次勞模,每一次暴皮,每一次巴爾後,暗金已經塞滿了倉庫,暗金色不再是流行色。這才慢慢明白,黃裝的詞綴意味著多大的可能性,ED白裝和符文之語發生了多大的碰撞。

D2的黃裝要麼靠臉,要麼靠修改器,其實對於幾乎所有的單機玩家而言是玩不轉的。但是POE一手將其復活。

其實,即便非常路人的玩家想要聊POE的時候,都願意把通貨系統拿出來吹一波,實際上POE中所有通貨的基本意義都是建立在DIY黃裝上的。(下圖是我自己國服的帳號)

我簡單舉幾個例子,POE里最熱的幾個通貨是C(混沌),Ex(崇高),Div(神聖),活在傳說里的是鏡子。

C是把黃裝的所有屬性重置一下,相當於底材不變的情況下,再掉落一件黃裝。C充裕的情況下,還是有不少人賭的。

Ex是在前後綴未滿的情況下,再附加一條詞綴(相當於加一條屬性)。簡而言之,Ex的作用就是給幾乎接近完美但仍然具有想像空間的黃裝一次升華的機會,國服稱之為戰E。當然,也會點出垃圾屬性,那麼就當鈔票丟水裡咯。

Div的作用是在詞綴不變的情況下,重Roll各項可Roll屬性值。

至於鏡子就簡單了,把一件非暗金裝備一模一樣地複製出來,一變二。只有極限完美的裝備才有被鏡子複製的資格,大家稱它為鏡子裝。鏡子的獨立掉率無限接近於0,一個伺服器500人辛辛苦苦打半個月差不多出一兩個吧。

寫到這裡,差不多大家就能看出,GGG是多麼熱愛D2,這得是多麼深入骨髓的熱愛,才能如此發揚和傳承?

2. 詞綴與隨機

其實對於D2的玩家來說,詞綴這件事情常伴隨左右,看似無處不在,但絕大多數追逐暗金裝備的過程中,並沒有人太多的關注這件事情。而深入思考一下,詞綴系統下的核心概念是隨機性。每一次上線,地圖都是隨機的,怪群的分布是隨機的,怪物的詞綴是隨機的,每一次的擊殺掉落是隨機的,其實無處不在是隨機思維,是北方暴雪對於隨機的執著和理解。有多少單機遊戲能做到十年開荒依舊熱情不減?

暗黑破壞神2物品前綴列表

D3有沒有隨機?有沒有詞綴?一定有,也必須有,因為D3才是大眾觀念里的續作。但是接下來要發生的事情,足以讓你們見識到GGG的瘋狂。因為,在POE里,幾乎所有的一切都可以隨機。

裝備的隨機就不說了。

藍紅瓶詞綴驚不驚喜?

地圖道具詞綴驚不驚喜?

地圖系統詞綴驚不驚喜?

支線任務(通過預言來包裝)隨機驚不驚喜?

每日任務(大師)隨機驚不驚喜?

腐化(瓦爾寶珠)概念驚不驚喜?

正常的情況下,這件裝備——白袍——是沒有屬性的,因為他天生6連,且任何顏色的寶石都可以插。

牛逼的瓦爾白袍是這樣的。

而瓦成智障的裝備是這樣的。

瓦爾寶珠這個通貨完美詮釋了什麼叫做高風險高收益。

你以為這就完了?

甚至當前國服2.5的無序賽季,整個賽季的所有關卡都有額外隨機詞綴。

3. 舍與得

在D2裡面,好裝備是長這樣的。(下圖是鳥人的力量和次元)

而POE的裝備顯得格外奇形怪狀。

比如,這個東西叫做自殺頭(40%~50%增傷)。

比如,這個東西叫做打臉手。你帶武器就沒有效果了。

這個裝備是不是看上去很厲害?他確實很厲害,胸甲最高只能ROLL到120左右的血量,但是他天生驕傲,500血量。但是!GGG並不會如此慷慨。這個裝備是沒有洞的。在POE里,只有雙手武器和衣服才能有上限6個洞。

這個珠寶是不是很蠢?只有一個負屬性?但是這個珠寶在毒弓BD里有奇效。

因為,當你-3球的時候,0球就是最大狀態,這個特效就常駐了。

舍與得,是POE里一個永恆的話題,也是永遠不變的設計思路。

4. 總結

說了這麼多,其實多少還是有點主觀。

D2是少年的回憶,D3是跳票多年後的情結,但是POE是少年回憶與夢延續的地方。

當今世上,Diablo like ARPG,我只推薦一個,那就是POE。


知乎的朋友愛聽故事,今天就不講大道理,說點我自己好玩的經歷吧。

記得在2013年POE剛剛公測的時候,我和幾個愛吃螃蟹的朋友試著耍了一陣,最直觀的感受就是賣相一般但味道不俗最大的勸退因素在於伺服器質量,倘若有大把空虛時間可以揮霍,那麼這玩意絕對屬於百里挑一的傑作。

雖然那時候僅僅是淺嘗輒止,但POE的裝備與技能系統的魅力還是讓我們窺見了門徑——開荒不到一周,擼倒第一個BOSS之後,暗金開始出貨了:

保守估計,當時一起玩的人起碼有三分之二見過這把神器。

再加上當時有個天才想出了用谷歌還是什麼在線翻譯工具通過網頁看裝備屬性的點子,以及谷歌直接把「Quill」認成了這個神片:

結果,這把「Quill Rain」就變成了「導盲犬小Q 雨」

嗚呼,怎是一個萌字了得。

再瞧瞧我們小Q的屬性——

加一點敏捷——不錯,我們都是喜歡刺蝟的弓箭手;

加好多攻速——很好,我們弓箭手都喜歡把人快快地射成刺蝟;

加一些命中——點贊,我們弓箭手都喜歡把人又快又准地射成刺蝟;

加不少射速——給力,我們弓箭手都喜歡把人又快又准地射成刺蝟,都喜歡攀比誰的刺蝟刺兒更密;

減少一半傷害——尼瑪,設計這武器的麻溜兒站出來,我們很想讓你當一回刺蝟。

看到這最後一條,好多人大失所望:雖然很萌,但這小Q壓根就是個玩具嘛。

於是一鬨而散。

然而偏偏有幾個天才不死心,這幫好漢把POE的資料維基扒了一遍,結果又發現這麼個神技:

簡單來說,這個叫爆炸箭矢的技能就是往敵人身上戳一根點燃引線的炸藥箭,一旦引線燒完或者敵人撲街就會爆炸產生一個火屬性的AOE;

AOE的傷害和半徑取決於爆炸前敵人身上的炸藥箭數量,與弓的屬性無關;

引線的燃燒時間不是固定不變的,敵人身上的炸藥箭數量越多,燃燒的時間就越長;

整理一下以上說明,配合這個技能的武器需要如下屬性:

要快。

要准。

傷害?沒所謂。

眼前頓時一片光明,小Q的神性冉冉升起。

根據這些好漢實測,這套BD多少會讓人聯想到D2當年的屍爆死靈——搞死一個馬上就能摧枯拉朽地連鎖搞倒一大片,很爽。

而且,這次可是貨真價實地把敵人射成了刺蝟,很爽。

——之所以要講這個故事,緣由其實很簡單:大約兩天前,出於好奇,我用購買零碧軌套裝得到的激活碼登上了國服版的POE,一番廝殺撂倒第一幕的那個怨婦BOSS之後,眼前一亮,一把樸實無華的暗金短弓出現在了屏幕上:

彷彿見到了離別多時的老友。

好久不見,小Q,別來無恙?


POE相對暗黑三的優勢在於理解成本較高。

對,你沒看錯,我也沒說錯,就是:優勢在於理解成本較高

其實作為遊戲策劃或者遊戲設計來說,玩家的理解成本應該是一個應該避免的東西。比如說WOW現在裝備的主屬性會隨你的職業而調整。敏捷或者是智力根本就不會出現在戰士的裝備上。但是在許多年之前,還是有堆智力的戰士這種東西的(好不好使就是另外一回事了)。這一項設計就是為降低玩家對屬性的理解成本。

早期WOW不會告訴你「敏捷和智力對戰士的用處比不上力量」這一條經驗,你得自己去體會,或者有人告訴你戰士應該堆力量巴拉巴拉,這個過程需要耗費玩家的精力去理解。在這種情況下,有一些玩家會覺得好複雜好麻煩,喪失對遊戲的興趣。現在暴雪爸爸直接告訴你,不用花時間去理解了,戰士就只用堆力量。這就避免了你去用腦子探索那些最基礎的規律。

同樣的,天賦專精這個東西也是為了降低玩家理解成本的舉措。遊戲中有顯性規律和隱性規律。顯性規律就是系統規則,比如你是個戰士你就沒法搓炎爆術,因為系統規定你沒法學。隱性規律則是玩家博弈的一部分,是為了讓戰鬥更加順利而自己探索的規律,簡單的有「讓能抗的去拉怪,讓不能抗的去猥瑣輸出」,複雜一點的就例如輸出手法之類的。

暴雪爸爸從來沒有硬性要求你一定要在20人團隊中放1-2個坦,你可以20個法師去打本,當然基本上你應該是連小怪都清不掉的。這就是隱性規律的重要性,系統沒有要求你,但是你如果不去遵守,你就寸步難行。

遍觀十年來,BLZ一直在做的一件事就是:把越來越多的隱性規則變成顯性規則

我絕對沒有說這樣做不對。在WLK末期開副本查找器,就是這個漫長變革邁開的第一步(就我所知)。後面的一系列變革:職業專精(我們再也看不見火奧法氣定炎爆了),天賦樹(只能點6層天賦),加入又移除的雕文,同樣加入又移除的重鑄...這一系列「方便玩家」的改動,幾乎都發生在鬼蟹時期,當時鬼蟹過街人人喊打,現在7.0肝爆大家是不是又有些懷念他呢......

不如現在想起來,大家為什麼會罵他?他幹了啥?他簡化了遊戲系統,把遊戲弄得更加容易理解一點,對新玩家更友善一點,這樣有什麼不好嗎?

降低遊戲的理解成本,這樣有什麼不好嗎?

再想一想,D2和D3。D2超高的隨機性,去打多孔白板拿去做符文之語,說到底不也就是刷刷刷?D2和D3不就都是刷嗎?為什麼有人喜歡D2不喜歡D3?D3相對於D2隻是把更多的東西放到了明面上,去除了許多愚蠢且不合理的build(比如說屬性點亂點,天賦樹亂點,D3根本就不用點,你沒什麼機會蠢)。換言之,D3的理解成本比D2要低多了。

現在大家說到POE,說他繼承了D2,其實是一個道理。POE的理解成本很高。你的Build當然是自由的,我如果天賦樹瞎雞兒亂點,最後一個怪都打不過,那也是我的自由,不是嗎?

這就是POE比D3好玩的地方。越困難,越複雜,你在突破這種複雜規律,掌握訣竅的瞬間,獲得的快感也就越多。我不需要一位無敵且萬能的引路人,給我一把小匕首就足夠了,我自己能活下去的。

當然,話又說回來,這種複雜且隱晦的規則不是每個人都能樂在其中的。大部分「普通」玩家大概會覺得難/複雜然後放棄吧。POE還是偏硬核的,越硬核,取悅的人越少,當然,樂趣也就越多。


現在是3.0版本啦。。。

這個遊戲玩家會有四個階段,

1、新手階段——暗黑2的繼承者,試試看,然後玩十章的新手勸退流程。

在這個過程中放棄的,不是你的錯,是遊戲的錯,這玩意不適合你。

2、BD階段——開始考慮一些成型的BD,理解和嘗試一些天賦、裝備和屬性。T10以前的異界是刷基礎暗金的地方,BD只要基本合理,裝備也還湊合能看,那T10之前是不會有問題的。

3、挑戰階段——將成型或者自認為成型的BD推到極致,最好的裝備,最好的技能寶石,因為除了幾件固定的暗金裝備外,每個BD都有一些金色裝備,要弄到這些金色裝備也不太容易。最後基本上能單刷練級圖和紅門,就差不多了。當然有些運氣好又用的網上成型BD的也許能更進一步。

4、尋找自我的階段——經過以上3個階段會存下來大量的通貨和裝備,那麼你就應該開始思考自己的BD了,這個遊戲沒什麼是絕對的,很多時候他的設計是顛覆一般ARPG的認知的,例如:法師力量高也是玩法、近戰不一定要血長、射程不一定是王道。。。。

有一些BD動畫會給你演示,但是自創的BD會有無限的可能。目前我覺得唯一的不好就是:太容易死了。。。


poe剛玩了三四天,刷到第八章了感到很不錯,很爽。

我是個暗黑2的老刷子了斷斷續續玩了八年的單機,暗黑3也玩了一個賽季,三刀獵魔有七八百巔峰等級了,對於這個問題還是有一些話語權的。

相比暗黑3來說我感覺poe的戰鬥系統還是有些不足,我抄了新手開荒的大地震擊bd,感覺鋤地咚咚咚是挺爽的,但打擊感還是有提升的空間,流暢度相比暗黑也有遜色。不過這都無傷大雅,poe的美術風格混搭克蘇魯的奇詭讓我感受到了當年暗黑2的b級片邪典範。嘿兄弟,這種邪氣才是正經暗黑味啊,對比暗黑3的美術風格那簡直就不談了。

再談玩法的多樣性,poe就我所知的龐大天賦樹和bd是值得讚揚的,一個不近戰的野蠻人只插棒子想想就覺得很皮還有無限可能的亮金詞條,六孔白衣,還記得當年摸個亮金和多孔白裝比摸暗金手都抖的時候嗎。而暗黑3從各種的傳奇裝備的特效看來它是有很多有趣的套路的,比如千魂獄和英豪之願對戒開發的各種bd,還有很多例如怒雷等有趣酷炫的裝備。但缺陷就是策劃欽定,上賽季打開獵魔人高層一看全是 多重套獵魔 排名高低無非楊弓 箭袋牛不牛逼。我是喜歡刷刷刷出裝備,但是你讓我一直堆著一套裝備懟數據天梯千篇一律 哇兄弟心態炸了 為什麼我非要你欽定的裝備才能上去呢 這種功利性和無力感讓人很煩 再加上現在遠古肝玩肝太古太古肝完肝卡山你這重複重複在重複的數據堆積有意思嗎?你就不能好好做幾件新傳奇出來倒騰倒騰嗎? 溜了溜了好伐。暴雪你從風暴到ow到暗黑 這是第幾次教我玩遊戲了?!從暗黑叫了這麼多年的暴雪爸爸,我想我應該是叛逆期了。相比暗黑3,poe更像我心中的暗黑續作 。

PS.這個城鎮多人真是讓我驚喜啊,當我一進城鎮發現一群大活人的時候那感覺還真是挺奇妙的,原來喜歡硬核刷子的大刷這麼多。哈哈哈哈,吾道不孤也。

片面之詞,如果有大兄弟要在這裡神頭鬼臉的搞神魔戀還希望下手輕點,我會虛心接受意見,但請噴子你劃劃你的手指,真要搞我十多年網遊噴齡還真不虛。


POE的劣勢:

美術風格原始

人物BD成型成本高

極其複雜的天賦樹和技能系統

日常延遲掉10%經驗

沒有貨幣,交易需要使用通貨

升級流程反覆煩躁

POE的優勢:

徹底個性化的養成

真·爆炸級別的刷怪體驗

我現在已經體驗過混沌5火球、雙震波圖騰、虛空刀雨、一拳超人、電球,現在正在玩空手盾沖流。在我所有POE的BD體驗中,BD成型後可能除了格擋類、流血類BD,其他的BD沒有一個不是瞬間爆炸的。

真正的瞬間爆炸,有半個屏幕的、有全屏爆炸的、還有屏幕外就傳來冰嘩啦嘩啦碎的聲音的。坑爹的是每到這個時候,公司的電腦都會抽一下……

我玩過D3,國服巔峰500多左右,每次開賽季,我都看到朋友在玩命沖榜,3天之後,整個天梯榜上的賬號套裝都一個樣。然後……然後他們就AFK了。

如果說D3是真正的ARPG的話,POE可能更偏向於一個RPG,就玩法上來說。POE中,更重視的是如何培養自己的人物。幾百個天賦點,只取100點,如何取捨?幾百件各色傳奇,穿在身上的也就幾件,如何搭配?幾百個主動和輔助技能寶石,最多一次6連,如何拼湊?

我覺得,D3是個體力活,POE是個腦力活。D3套路同質化,一個賽季往往一個職業只有一兩個最優解;大家反覆地拉怪、磨血、打精英、跑路,我至今仍記得娜塔亞套給我手指帶來的陰影;為了遠古、為了更好的數值、為了附魔,在大小密境里進進出出,最後收穫的是天梯榜的排名。

POE則完全兩樣,成型的BD在允許範圍內的圖基本就是秒殺,跑圖一般只需要一個跑路技能或藥水,和一個主力技能。混沌力爆一抬手,BOOM!風暴一抬手,BOOM!刀陣旋風一抬手,跟割草機沒啥區別。制約D3衝天梯的桎梏是數值,在這裡更多的是詞綴,物反元反,禁回復,雙頭目……同樣的數值環境,套了詞綴完全是兩個遊戲。這裡玩家很少能展示自己的努力成果,更多的時候,是看到BD成型割草一樣的畫面而油然而生的滿足感。

最開始我離職不幹策劃,轉型要做前端的時候,就想復刻一個類似POE的遊戲來著。

可惜,可笑。


2起初玩的召喚流,覺得帶著一群小弟多拉風,後來覺得,哎呦,除了幾個固定的小弟,魔衛,火靈這些帶時限手動召喚太慢了,不停招募好累,恰好有個朋友玩的圖騰戰士,於是突發奇想,我就成為一名圖騰召喚師,身邊帶著魔侍,魔像,幽魂,碰見怪,插兩根圖騰出去,一根魔衛一根火靈,點了圖騰施法速度天賦,瞬間從地下冒出來十個魔衛,十幾隻火靈像連環火球一樣衝出來,用人海淹沒敵人,碰到boss直接瓦爾大軍,瞬間塞滿一屏幕小弟,搭配一個天賦珠寶,魔衛變魔法師,boss每次都是被無數殭屍圍毆至死,而我,就是人型自走光環,找個安全的地方看就行了,殭屍死了會自爆,圖騰瞬間再招一個補上去。

天賦出了召喚物加成的天賦,還有就是圖騰施法速度,剩下的全點血量生存,開荒特別好用,關鍵是,懶人必備。

流放之路個人覺得,比暗黑3好玩多了,比暗黑2多了很多玩點,天賦搭配靈活,網上很多老屁股的bd,看懂了他的思路就行了,照搬著玩就沒意思了,自己搭配,摸索一個自己的套路才好玩。心態擺好,當成一個可以和朋友聯機,有商店的單機玩就行了,不要追求太高。希望更多的人能找到曾經和朋友聯機玩暗黑的感覺吧。

沒自動整理背包真難受。


我覺得企鵝的那句繼承暗黑意志還是說的挺對的。

這個遊戲很多地方都讓你有一種暗黑2的回憶,

比如你死了只是掉經驗而boss不回血,靠堆屍體也能過。這馬上回想起督瑞爾。

有人說難打,有人說狗騰訊刁難非人民幣玩家,其實只是自己沒有加好點,防禦屬性撐不住boss普攻+手殘躲不了boss都有提示的技能。

比如3.0之前是四幕劇情三個難度,每個難度逐級減抗性。現在就是類似,第五幕我看到自己混沌抗性變成了-30%

比如其實暗黑2也沒有洗點,poe有洗點但是數量有限制。暗黑3是把整個加點系統調整了,方便性上來說肯定是暗黑3方便,但沒有孰優孰劣,因為暗黑2和poe更偏重養成的過程而暗黑3偏重於70遊戲才開始。

玩poe和暗黑2一樣,最好玩的就是摸索階段,從一級開始慢慢把主線打通,再去干別的,是一個線性的過程。我在台服和國際服都玩過,而之前內測我也參與了幾次,所以公測開荒就很舒服,但是公屏里就好多萌新不肯百度,問這問那,其實他們玩的才有意思。

這一點暗黑3做的不太好其實,因為他現在的模式是找個人帶你去t6,光速升到70級,然後再慢慢刷,湊套裝,這就是一個斜率從大於0越來越接近0的那種曲線。

玩國際服還要每個版本重新導入一遍民間漢化組的漢化,玩台服每次更新都要更好幾G。國服可以說已經是方便的選擇了。而且也是騰訊少有的不用充錢的遊戲,真的很良心了已經。

當然國服也有缺點就是綁定。如果你這賽季到了黃金,那麼下賽季你才能不綁定。當然這賽季打到的也基本都是綁定的。

這個段位系統貌似也是國服自己定的。

而且目前集市交易貌似要70級開啟。


我有一萬種辦法干翻一層大米;而登頂只能有一種。poe如暗黑2一樣,你要花費很長的時間去攢齊一套biuld;暗黑三是會讓你在很短的時間成型,然後用無數倍於此的時間去對這套裝備精雕細琢。poe可以讓你每天都或多或少有所收穫;而D3可能需要你能耐得住寂寞。無關兩款遊戲的優劣,大家愛好不同罷了。作為D2,D3,poe都在玩的玩家,我覺得與其費時間打這麼一大段話,還不如去刷點裝備和材料。哪些說得比我還多的人,都不是一個合格的刷子。


過於硬核吧


借別人的號玩了一陣子,剛開始覺得挺好玩,後來……感覺還是一個意思。

所謂的豐富多樣的bd華而不實,D3里如果不是執著於衝天梯一樣可以搞很多有意思的玩法,過於複雜的體系也確實不好上手,這裡面一些強行延長遊戲時間的設定就太噁心了……

看到這個遊戲不知道為什麼想起來了激戰,激戰應該是要續寫魔獸世界傳奇的遊戲,如今國服是個半死不活的局面,不比現在的魔獸好多少。流放之路也是說要繼承暗黑2的,將來怎麼樣也不好說,不過傳承下來的真的就好嗎?私以為暗黑系列已經走向了一條不一樣的道路,暗黑2的老玩家不會覺得暗黑3更好,從暗黑3入手的新玩家也未必覺得暗黑2適合自己,時代也在不斷變化,小時候看貓和老鼠的人就能鄙視看熊出沒的了?

補充:安利一下恐怖黎明,職業搭配很有意思,雖然是小廠的作品但真的很有誠意。


PoE前年玩過,因為學習忙碌已棄坑

暗黑3前段剛玩過,因為無聊和刷到吐血依舊毫無提升,以及身邊人和某看法其實還挺一致的,大家一起和樂融融地棄坑回去該刷艦娘刷艦娘該跑團跑團了

暗黑3的畫面、打擊感和便利性或許很好,然而作為一個遊戲而言其有趣度實在是有限,相比之下前年玩的PoE雖然時間不長,但回想起來感受要好太多了

但PoE有個缺點(我不知道是不是只有我有這個問題),那就是延遲比D3高……而且在PoE裡面延遲經常是致命的……而暗黑3?國服在連接穩定性上的優越性就不說了,哪怕真的掉了,你掉了就掉了,一般而言沒有任何值得一提的損失


對比流放之路與暗黑3的優勢和缺陷

首先說說我對流放之路的接觸:

15年的時候在台服玩了一段時間,後來國服內測,又回來玩了一會但是沒幾級就棄坑了,所以對於16年以後的更新不是太了解,但是遊戲大致框架以及核心應該是沒有翻天覆地的變化的。

先來談談優勢

1.角色培養上延續了暗黑2的設計優點

「得不到的永遠再騷動」,很多玩家在開始的時候玩下去的動力僅僅是「我想點出那一點技能點看看」。

相比暗黑3滿級就放送全部技能雖然非常「慣著玩家」,但是實際上著實是一個失敗的微創新案例。

2.健康的經濟體系

打出了神裝卻毫無利用價值,這是暗黑3經常有的遊戲體驗。暗黑3一刀砍掉整個經濟體系,只能說暴雪在用愚蠢為自己的設計失誤買單。

3.角色培養上更寬廣的自由度

在延續了暗黑2優點了前提下,遊戲注入了很多設計師自己優秀的想法,例如寶石、裝備與技能的搭配體系,龐大的技能星雲圖,裝備屬性思路上的拓寬。

暗黑3的偷工減料把裝備上所有數值都「傷害化」,結果就是造成了玩家新鮮感的銳減。

用一句話概括就是「既沒有能力去創造新的亮點,又狂妄自大的把暗黑2曾經的亮點給淡化」,最後的結果就是早期版本做出了一坨SHI一樣的「暗黑遊戲」,砸爛了自己的金字招牌。後期的資料片又乖乖的把暗黑2的各種設定一件件撿回來。

「好的東西就去繼承和發揚,沒有實力就不要標新立異。」

然後談談劣勢和不穩定因素

1.騰訊代理

騰訊代理是一個不穩定因素,因為這家代理商與暗黑系列的死忠粉不契合。

其次遊戲內容決定了這一定是一款只限於暗黑愛好者玩家的遊戲。

所以當運營者與遊戲玩家的理念、思維格格不入的時候,就已經為一款遊戲的失敗埋下伏筆了。

至於騰訊的運營是什麼路數,大家都心知肚明,我也不過多介紹了,畢竟當年《斗戰神》是怎麼把玩家當驢玩的,現在很多玩家還歷歷在目。

2.畫面和優化

畫面風格是畫面風格,畫面質量是畫面質量。

只能說POE的畫面質量較暗黑3來說還是相差了不止一個量級。整體的遊戲優化也非常不理想。

3.遊戲的戰鬥體驗

遊戲的戰鬥體驗還處於暗黑2的水平。雖然說暗黑系列玩家對戰鬥體驗的要求並不高,但是一個落後於時代的戰鬥系統終歸屬於「劣勢」。

4.臃腫的數據

裝備體系龐大,技能天賦繁雜,就連最簡單的貨幣體系,它也有幾十個不同的種類。

數據臃腫是一個不穩定因素,它既是優勢又是劣勢。

雖然很多玩家可能還樂在其中,但是對於新入門的玩家來說卻非常不友好。畢竟這歸根結底是一個MMORPG,需要考慮到遊戲的運營成本和收益,就必須考慮新鮮血液的注入。POE沒有暗黑這樣的金字招牌作為推廣,所以臃腫的數據會是很多新人望而卻步的點。

5.又臭又長的人物培養過程

這是我的一個個人體驗,屬於主觀分析,不具有代表性。

在我第一個號玩的差不多的時候,真的是沒有動力再去玩第二個號了。。。。

有著56784932187種搭配可能的自由度又如何。。。。歸根結底我一次還是只能玩一個號。改變人物技能搭配的成本又高。

當年暗黑3號稱具有57832171231種技能搭配方案,結果出來的時候實際上用的到的就那麼三四種。

雖然少,但是我回個城就能嘗試另一種技能搭配。

然而POE。。。想體驗另一種搭配就必須玩個新號,至少對我來說很容易產生遊戲疲勞。

特別是難度模式取消之前(我就是那時候玩的),一樣的劇情,普通來一遍,困難來一遍,特別難再來一遍。。。刷完以後簡直是要吐了。

當然有些人是樂此不疲的,在此不予評價。

至於什麼「打擊感」之類的,都是細枝末節的東西,暫且不表。


優勢:傳承暗黑經典,原班人馬打造,全新ARPG,我們為什麼要和暗黑一樣?

缺陷:雖然D3跳票也跳了挺久的,但是跳票程度比不上那個D2,這個奪魂內測的時候那個奪魂國服都過審一年了。


D3首發,玩家抱怨難度太高,A2小蜜蜂教做人。

難度削減,跑酷刷圖,玩家抱怨難度太低。

加入可調節難度,玩家抱怨沒有後期玩法。

加入排行榜,又有偽高玩抱怨build雷同。

好吧,什麼「成型的BD在允許範圍內的圖基本就是秒殺」,不就是暗黑3的第2、3個階段么?別說T6了,去打T10,傷害爆炸的build每個職業不下10種。說白了POE玩家優越感跟D2玩家一樣,根本是來自成型慢,D3爆率是現在的1%差不多就滿意了。問題是你們這種所謂高玩跟本代表大多數玩家,比一下在線人數就知道了。

大多數人玩遊戲不是為了被虐,而是為了爽,尤其是單機。我為啥一開始說偽高玩?因為真正排行榜前十的玩家不會說出來這種外行話。PVE的話,只要是遊戲難度有挑戰性,一定有最優解,所謂buiild多無非就是不夠難;PVP的話,平衡性永遠是石頭剪子布。凡是拿build多樣性說事兒的都是假專家。


在最近的文章——談談《流放之路》與專家模式中能看到更詳細的回答

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以下是原答案:

無是叫做《流放之路》還是《流亡黯道》,這款遊戲都已經一次又一次的被提及並與暗黑系列拿來相提並論。在得知這款頗受好評的作品被企鵝代理時我的內心是相當惋惜的,但在知乎被一次又一次刷了廣告後還是忍不住去體驗了。

充斥著濃厚頁游氣息的註冊界面,為什麼要和XX一樣的糟糕廣告詞,我的內心懷著滿滿地忐忑來到了遊戲當中……

遊戲的UI相當的「暗黑」,兩個大圓球彷彿生怕玩家不知道「我是暗黑的乾兒子」似的,腦海里突然冒出了「小帥哥,快來玩呀!」的奇怪台詞……

《流放之路》就遊戲的基本素質而言跟《暗黑3》有著相當大的差距,無論是畫面、UI還是物理引擎,《暗黑3》的戰鬥2.0系統已經將《暗黑》的戰鬥體驗拉到了一個新的高度在,這些基礎的設定《流放之路》沒得比。

但是在遊戲核心系統方面,《流放之路》完爆《暗黑3》。

操作性極高的天賦樹(這TMD已經不是樹了吧……),熱鬧的多人遊戲氛圍,細膩的裝備體系都讓我們感受到了製作組的追求。

關於天賦樹高票回答已經詳細介紹過了,我這裡就不贅述了,詳細說下遊戲氛圍和裝備體系。

我開了個專家號(角色只有一次死亡機會)在遊戲中鏖戰了2個小時,天梯榜上每一個專家號的死亡都會全服公告一次,一幫看熱鬧的吃瓜群眾瘋狂刷屏666……同時,遊戲中的聚集地匯聚了不少玩家,在聚集地中能跟許多玩家面對面的交流。

偶遇葬愛家族大熊第……

這尼瑪不就是網遊?沒錯。《流放之路》網遊化了……但是我覺得這恰恰是暗黑類遊戲必不可少的設定。無論是早年的《暗黑2》還是如今的《流放之路》都需要這樣的設定把玩家之間的互動性調動起來。

《暗黑3》將拍賣行取消看似精明,實則是極大的失策。本來就是刷刷刷的遊戲,還取消了拍賣行玩家之間該如何交♂流?《流放之路》網遊化的設定彷彿讓我看到了暗黑類遊戲新的春天。

裝備方面《流放之路》延承了《暗黑2》的多樣詞綴,配合自身的物品交易和寶珠體系打造了一套全新的系統。雖沒有《暗黑2》符文之語之精妙,但也頗具可玩性。同時,《流放之路》由於天賦設定的原因不可能像《暗黑3》一樣走著裝備決定玩法的道路,這簡直太明智了。暴雪走上了教玩家玩遊戲的道路不可自拔,《暗黑3》的全線崩盤這鍋甩給暴雪自己是一點毛病都沒有,而《流放之路》在這方面看上去是比暴雪強太多太多了。

遊戲的操作和戰鬥模式叫人夢回當年,畫面和遊戲性相對《暗黑2》有了相當的優化和調整,雖然說《暗黑2》已經誕生了這麼多年了,但不得不誇一句,這是我玩過最像《暗黑2》的作品。

最後說下幾點不足之處。界面不夠爽利,能改趕緊改改吧,解析度調滿都讓人感覺濃厚頁游風。打擊感和配音可以做得更好,雖然這點不太可能有大的變化了……互動性雖比《暗黑3》強無數但仍舊是一個需要不斷優化的點,最叫人擔心的就是遊戲的運營商《企鵝》。我在遊戲中看到了這樣……

和這樣的東西……

儘管沒有太多影響遊戲平衡的購買選項,但仍舊叫我們這樣的暗黑老玩家感到那麼些不自然,彷彿看到了又一款毒奶粉的誕生……

企鵝是一家優秀的企業嗎?是的。

企鵝是一家優秀的遊戲運營商嗎?在我看來並不是。

對遊戲本身我是相當滿意的,但是還蠻擔心這部作品會砸在企鵝手上了……


相比《暗黑三》的劣勢是比較複雜,動作模型更差,新手引導弱,容錯率不高,需要大量時間和知識,反饋較慢。

《POE》要玩到核心的有意思的部分需要很多時間,新手引導很差,自己一個人自閉地傻玩,可能玩到第二幕結尾打不過了,還不知道技能石鏈條是怎麼運作,各種支援寶石能支援哪些技能。

最近想回去玩3.0,中間大概半年沒玩,我還記得過去開荒時的流程,然後就被我自己想做的前期準備麻煩到了。要有效率的開荒,最好是提前設計好build,用設計build的工具path of building設計好被動點數的星盤走法,考慮下在build成型前使用的farm技能和裝備,最麻煩的是修改掉落過濾。掉落過濾是提高POE體驗的重要工具,如果就用默認的按照稀有度現實的掉落過濾,打到中期滿地裝備,肉眼很難分辨掉落的價值。

其次還需要知識。這個遊戲最重要的就是知識,要了解各種詞條和裝備的價值來調整自身build、拾取掉落、製作物品、交易。我中間隔了兩三個賽季,到了新賽季直接就懵逼了,我的解決方法是去找有經驗的玩家做的guide for beginner來了解新版本的趨勢,國內怎麼辦?我聽說國服70%的玩家玩 marauder,這就說明國內的新玩家社區是缺少有經驗的人介紹的。這個遊戲要找出最強的職業非常困難,只有某個思路的 build 特彆強,比如去年的 path finder 能量護盾 vortex build,然後熱門 build 就會成為其缺點,因為這個 build 里的裝備和詞條都會升值。

如果讓一個毫無經驗,要從何學起都不知道的新玩家來玩,可能第二章結尾的 boss 都打不過就棄了。


poe的特點是【把endgame周期拉長,用各種方式將收益模糊化】

比如【通貨】

其實你完全可以把c和ex看成金幣。然後把c和ex功能看成通用貨專屬功能。無非就是把【金幣】這個直觀收益預期複雜化後給展現出來。

通過遊戲裝備的隨機屬性讓你覺得有無數成長可能性。但實際上抗性、血量、傷害上限同樣存在、只不過它不會給你一套裝備把這個上限目標明確而已。而是讓你自己去拼合。

換句話說,遊戲其實是把刷不出優秀史詩、3等1、副本不出裝備那種直觀焦慮感受被稀釋了(當代高麗遊戲)

還有把「鍛造」寶石升級這種直觀代價給稀釋了。(傳統高麗遊戲和國產遊戲)給你一種「有錢似乎也不能為所欲為」的感受。

其實刷完劇情你有個20c就是比沒幾個c輕鬆愉快些…

bd將素質點和特性混搭及技能寶石的搭配這種不捆綁隨你點的方式其實同樣也是稀釋了職業強度的直觀性而已。

隔壁的tos(救世之樹)雖然也是混轉但是存在傷害最優解…【我不管我就是要玩女巫…】其實你要不在意這個也是豐富多彩。

等你真正的以t11為目標你就會發現bd其實少的可憐…而且角色平衡也很奇葩。別跟我說都能飛刀圖騰。你不覺得飛刀圖騰就是「這職業沒法玩」的掩飾么。(貴族:我還是回籠子吧)

當然這不算缺點…這倒是這個遊戲最成功的地方。

後期玩法…到底是穿著一身特效show裝備還是挑戰排行榜還是farmfarmfarm和d3差距不大。無非就是多個ah讓你刷刷刷動力更高而已…哎,等等、暗黑3最英明的地方不就是關了ah么…

【所以真後期玩法,其實是用後悔石頭點出各種奇怪bd來自娛自樂】

emmmmm

———綜上————

poe優點:

1bd塑造明確界限少,自由度高,耐玩,做不了沙盒的遊戲可以參考一下,真的。

2把各種刷子遊戲的痛苦過程給延後了,基本上前期沒被勸退。後期那種【收穫太少,痛苦太多】的感受會比較淺

(暗黑3:我覺得你在刁難馬賽爾)

缺點:

1遊戲理解上勸退所有喜歡明確收益的「安全感」玩家。

2.美術風格和地圖細節沒說的那麼差…但是地圖方位和世界地圖不對應。還有地圖提示各種蛋疼。(比如大師任務的人和洞穴提示)。

3.劇情模式上a6開始重新來一次地圖的感覺太差。

把前期劇情包括npc的綠字看完了。包括在資料站看了卡片和裝備銘文。

這故事梗融入比較硬…而且明顯。比如v字仇殺隊那個梗

劇情銜接方式一坨屎,說的就是開下水道還有左邊一個石頭右邊一個石頭。

順便a1-a5劇情好於後面…

【不過刷子遊戲看劇情的估計也不多】

其他:

對於時間把控差但是玩下去了的玩家…特別是國服這種「hardcore」遊戲的調調配上愣頭青容易沉迷。


我只說一點。

當我們看到d3的綠裝屬性,

xxx技能釋放後xxx傷害提高1000%,

xxx技能獲得全部符文效果,

簡單的說就是xxx技能牛逼起來啦。

是不是有種欽定的感覺。

(d3設計師:「組織已經決定了,這個賽季我們要讓xxx的xxx技能牛逼起來,搞個套裝吧。」)

而POE很少單獨buff某一個技能(只有一些天賦珠寶),也從來不會欽定某個套路。所有bd都是玩家自己摸索自己開發,騷套路層出不窮。

兩種設計都有自己的好處,前者目標明確玩家不會億臉懵逼,後者自由度高重複性低娛樂性強。

同為刷刷刷遊戲,POE在玩家自己組bd腦洞套路的樂趣 比d3不知道高到哪裡去。當然這種樂趣也是有門檻的,所以會有不少玩家認為他「太複雜」。

別的優劣可以參考其他答主的回答,我就不贅述了。

以下是我個人的主觀觀點:

POE天下第一!

最好玩沒有之一


D3優勢:

正統續作光環情懷加成;

畫面CG顯然很好。畢竟是BLZ動畫廠的手筆;

上手簡單成型適中。上手抄一下筆記就知道刷完劇情刷秘境弄裝備了,至於核心裝備齊全/全遠古,那就看你臉白和肝度了;

很多BD操作手感以及打擊感上佳。個人只嘗試3種左右的BD,無論是割草無雙的DH多重還是一發入魂的蠻子核彈,打起來確實有感覺。

劣勢:

後期打寶體驗差。實際上核心裝備齊全之後很容易體會到這點,單純為了刷某個部位的遠古,甚至是要刷特定詞綴的遠古。這難度,我還是給BLZ燒柱香,不肝,不肝(而且現在有太古了,加油D3er!);

後期實力提升過程冗長。指的就是巔峰你們懂吧。。。啥裝備,別人幾千rank的巔峰你幾百的巔峰壓根不可能是同等水平。為了沖秘境而刷秘境,這個過程甚至比打寶更為難受。

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』POE優勢:

建立在稍作研究之後,遊戲的天賦系統,洗裝備系統,技能連接系統很有意思。當然,一般版本強勢的BD,新版本過個一段時間就有作業可以抄了。但是別忘了,POE是有交易市場的,所以所謂主流BD可能也只是別人讓你看見的BD?老油子玩過幾個BD後獨立研究一個旁門BD也是很好的;

打寶性(隨機性)較強。POE沒有套裝設定,而不同於D3的還有BD的最終搭配往往不是全身傳奇橙燦燦,極品黃裝同是中流砥柱。所以至少你日常刷刷還能期待掉個啥出來換點外賣錢?至於D3除橙綠外的裝備,有一個統稱,製造材料(當然出優秀黃裝的概率大家也都懂,所以這個優勢不算特別明顯)。

劣勢:

畫面客觀來說差於D3。並非一個足以影響選擇的差距,也可以說是風格稍有不同,各有見解;

存在一些BD打擊感怪異/缺乏打擊感。不太敢說差,因為POE我更是新人中的新人,大都道聽途說而已。不過正是因為POE這種自由的BD構造方式,所以你的人物是什麼並不一定就像什麼。蠻子法師,武僧法師,刺客法師,遊俠法師,決鬥法師,貴族法師,還有法師。對吧?其中確實有那麼幾個雖然強度不差,但遊戲體驗無聊打擊感也不咋樣的BD;

系統複雜,對新人不友好。不再贅述,弄明白遊戲內通貨、天賦、技能、裝備等任何一個系統都不是一個很輕鬆的事情。D3在這個方面做得很不錯,或者說很偷懶。


表,如畫面質量、絢麗效果等,D3完勝。

里,如遊戲機制等,各有所長。

D3的目標是刷裝,技能全部給你,隨便改;POE則是刷裝,刷技能寶石,被動龐雜(思路錯了就刪人物吧……)。POE的技能依賴於裝備的孔/連接屬性,因此對BUILD的影響是雙重的,表面上有各種球改裝備屬性,而實際上完成一個BUILD的難度不會更小。

另外針對「刷」這一終極目的,POE提供「地圖」,強化怪、掉落,甚至是任務過程中沒有的地圖。以及「事件」,一切都準備好了?那就進事件吧……

程序機制而言,POE路點和地圖實例不對應讓我很煩躁……


完全就是看了推薦入坑的,在steam上面屁顛屁段下載完,一看:納尼,居然木有天賦樹?話說那個超複雜的星座天賦圖是神馬意思?而且打完怪物還沒錢? 為毛我要把寶石鑲在武器上?我想練個召喚系,怎麼看起來感覺練不出來的樣子。。。。。話說我是要一直用這跟破手杖打下去嗎。。。暈暈乎乎,於是刪除,畢竟遊戲就是圖個爽,想讓我學習設定神馬的我會用腳投票的。這遊戲的確是「硬核」玩家才能玩,普通玩家根本搞不定。或許就是因為這樣,才造成這個遊戲口碑高掙錢少的吧,畢竟口碑可以靠硬核玩家堆,而銀子卻是需要小白玩家來提供的。POE應該多學學人家暴雪。暴雪雖然近年來無節操沒創新,可人家銀子就是掙得嘩啦啦響,為啥?還不是終於開竅開始迎合小白玩家了,終於開始學著把遊戲弄簡單了。


很好玩!

很好玩!

很好玩!

這才是遊戲!

嘛…我是那種喜歡嘗試新東西,新想法

的玩家…

就是為了自己的儀式感,不要強度的人

玩萬智牌的時候,打種族套堅決不帶其他類型生物的傻逼……

這遊戲簡直滿足了我對ARPG的一切幻想


Dota2之餘,玩過一小段時間,並沒有深入,以下只是一些簡單的見解.

這遊戲最大的優點同樣也是缺點,就是比暗黑3像暗黑3.

喪心病狂的天賦盤,取消了金錢直接使用D2天梯流行的用一些等價物作為通貨,如D2一樣沒有拍賣行,只能靠喉嚨喊.畫面其實不錯,但遠看說這是10年前的D2也沒問題.

相對於D3為討好大多數玩家的種種簡化,PoE更好地繼承了D2,完善了D2.哪怕占屏幕半邊的人物界面,沒有拍賣行這樣的設定,其實是一個10年前遊戲不完善的地方,PoE也繼承了.雖然這些麻煩的東西對於一部分人來說也是遊戲樂趣的一部分.

談取代就是說笑了,剛剛看了下Steam的統計,顯示只有11,240人今天玩過,我玩的那段時間還在前10,每天有5w來人.早上才在feed裡面看到暗黑3賣了1500w.畢竟這個世界的LightUser遠多於CoreUser.你看我這樣D2一路修改器通關,天梯傻站著讓同學帶,英文看著吃力的,抱著免費不玩白不玩的,玩到第三幕就跑回去玩Dota2了.

也許PoE很難在銷量上成功,但無法否認它是一款傾注了製作者心血和信念的好遊戲.


兩天前才開始玩poe的萌新,和d3退坑N久,開死靈買完沒上過的玩家來談談感受。

先說d3吧,出的時候還是學森,咬咬牙買了最低配的搞起來,渣渣筆記本還散熱不行,動不動就黑屏,不過確實剛開始感覺很ok。直到,開始大米,一開始我玩的敲鐘武僧,感覺非常不友好,旁邊玩獵魔人的同學單刷到30的時候我還在10+掙扎,然後去報大腿,他說你去湊一套疾風(已經忘了名字了,反正就是閃閃閃的武僧)。然後我就跟在他屁股後面,給他光環和聚怪了。突然有一天,賭著賭著,就5件了,裝著華戒,隨便拿倆單手就起飛了!哇,到40之前隨便來,無腦右鍵,沒能量就停下來平a,然後……就沒有啥了,賭遠古,刷幻化,洗屬性,每天都這樣,然後我就半脫坑了。後來出了個那個啥盒子(我又忘記名字了,就是可以附一個別的裝備的特效),我上線刷了下,然後……就徹底脫坑了。奪魄的資料片也買了,但是沒啥感覺啊(那個盒子是奪魄出的么?),都沒給我留下印象。

好了,吐槽完d3,來吐槽poe吧,開始給我的感覺跟d3一樣,剛開始新鮮勁十足,劇情不是弱項,就是我點完某些故事去打怪,他就不講了。。。我還想邊聽故事邊刷怪呢。。。玩到現在劇情還差很多,天賦太多,不好找!非常不好找!我一個萌新,如果不看網上的bd我都以為只有那2個圈是給死靈的!算了,不生氣。其實呢,他把天賦設計成個球,我就有點奇怪了,直到我看到別的回答里,出現了各種奇怪bd,我也能理解了,不過這樣的確對新手太不友好了,我又是那種喜歡一個套路玩到底,再換個套路玩的人。所幸這不是個真正的新遊戲,網上還是很多內容的。而且根據現有的情況來看(我在網上看到的),包括貨幣,後期遊戲性,以及自由度來說,都比d3的實現更合我胃口。當然,等我玩的後期刷刷刷的步驟的時候可能還是會棄坑吧,畢竟我這人就是不喜歡做沒啥收益的事。


感覺你們回答的都不客觀,這個poe十分的硬核,對新手玩家很不友好,而且遊戲手感不好,沒有暗黑3來的流暢


說暗黑3是刷刷刷遊戲的基本還處於裝備剛齊的萌新階段。其實要比刷刷刷再低一個檔次,我玩著差不多是收菜遊戲了。懂的人自然會懂。

暗黑3套裝最優解*裝備強度=傷害

任何一種流派是否興起都建立在套裝的增傷百分比高低,還有做完一套操作打這麼多輸出值不值得,連時間也要算進去。所以就有了效率問題,例如蛇療法師這樣前戲時間較長的,要疊好幾波才能爆發一波。有些bd低層刷的快,例如巫醫的磨牙小雞,金幣三件套,還有的低難度根本打不了的暗影三刀。

暗黑3所有bd屬性是有上限的,不想落下來就每天刷刷刷為了無限接近這個上限。感覺暗黑3玩下去只為了這個目的。然而有些條件充足的玩家會用巔峰等級彌補甚至突破這個上限,講道理早就突破了,非賽季4000+巔峰大佬脫了裝備也有2w主屬性了。

暗黑2倒複雜些了,以前玩就很享受通劇情的過程,畢竟還早,不知道怎樣搭配。打不過了就回能打過的圖再提升提升,為了殺迪亞波羅就卡了有快一個星期了。之後就一直沒碰,印象不深了。

流放之路講道理過於想強調和模仿暗黑2的風格了,就感覺有些地方比較違和,剛玩不是很了解,除了風格跟遊戲目的,其他跟暗黑2就是兩碼事,天賦樹和技能石那些花里胡哨的。好像劇情通了有異界什麼的,跟暗黑3大米差不多,不過不用擔心,難度低,bd多。

d3遊戲目的很簡單就是對著一個最強bd可勁提升,利用時間優勢也就是巔峰等級碾壓其他條件不足的玩家。

d2的遊戲目的大概就是裝備提升技能搭配以及劇情探索了。

poe劇情還沒通,不知道最後的異界怎麼說,據說是個搬磚掙錢的遊戲,瑟瑟發抖..


剛剛刪除這個遊戲。國服測試服很棒,每天發3000點券可以供大家修改天賦,我也嘗試了好幾個不同的BD,但依舊無趣。這個遊戲並不比暗黑3帶來的樂趣更多。

先來說個笑話。開荒的時候我掃了一下市面上的蠻子玩法,然後自己鼓搗了一個元素打擊蠻,弄了一堆增加傷害的天賦,搞了轉火傷,弄了電轉冰冰轉火戒指,一頓操作感覺自己超神了。

結果發現蠻子的屬性點,升不滿元素打擊。

紅紅火火恍恍惚惚我似乎想起了當初玩暗黑3蠻子,弄了那個什麼矛,化身VN,有衝鋒有擊退的遠程ADC,結果發現法師輕鬆碾壓自己。

還有當初玩暗黑3電法,升級階段老出雷錘,一怒之下來了個電奔法師,然後滿屏藍光四處閃電感覺好爽好爽,結果發現套裝幾個賽季都是火法。

Excuse me?

1流放之路並不更豐富更有趣,最主要的,同樣不自由

看了高票的答案之後,我是抱著極大的期望接觸這個遊戲的。然而實際上手之後發現並不是這樣。玩家被看起來複雜的天賦系統迷惑。而一旦抽絲剝繭,玩家會發現這個系統並沒有更豐富,只是更耗時。

造成這一點的主要原因是技能的匱乏。流放之路的技能設計絕對是這個遊戲豐富度的最大掣肘。流放之路大多數情況是明顯的單技能,這就導致最強的build必須採取數值更高、更容易釋放或者要求更低的「核心」技能。

遺憾的是,這些技能寥寥無幾。而技能決定了一個Build的大部分內容。這就導致Build的豐富性大大縮減。

以法師為例,如果我想玩電法,那麼很多人都是走電弧流。這個流派施法距離和傷害是合適的。而它的輔助技能也幾乎確定:附加閃電傷,法術迴響,快速施法——其他技能傷害不夠。

然後為了強化我的攻擊能力,我得電閃電傷害增強/元素傷害增加,為了後期傷害夠我得點暴擊,聽說轉火傷害爆炸所以我得點轉火順便帶戒指。然後來點防禦能力。

好了,一套Build出來了,試試傷害和存活能力感覺還可以。但這真的給人感覺豐富么?你會發現這一套Build有太多東西在你決定玩電法的時候就已經確定了。

POE可以為電弧優化圖騰,也可以調整電球的傷害方式,可以限制技能範圍導致不同的輔助技能有不同的用途。但是都沒有。

這個天賦樹有太多東西是類似「屬性點」而不是「技能點」了,真正能帶來豐富性的寥寥無幾。

除了比暗黑3更耗時間以外,流放之路並不比暗黑3更豐富更有趣。

2單一的刷怪體驗和糟糕的階梯性設計

流放之路和暗黑3一個問題,追求刷怪的爽感,怪多傷害高然後近戰基本沒法玩——遠程丟個範圍技能死一堆,近戰堆了護甲就沒傷害。而流放之路比暗黑3做的更差的是,職業輔助幾乎不可能,你必須有刷圖能力。這導致刷怪體驗很單一。

暗黑2的爽快感可以說貫穿始終。2個骷髏就是比1個骷髏多。骷髏法師就是與眾不同。有骷髏強化骷髏就是厲害。傷害加深就是有用。前期刷裝備看到技能等級提升就感覺這些裝備很有用。這些導致暗黑2升級很有快感。

和暗黑3一樣,流放前期設計很流水,後期依靠專門的、不斷提升難度的刷裝備地圖。天賦系統有太多單純提升屬性的技能,技能提升不明顯。這導致這遊戲前期升級毫無快感,裝備不好升級簡直就是煎熬——偏偏這遊戲的裝備日常垃圾。

而完成地圖之後到開刷異界,很長一段時間處於高不成低不就的地步——劇情地圖沒啥好東西也刷吐了,異界低等級地圖也沒啥好東西你還不一定能順暢刷過去。到那等級你不出橙裝升級容易死了掉經驗,而且升級提升也很微弱——還很難找到朋友一起度過這枯燥無味的刷時期,核心裝備不出也沒法BD。真的很趕人。

在這個節點上,這遊戲是斷層的,簡直比暗黑3還對非洲人不友好。

3低劣的劇情設計

暗黑2無論劇情還是地圖都可以說是經典。墮落的教堂、燃燒的村落、坑道中打一下就反射個閃電的甲蟲、瘋狂佔星師的視覺錯亂、在狹窄通道中想方設法打占星師的悲劇感、沙漠中的金字塔、地獄前線,都是讓人印象深刻的場景。而血烏鴉、森林這墮落的古代王國、可悲的英雄,都是很經典的劇情。

流亡之路的劇情不說了,三流小說的劇情。地圖印象深刻的一個養雞場,一個虛空中的水道,其他毫無特色。然而就算這幾個有特色的地點,也沒什麼互動強化那種特色。遠不如暗黑2,也比不上暗黑3。可以說,流放之路的地圖是暗黑類當中最差勁的。

互動是遊戲很重要的一部分。他讓你感覺你在經歷這個遊戲而不是撐著下巴點點點點到想要睡著。暗黑2互動豐富的場景隨手都是。炮火連天的戰場、背水一戰的野蠻人部落、戰場上不停死去的戰士,都給人使命感。而暗黑3和流放之路都有的一點是,劇情人物是「紙片人」。相互之間互動撐不起一個鮮活的人。

暗黑3所幸三個隨從的劇情設計的還算有點趣味(聖光啊!那個敵人值得一戰!),各個地圖的獨特成就也會讓人忍不住產生探究心。但是流放之路呢?幾個強盜純粹為了拿通關物品打的莫名其妙。寶石皇后這章,為了打個通道來好幾個地圖,為了找個緞帶再來回跑,滿滿的仙劍問路篇的既視感。

只是拿道具過關,一點帶入的感覺都沒有。

更何況背景里的奇術完全就是一個敗筆。多麼熟悉的劇情?

很多人認為暗黑類地圖風格壓抑是很正常的。但回顧暗黑2就會發現,暴雪在設計地圖風格的時候鬆緊結合,而且壓抑的場景也有很多精彩的設計(劇情、書架等小元素之類)來調節玩家心情。暗黑3在這點雖然沒做到多麼經典,但也是一脈相承。而流放之路……那地圖……真是刷刷就噁心。

4不便的交易系統

幾十頁各式各樣的裝備,毫無篩選和對比系統,強行逼迫想買的玩家耗費大量時間。

5噁心的組隊設計(這或許是國服特色?)

脆皮法師在後面辛辛苦苦的放技能刷怪,爺爺圖騰隨便丟倆裝裝樣子,然後掉落混沌石,怪沒刷完法師上去就死,怪刷完已經被人撿走

6讓人吐血的掉落系統

當你70級的時候,你在滿是68級強度的怪的地圖中掉了一個橙色裝備,而這個橙色裝備是12級的。這些低等級的橙裝確實分攤了你獲得橙裝的概率——而橙裝是刷裝備遊戲的一大樂趣。用這種狡詐的系統來延長遊戲時間,我只想說:QNMD浪費時間

還有通貨。流放之路的通貨設計的其實不錯,很好地控制了通膨。但是親,為啥你們不願意給通貨和技能設置額外的背包欄呢?因為通貨和技能佔據了小半個背包而不得不回家,超級蛋疼——尤其是流放之路載入極度滿而且容易崩潰。

這個遊戲把吃飯拆分成了拿勺子、端飯碗、盛飯、吃,然後讓玩家花了幾倍的時間。但如果我有那麼多時間可以浪費在這上面,我為什麼不多搞幾項娛樂活動,看看小說打打籃球呢?


這是個不客觀的答案。

優勢:完全沒有。

缺點:

銷量不夠高,賺錢不多,這個道理是很明顯的,在資本社會裡資本是評價事物的最高準則,賺錢多銷量高的一定是好遊戲,只要賺不到錢,不迎合大眾,就肯定是爛遊戲,比如王者榮耀就是一個比DotA2更好的遊戲,人民群眾喜歡;

受D2影響太大,完全沒有D3那種創新而cooooool的設計;

畫面保持D2那種黑暗風格,沒有D3那種輕快和諧的卡通渲染,小孩子看了容易受傷害留下心理陰影;

裝備和天賦太多太自由,要洗要刷,要腦子,沒有D3那種簡單粗暴的肝度,對休閑玩家很不友好;

角色太沉默,D3顯然就做得很好,不斷廢話提醒你不要太過於沉浸;

製作人根本不會教人玩遊戲,沒有暴雪那種循循善誘的態度。

沒有鬼蟹。

不是暴雪做的,沒有精神上的傳承。就好像DotA2不是暴雪做的一樣,現在很明顯DotA2就完全偏離了暴雪設計的應有的方向(比如HoN那樣),在創新的道路上越走越遠;

不是暴雪做的,所以肯定不是精品。因為「暴雪出品,必屬精品」;

CG做得不好。


暗黑3是個動作遊戲,流亡黯道是個養成遊戲,至於為什麼,你兩個都玩了就知道了


不用急著跳腳,更不要噴我,咱們就等著看好了,你們自己說的流放良心不花錢,四十級以後洗過BD沒?開過攤位沒?剛公測而已,急什麼企鵝哪個遊戲不是養肥了再殺?

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我得到激活碼玩了幾天,然後果斷撿起暗黑三從新玩。流放之路這個遊戲如果關閉市場交易絕對死的極快。

如果將兩個遊戲進行對比,你就會發現企鵝還是那個沒錢玩個毛線的主,基本上四十級以後你想不投錢,那就玩的能憋屈死。

遊戲畫面還是優化等,暗黑三都比流放好很多,玩暗黑流暢感讓人很舒服,動作暢快淋漓,流放有些卡。

流放天賦很豐富,但普通人使用的還是那幾個天賦。

這倆遊戲從本質已經不同了,暗黑三是你裝備齊了以後挑戰的是自己的操作,流放就是你一次次在嘗試各種天賦和配裝做到最強輸出。

一個是一次次依靠風騷的走位和操作戰勝同類,一個是拼運氣,拼錢完虐屌絲,如同做了整容的盛大傳奇。

流放一定會火的,畢竟這遊戲太適合工作室了。


兩款遊戲都玩了很久,總體來說D3是給你一個房子,你可以修改房子,但它終究是個房子,POE則是給了你磚磚瓦瓦,自己來蓋出來的可以是奇奇怪掛的東西了。我認為D3玩久了,玩玩POE感覺還是很不錯的。


暗黑3剛出的時候我讓美國同學買的在韓服玩。到了煉獄成了魂斗羅,注意力居然到了拍賣行上。於是棄坑。今年又在國服玩了下。自己努力開荒一周。同學晚入坑三天,他建的賽季號,讓人帶。後來他看我太慢了,讓我也建賽季號,帶我刷秘境,15分鐘就滿級了。一個下午精專200+。然後就棄坑了。上周流亡騰訊內測開服,我進去開荒。發現天賦技能和寶石連接都是自己想要的設定,大愛。最喜歡自己搗鼓玩法了。希望流亡屏蔽暗黑那種帶人飛,不要剝奪那種最基本的樂趣。


國服開測2個號一共5個滿級角色,處刑旋風,刀陣葯娘,火魔像,秘術火雨,毒刀刃。

國服停服期間轉戰台服,戰績為閃打處刑80J,11球正火84J,靈投藥渣80J,殺豬刀85J,刀陣葯娘70,自改蟲葯鐮刀80J。

3.0國服測試70白袍自殘。

3.0國際服75靈魂吸取。

暗黑3開測開始玩,第一個號除了蠻子全形色滿級,巔峰1000+,第二個號蠻子巔峰1200+。

賽季4人衝到過排行前5。

實名反對樓上一位匿名回答

在流放之路之中,你玩的第三個角色才開始算是第一次開荒,一個沒有真心想玩這個遊戲的人是不會有這個耐心。

這是個極其自由的一個遊戲!!!!!

這是個極其自由的一個遊戲!!!!!

這是個極其自由的一個遊戲!!!!!

我從樓上所說的電弧女巫開始說明,電弧法師說明它本身就是需要電弧技能的BD,無論怎麼走都需要電弧這個技能作為一個基礎,首先BD的創建是從生存方式的分類來決定的,女巫她本身起始的天賦盤在下圖中有紅藍綠三色的地方

這個方向就決定了一個女巫只能考慮上半部分,因為這個遊戲只有136個天賦點,包括100級和任務,加上3個盜賊任務。如果想點下部分會相當於付出了2倍的點數,拿到了正常的輸出,這是很顯然不合理的。

所以你個女巫你只能選擇是護盾流,血量流。

仔細說一下這兩個生存方式,護盾流你可以考慮用狂熱誓言.來把自己變成一個回復護盾的法師。

除了狂熱誓言你也可以考慮轉職的時候考慮秘法師的殘寽壁壘,比如

然後如果這樣點出來的護盾流完全可以說成是電弧詛咒跳臉法,這個BD現在只是一個雛形,如果配合裝備。

我們可以很輕易的達到增加了136%的護盾回復速度,加上每秒4%的總量回復, 4 秒能量護盾回復,則能量護盾的回復不會被打斷 , 過去 4 秒內每個你擊殺的敵人每秒回復你 0.5% 能量護盾 。

本身天賦就加了146%最大護盾量,加了720點智慧,如果不點異靈1血天賦,點出貧血30%法傷,我們可以用血魔法配合詛咒,再一次增加了30%的輸出。

天賦還加了245%的法爆,188%閃電傷害,還有本身的4分之1混沌傷害。

最重要的是這個BD,60級就已經成型,而且不玩貧血的情況我們就大概需要8塊錢左右。

之後加強可以考慮血魔法,大CI衣,多點珠寶孔加上詛咒寶珠,罪惡重量,異能知識。高C的術士手套,鞋,巨人魔盾。刷個T16也差不多

另外一種護盾流,可以靠一系列增加護盾的天賦,點出護盾變成藍護盾天賦,點出受到傷害由藍扣取。

最後一種就是正常一些BD里有的護盾流天賦

然而我這裡說了這麼多的方式,這些也只是生存方式分類,血量流的分類還有很多,一一說出來我可能就沒有時間玩遊戲了0.0

知乎首答交給流放之路了,希望今晚可以出一個鏡子~~~~

回來填坑~

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國服2017年7月12號體驗服開測,推薦一下新手比較適合的BD(並不一定是開荒BD,但會選擇國服售價便宜,出貨量大的裝備。)

打算寫近戰遠程各一個。

國服開測首推

近程殺豬刀BD

簡單介紹一下,BD很強,傷害逆天(逆天至2L過紅門),不過後期加強的價格很高(可以達到千E左右),進階期間每一次更新裝備都會有不一樣的感覺,也比較適合新手了解遊戲。

綁定核心暗金

綁定單廚刀一把,我們需要的是廚刀的回復效果,和它本身傷害.

單獨計算DPS廚刀為280+,暴擊高達9.90,台服價格為20C到80C之間,同等屬性的一把匕首在台服售價為400C以上。

我推薦的此BD也是很自由,可以說是全職業通用,不過強度還是有一定的差別,主要推薦為貴族,刺客,決鬥,遊俠。其他三個職業同樣可以玩不過會比較弱一點。

技能選擇刀鋒亂舞,野性打擊,靈投,充能打擊,冰霜之刃,衝擊波都可以,自己感覺順手就可以。

(開的章有點大,今天看看能寫多少寫多少吧。)

首先先說一下升華的選擇

刺客可以使用我上面寫的所有技能。

起手升華伏擊,暗殺,然後是不穩定和專註,如果想玩淬毒和走私也可以,但暴擊會不太夠。

解釋一下,伏擊:第一次百分百暴擊,配合暗殺小怪基本秒死。

暗殺:對瀕血怪造成30%傷害,具有撲殺效果。

不穩定化身:雖然對我們來說,暴擊幾率夠高,但我們很需要致命專註。

致命專註:我們大概可以吃到5顆暴擊球,相當於40%暴擊加成和2.5%的暴擊幾率,對我們殺豬刀的BD有很強的加成。

藥渣也可以使用所有技能。

藥渣作為「最強」職業,她的升華點數已經被無數大神玩的差不多了,可以說作為近戰或者靈投,這麼點可以算是較好的方式。

解釋一下為什麼不點手術和草藥吧

首先手術大師:暴擊充能藥劑,藥劑免疫流血,我們都不是很需要,流血可以通過死門和藥劑來解除,前期可以考慮給藥劑洗出解流血,中期後期考慮死門。

草藥學大師:主要在於藥劑中毒和毒傷上,而藥渣的輸出主要放置在物理輸出和元素傷害,我們殺豬刀的中毒要的只是回復效果,所以選擇放棄。

下午還有事情,先寫到這裡,晚上繼續寫。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/28384180

以更新


path of exile(poe) 還是很不錯,如果你是一個hardcore的暗黑類玩家,我相信你會喜歡上它的。

我入坑已經快六個月,也只是探索這個遊戲的一小部分。最高等的場景還沒到過(需要非常好的build和人品。

path of exile的被動技能樹和主動技能是分開的,這就給很多異想天開的build提供了土壤。

特別是有很多奇葩的暗金裝備,可以作為一些特殊build的核心。

poe的交易系統也很有意思。以物易物,能不能廉價的買到你想要的裝備,需要你對遊戲經濟的理解和眼力,有時候給我一種盜墓小說里鑒寶倒騰古董的感覺,我的腦洞就是這麼大。

暗黑3我沒玩過,沒辦法評價。

跟同類型的遊戲比較的吧,火炬之光,暗黑2的幾個著名mod 魔電,暗影之月等七七八八的mod我都花不少時間玩過。都沒有poe給我帶來的體驗好,能夠感覺GGG公司是認真做遊戲的。

要說一下缺點, 畫質不行,基本沒劇情,上手難度也比較大。

總之,有時間的話,不妨一試。適度娛樂,健康生活。


作為一個玩到70級且打穿十章的並刪了遊戲的玩家有話要說。

首先這個遊戲如果是單機遊戲的話,我可以評價 7分,但作為一款網路遊戲,我只能給5分。

我只說我不滿意的地方。

交易系統太麻煩,比如做個工匠石,需要層級合成,十分蛋疼耗費時間。

隨著人物劇情走到後期,地圖重複疲勞感增強。

倉庫沒有整理功能,十分耗時。

武器裝備外形沒有多少變化.可能是賣皮膚的原因,服裝都是奇醜無比。

沒有社交(硬傷)

穿一身好裝備沒處嘚瑟(硬傷)

地圖重複。

遊戲人物太丑。

世界觀太狹小等各種問題。

還有最後官方引以為傲的天賦系統,其實這個系統很小,並沒有多麼複雜,套路都是一樣的套路,後期個性差異並不大,主要差異還是武器雙持,單持,盾,斧,其他說白了都是那麼點的,戰士和法師天賦也互相沒什麼關係。

總得來說不是一款十分優秀的遊戲

走不了太遠。


這天賦盤只是看著很誇張,但篩選出你的武器類型、元素傷害類型、技能類型相關的天賦點後,會發現能走的線其實也定得很死


前面說了很多了,這裡談一點上面沒聊到的吧。

對比D3而言,POE的打擊感更舒服。

說實話現在整個D3有打擊感的BD真心沒有幾個,打擊感這種東西說起來也玄乎,但是我覺得大部分都是聲效帶來的效果。POE的打擊感是讓人非常舒服的,攻擊落在怪物身上那種聲音,讓人感覺血脈噴張,尤其是你用群攻技能刷刷刷收拾一大堆怪物的時候,簡直就要高潮了。

D3的話就弱很多,連被認為是打擊感最好的打拳僧,其實也就那樣,讓人感覺是打在了空氣上,一拳揮出去沒有著力點。如果喜歡暴力的打擊感的話,POE是首選。

另外,兩款ARPG遊戲,不必說誰複雜誰無聊之類的話,因為玩到後期都很無聊。D3給你固定的目標,讓你去沖無限的大秘境;POE是給你機會讓你去盡情展現你的BD,但是每一個版本,最強的BD還是那幾個,至於誰最強,因為遊戲不存在大秘境這種東西是感覺不到的。比較傾向的考量是人物達到100級。玩POE的時候有一點感受,劇情比異界好玩,做裝備的過程比擁有一套神裝之後有意思。

另外,流放之路的爆率相當感人,你想靠自己努力刷出一套合格BD的裝備太難了,基本上還是來自於與玩家的交易得到自己想要的裝備。


簡答一下 對比D3

優勢:更像是D2的繼承 系統完善 網遊

缺陷:畫質差

D3其實也沒那麼差。。。只是太容易玩膩了 延遲還巨高

取代談不上 ARPG最有名的還是D3

至於女性玩家 硬核遊戲一向不怎麼考慮的吧

推薦內褲門大神的評測

構建通貨:遊戲世界的貨幣史——從流亡之路(Path of Exile)談起 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄


這些個評論我都看了一下。最近剛剛入了知乎的坑。隨手搜了一下自己一直在玩的遊戲。沒想到還真的有人關注這個遊戲。令我倍感欣慰。鄙人是國際服玩家。而且個人認為國際服的大環境是要比台服好許多的。

言歸正傳。個人認為poe和d3最大的區別在於探索遊戲的過程。看之前很多評論說poe的劇情不夠完善。這裡我只能呵呵一笑說這位大學六級可能沒畢業。論劇情雖然妥妥的是沒法跟暴雪爸爸比,但是poe的劇情方面還是足夠豐滿的。雖然2.2新出的izaro好像是強行加入整體劇情的。其他所有的任務也好對話也好都能整理出一套體系和脈絡。

在來說畫面。單論精細程度poe其實是佔優的。只不過poe對普通裝備的顯示精細度跟那一部分有3dart的裝備的顯示精細度完全不在一個檔次。所以會有一種畫質渣的感覺。但是論優化水平d3就不知道壓了poe幾個檔次了。d3無論多豪華多兇殘的場景,帶的動的配置終歸是帶的動。poe對於戰鬥場景要是卡起來玩過的人都知道。上網吧又如何,配置高又如何。玩個coc旋解fps說降就降。像本人這種老式筆記本某些bd是根本就不敢想的。

再說遊戲性。d3的優點在於條理清晰。d3相對poe來說更容易入手。套路也相對固定。反正就是猛刷裝備大家玩的都一樣。而poe這個遊戲完全可以用硬核來形容。對新手十分不友好。遊戲本身並沒有一個類似新手教程的東西能夠帶玩家入門。打開遊戲你就在一個坑爹的strand上醒來跟旁邊的大叔說兩句話然後殭屍就要撓你了。殺了只殭屍撿個石頭玩了半天不知道怎麼用。google一下。哦。原來要插在洞里。。。打了半天殭屍好不容易升了一級心想老子終於要有第二個技能了然後點開+1看到技能樹。大部分新手包括本人剛入坑的時候心裡想的就是我了個大草。

至於很多人吹捧poe這種多通貨的交易方式呢。我個人認為是有利有弊吧。的確是從某種程度上遏制了bot的發揮。而且也的確帶來了全新的大富翁poe玩法。有的人表示這遊戲玩著玩著就變成養成經營類遊戲了。大多數人每天看著poe.trade的交易版就像股民看大盤一樣。而且可使用的通貨也減輕了通貨膨脹的壓力。

缺點就是系統與機制太過冗雜。通貨交易的比例不熟悉的玩家根本不可能知道。所以會有各種各樣的老鳥騙小白的情況。記得企鵝測試服剛開的幾天我看到國服有人騙小白用5000pc買了小萌新一個眼頭。玩過的人都懂得。套用郭德綱老師的一句話,這種人你們可得離他遠點。因為雷劈他的時候容易傷著你。

d3相對就好的多。又有拍賣行,通貨又固定。出現堂而皇之顯而易見的嚴重不合理交易的情況少之又少。

雖然我是玩poe的,但是寫這些並不是為了安利poe。就像我之前說的。poe就是個硬核遊戲。他只適合會玩的人來玩。d3里你可以靠持續的努力刷圖或者逆天的運氣烏鴉變鳳凰。poe里屌絲就是屌絲。單純的努力刷或者臉帝一點用都沒有。一身鏡子不會搭配跟沒有一樣。就目前來看大部分新手也是來了就走。咄咄逼人的難度推走了太多潛在玩家但是也給現有玩家保持了很不錯的環境。

一定要說一個好的話我覺得。對於全新的新手來說還是d3更合適一些。但是玩過d3並且玩的不錯的不妨來poe試試水。小眾遊戲自然有小眾遊戲的樂趣。


本人國服D3玩家,常年混跡凱恩之角哈山和和尚寺。巔峰非賽目前1800多一點。

D3 就是大秘境玩法,我把話撂在這裡不玩大米等於沒有體驗到現在真正的精髓。注意我說的是對於劇情,成就都沒什麼追求的玩家。

D3差不多可以看作天梯遊戲。有一個天梯,分為各職業天梯和組隊天梯,組隊天梯分2人,3人,4人。每個分榜單有1000名。上榜不是很難,巔峰賽季中就可以突破1500,這只是普通的刷。刷巔峰建議組隊farm大米。

裝備farm方面,每個職業現在都有速刷的能力。主要靠重鑄。

每個人都可以找到一個在D3中的樂趣。普通玩家完全可以賽季初體驗一下更新的內容,然後A F K。有問題嗎?你們每天都有大量時間玩遊戲?如果有,那我覺得什麼遊戲都沒有問題,只要符合口味,肯研究機制,絕對可以玩得比較出彩。

然後D3後期的內容,就是挑戰自我。比如說卡在大米86層,死活上不去。自己總結原因,對策問題,再次挑戰。可以說是充滿摸索的過程。在瓶頸上肯做突破的人,是要頂住很大的壓力和反覆farm的無聊的。所以普通玩家能夠吹吹牛皮,體驗下新內容,爽完後,餘下的時間多陪陪家人很不錯啊。等到夜深人靜了,家人都休息了,突然睡不著,上線干一把大米100層不是很好嗎?

以上就是我對於d3遊戲體驗的回答。

流放之路體驗過一個月,提升比較慢,而且說實話畫面其實真得不夠細膩,這句話我也不知道要強調多少遍,拜託吹這遊戲畫面的人能不能看看眼科醫生。你說它比較寫實,我一點意見沒有,但是模型比較粗。然後物品掉落我感覺很難受。關於BD說實話很多人也就開荒期隨意一點,到後面刷圖都是抄抄抄。D 3遊戲內查看天梯抄起來,流放之路打開論壇抄起來。所以不要講什麼自由,在一定目標下,強力套路是有限的,這兩者是一樣的。D3現在如果說要我刷小米T10,我可以耍不知道多少花樣。7個職業,每個職業接近20個技能、20個左右被動技能,40多暗金,四件套裝,一個特定的遠古戒指套裝。自己算算吧。

最後兩者遊戲類型不一樣,現在流放之路還能做做商人,喜歡搞這個,我覺得流放之路肯定有別樣的樂趣。

以上。


POE相比較暗黑的優勢在於:

1. 由於暗黑已經被公認為是一種遊戲風格,本身對於玩家的印象已經固定,POE打著暗黑旗號,卻大幅創新,並且逐漸被玩家所接受,造成青出於藍而勝於藍的印象——新生力量往往更受期待。

2. 暗黑的巔峰在2,所以暗黑風格的遊戲給玩家的印象為2,但暗黑3畫質的卡通化造成巨大落差,不少玩家心中不滿,而POE採用了與暗黑2一致的黑暗壓抑風格,所以能吸收這部分玩家,並且,這部分玩家為凸顯自己心中所嚮往,更喜歡踩暗黑來捧POE。

3. 遊戲界近些年裡開放式沙盤內容逐漸成為主流,POE相較於暗黑,複雜的天賦系統讓其更具有開放式沙盤的味道。

4. POE的貨幣系統十分獨特,對普通玩家好處更多,在暗黑3因交易系統備受謳病時,這顯然是優勢。

5. POE的製作方不是什麼大公司大團隊,卻很放得開,相較於暴雪...怎麼說呢,當年搞起暗黑的是北方暴雪,如今早已被關閉,令人唏噓,這是暴雪非常希望玩家不要去惦記的事情。

6. 暗黑不似很多老牌的著名遊戲頻繁出新作,這令玩家苦於等待,而遊戲一出來,也基本定型,難以做出大改動,這方面POE佔盡優勢,即使搞著搞著被玩家嫌棄了,也能拿小公司小成本之類理由應對,玩家容易接受,這個道理很簡單,期待越高失望越大。

缺陷在於:

1. 技術實力明顯比不上暴雪,當然這方面可能頗有非議,但暴雪實在是高手的典範,毋庸置疑。

2. POE的品牌和市場影響力遠遠不及暗黑,如果暴雪這時出暗黑4,即使自己不能大賺,也能在短期內搞得POE生存犯難。

3. POE才出名不久,尚未被完全認可,所以某個玩家覺得好玩,僅是這個玩家的感受,拿不出更多客觀理由,無法阻止他人質疑,而換成某個玩家說暗黑好玩,則是公認的事實,他人要質疑須得耗費大量精力時間來論證——猶如巫師龍騰黑魂這類近幾年才冒頭的遊戲,儘管各方面評價很高,卻反而引起很多玩家的抵制,人們適應新的事物總需要時間。

4. POE的製作大刀闊斧,步子邁得兇狠,現在3.0一出,憑空就多了一倍有餘的劇情,按做生意論,這有急功近利的嫌疑,遊戲界的案例證明,更多活得長久美妙的遊戲是一步一個腳印的。

5. 黑暗風格在早年,或者說上世紀至兩千年初是非常受遊戲市場青睞的,那個年代裡RPG類型的遊戲尤其重視,我想大概是出於技術和硬體因素,這種感官刺激更容易出效果,然而現在不同以往,不僅僅是技術與硬體進步,玩家群體也極度擴大,上至六七十的老人家(當年也無非三四十歲),下至幾歲幼童,若再如以往對黑暗下重料,未免是自己放棄獲得更多玩家的可能,分析師一提出來這意見,做生意卻不玩遊戲的投資方自然會考慮。

6. 其實POE最大的缺陷,我覺得是借了暗黑的旗號,在前期固然是有著極大好處,可在成功了之後,想樹立自己品牌印象便成為巨大障礙,要是剝離得不好,暗黑就始終壓著POE一頭,比如MC名頭太大,很多後生的遊戲即使已經不採用方塊元素,並且大獲成功,也還是令玩家對MC念念不忘,總有這是借了MC的光的感覺,而實況與FIFA這種玩起來沒太大差別,卻始終給人感覺是兩款不同遊戲的案例少之又少。


poe適合有自己的想法,喜歡研究數據,不願意無腦跟風的人玩,d3和poe不是一個類型,無法比較。

當然,目前國服最大的敗筆就是騰訊代理,優化渣,復活幣,還有以後不知道會不會有的會員制度。

但是想想poe這麼小眾,國內除了騰訊,應該也沒有其他代理願意代理這款賺不到錢的遊戲,騰訊代理它的原因可能很大部分是為了口碑,畢竟tgp好像要升級成什麼wegame平台(也許是想做成中國版的steam? poe作為暗黑2的接班人,口碑還是很好的,獎也拿了無數。

但是能玩到國服已經很不錯了(國際服台服延遲誰玩誰知道)所以,如果喜歡暗黑類的硬核遊戲,poe是個不錯的選擇。


暗黑3的技能效果很華麗,但人物怪物場景模型其實不如poe精細的。

暗黑3現在就是一種自暴自棄的狀態,一點點往死路上走,趕緊出暗黑4還有救。


這款遊戲將會越來越好


最開始國際服的時候就玩過,持續玩過差不多幾年了,我是個d2極度粉絲,初入遊戲適應度確實會差,主要是泡菜遊戲玩的太久,慣壞了感覺,想當年單機遊戲玩那麼久,也都是自己摸索過來的,就玩了下去~~~總體感受,天賦盤多變,但是國內玩家基本都在抄國外的build,貼吧也就幾個核心玩家在改良build,對於新手來說本身就不友好的遊戲,由於又沒有變化,也不願意變化,所以,這遊戲玩的少,玩的累吧。ps:這個遊戲是個經常開荒的遊戲,伺服器每出個新版本會來個有新鮮內容的伺服器用以接觸新內容,很多腦洞大開的內容。這個公司前幾天才出了個公告,公司擴大到了69人,一個從06年到現在,十年的遊戲公司才69人,還有這麼多新鮮腦洞的內容,不得不佩服,做遊戲五年多了,還在不停的做收入,不敢做新內容,只能抄這個炒那個,畢竟跟上面回答的人一樣,國內現在的core玩家太少,就算有,付費也特別少,做好遊戲會餓死。。


POE你隨便吹,我玩算我輸,騰訊的廣告轟炸的我頭痛。企鵝搞內測的時候我參加過,優化渣的一比,界面難看的要死,這都不算啥,自由是自由,可是這遊戲除了自由也沒有什麼了


說實話,很多人沒經歷過d3的拍賣行時代,那基本是蹲拍賣行時間遠超過玩遊戲時間,畢竟為了控制掉率,掉真正好東西是極小的一個可能性的,但是隨著工作室的介入,買金幣和買裝備倒是不太貴,變成了玩暗黑三,第一件事就是買金幣逛拍賣行,最大的快感是逮住一隻小明,完全沒了玩遊戲的快感,人很焦躁,刷都不願意刷了,賺差價比刷來的收益要大

我覺得這是暗黑放棄拍賣行的重要原因,想玩遊戲,是遊戲生命力的核心,在珍稀裝備大行其道的時候,拍賣行會驅散這份遊戲樂趣,所以暗黑三寧願斬斷這個誘惑。我感覺暗黑3最後停留在少數願意刷刷刷的休閑玩家上,還是不錯的,固然口碑上差了,但是至少還是在遊戲,不是讓玩家們在裡面賺錢、耗時間、痛苦、焦躁、拖時間

我其實每次就打個賽季,大約800-1000巔峰afk了,然後下個賽季又來了,不用擔心我現在很值錢的裝備,下個賽季跟不上了怎麼辦,完全是一點遊戲的快感,雖然只有一點點,但是也算遊戲快感,算是比較純粹的。

我感覺並非poe不好玩,但是拍賣行和需要持續投資,會毀了純粹的遊戲快感。暗黑3沒做好,不代表poe做的好,作為網遊,他在犯暗黑三曾經歷的錯誤。


騰訊代理差評。玩走了斗戰神玩家還想玩走d2嗎?


D3的畫面我覺得相較於POE的畫面要好一些(當然你說你更喜歡POE的畫風當我沒說)我感覺D3在畫面的部分細節上比POE更好,當然我覺得如果這遊戲越來越好今後應該會有修改。

D3是技能、天賦隨便你想怎麼改怎麼改跟裝備想怎麼配怎麼配;POE雖然 有非常複雜的天賦圖但剛開始玩幾個號。的萌新想玩好一個號還得看大神的加點,因為天賦不是你想洗就洗想換就換洗點要花錢,而且如果你想自己研究出屬於自己的騷套路,那肯定要不斷的洗點研究。

D3在你嘗試各種主流套路時間一久你就會開始厭煩這遊戲,(你會陷入遠古沒齊刷遠古,遠古齊了刷太古,太古齊了?不可能!);POE我還沒有深入去了解不過給我的第一印象,你如果有心一直玩下去,應該能玩很久。


poe的玩法多樣性,d3不耐玩,還有就是畫面poe更加繼承暗黑2的風格,但是poe需要優化處理,延遲高,讀取慢。


哈哈哈哎呀看了某些poe吹真的是覺得有些人就是喜歡對自己不了解的事情亂評論。

先不說poe怎麼樣,單說d3奪魂之鐮版本,說什麼天梯bd死板,裝備單一的,大哥,你也知道那是天梯好吧,不是速刷t13,也不是速刷60層。你要說娛樂bd,每個職業我可以說出不下20種娛樂bd,有不用自己打怪走過去怪就死了的,有一路走一路放猴子炸怪的,有拉一屏幕怪一腳上天的。

想看大數字?可以,目前d3玩家的傷害單位已經普遍是兆了,就是萬億。

想摳腳速刷?可以,捶地蠻旋風蠻突出一個摳腳。

不知道你們這些說d3的bd死板單一的有沒有自己開發過哪怕只是娛樂而不考慮強度的bd,抄著天梯說別人為什麼不搞一些別的bd,你們是傻嗎?

d3是有很多缺陷,是有很多問題,但是問題更大的是某些人!

還有某些什麼三五百一千巔峰的就說自己d3硬核玩家的,大兄弟自己打開角色看看遊戲時間,心裡沒點x數嗎?

基於某些已經心態爆炸的人,我還是刪了他的回復以免影響正常人的心態和節奏。我是個很講道理的人,你和我講道理我就講道理,你不講道理那對不起我也不講道理,不過恰好我有刪除你評論的權力,不服咬我啊?


KY Lee:《流放之路》為什麼卡頓非常嚴重?如何解決?

17173流放之路社區一個關於解決遊戲卡頓問題的貼子有著6000+的回復量,可能是該社區回復量最高的貼子

為了緩解卡頓,專門的插件被用於屏蔽遊戲特效

2006年6月發售的泰坦之旅

2013年10月正式發行的流放之路

當我們在討論一個遊戲好不好玩前,能不能正常遊戲是一個重要的前提問題。

我的筆記本可以流暢運行巫師3、輻射4這樣的大型遊戲,但流放之路,一個2013年的遊戲,有著第一眼看上去略勝於泰坦之旅的畫質(同學認為畫質與傳奇相當),卻讓我因卡頓而放棄了它。

我最開始下載了國服版本,雖然能勉強忍受遊戲的卡頓,但頻繁的跳出還有噁心的和諧讓我很快刪掉了它。之後下載了台服,台服卻比國服流暢。在加速器的加持下,台服可以大部分時間流暢運行,但時不時還是卡頓,在一些時段無法正常運行。我試著看了一些流放之路的直播,我也很驚奇一些主播是如何能夠忍受他們卡頓的遊戲體驗。

刷刷遊戲的核心魅力在於將成就感數據化,形象化呈現在玩家的面前,使玩家能夠直觀感受到自己的變強。流放之路的不流暢運行和跳出帶給人的挫敗感恰恰與其相悖。

即便一個遊戲有著驚人的核心遊戲機制,但假如它在技術方面不能為玩家提供及格線上的體驗的話,那我想它不管怎樣也不可能成為一款獲得廣泛成功的遊戲。


很獨特,豈是那種開局一條狗一把刀能比

老夫特地抽時間來寫一個白痴都能看懂的配裝希望大家好好看。

裝備孔里的技能連接不需要先後順序,放得下就行了(帶褻瀆的除外)(褻瀆那一連必須按順序來)

各位小白看本文章之前先去看每個通貨都是什麼作用,免得看不懂!!!

科普:混沌石俗稱C

崇高石俗稱EX

6連=6L指雙手武器或衣服有6個孔並且連接在一起

綠孔只能放綠色寶石

藍孔只能放藍色寶石

紅孔只能放紅色寶石

白孔可放任意顏色寶石

俗稱白袍,壽衣,天生6孔6連無任何屬性

白色裝備=普通物品

藍色裝備=魔法物品

黃色裝備(金色裝備)=稀有物品

橙色裝備=傳奇物品

白裝無屬性,藍裝2-3條隨機屬性,黃裝3-6條隨機屬性,傳奇裝備固定屬性但ROLL值隨機。

兩條黃線中間為裝備底子屬性

上面為裝備名字,下面為裝備底子。 同種裝備屬性不同名字也不同,但底子名字不會變。傳奇裝備隨機ROLL值除外。

每個裝備都有等級和屬性要求 裝備要求什麼屬性就更容易洗出什麼顏色的孔 力量(紅)敏捷(綠)智慧(藍)

別死待著一個敏捷的鞋子死命的洗紅藍孔

除非你幻色石多

最好選擇合適的底子來洗

每個城裡的NPC都有白裝賣,去買合適的底子用高階點金石點出來就是金色裝備四孔四連

奉獻碎片,4塊不同的一起放在地圖儀里可開啟異界之門打紅門女王,相當於其他遊戲的刷門票副本,出特定裝備,掛機號無法刷。凡人系列門票同理。

絕大多數通貨可在NPC出查看兌換比例,沒有的通貨就說明無法兌換(各種通貨可向上一級多個兌換一個,類似其他遊戲低級寶石合成高級寶石)

拍賣行攤位 20塊錢開啟然後無限免費續期一天 相當於20塊錢一頁可以用一個賽季(裝備可自行標價,可自行選擇同意與否)並不是普通遊戲的拍賣行標價多少就多少買。例如:別人標價2C,你可以想怎麼放就怎麼放東西給他交易,比如你放1C,具體交易成不成功看賣家是否同意。

不要在問我什麼東西值多少錢, 集市左邊選物品右邊選物品底子 自己看市場價和物品ROLL值

火靈自爆天賦裝配方案

五連長杖:召喚憤怒狂靈(藍,第一章,掛機號自帶)——施法迴響(藍,第四章,掛機號自帶)——召喚生物傷害(藍,掛機號自帶,第一章)——近戰物理傷害(紅,第二章)——近戰傷害擴散(紅,第一章)

五連長杖獲取方式:按V打開集市

搜索出來5張為一套市場價1混沌石1套

然後去第四章城裡和他兌換

5L衣服:(第十章城裡領取第一排第三個)

魔衛復甦(藍,掛機號自帶,第一章)——召喚巨石魔像(紅,第四章)——召喚生物生命(藍,第二章)——護體(紅,第十章)-召喚生物與圖騰元素抗性(藍,第十章)或者{近戰物理傷害(紅,第二章)或召喚生物傷害(藍,第一章)

手套: 受傷釋放(紅,第四章)——不朽怒嚎(紅,輔助自帶,第十章)——熔岩護盾(紅,輔助自帶,第十章)——冰牆(藍,第一章)

頭盔:憎恨(綠,第三章)——和善(紅,第十章)受傷釋放(紅,第四章)——脆弱(藍,第三章)

鞋子: 受傷釋放(紅,第四章)——褻瀆(綠,第二章)——靈魂奉獻(藍,第一章)——漩渦(藍,第三章)

多餘天賦點自行搜索「生命」哪裡亮了點哪裡

雙火魔元素天賦配裝方案

本天賦需要雙持 必須雙持,掛機號無視ROLL值,有的帶就行了。

集市搜索 別管他媽的擺多少錢,最多2C 愛賣不賣

武器,左手:魔衛復甦(藍,掛機號自帶,第一章)——召喚生物生命(藍,第二章)——護體(紅,第十章)

武器,右手:憤怒(紅,第十章)——和善(紅,第十章) {最後一個孔不用放了}

頭盔:召喚憤怒狂靈(藍,第一章,掛機號自帶)——施法迴響(藍,第四章)——召喚生物傷害(藍,第一章)——近戰物理傷害(紅,第二章)

衣服:召喚烈焰魔像(紅,第四章,掛機號自帶)——高階多重投射(綠,第四章,掛機號自帶)——召喚生物傷害(藍,掛機號自帶,第一章)——施法迴響(藍,掛機號自帶,第四章)——精準破壞(藍,第三章)如果你的掛機號是穿白袍那麼多加一個 -元素集中(藍,第三章)

手套:受傷釋放(紅,第四章)——不朽怒嚎(紅,輔助自帶,第十章)——熔岩護盾(紅,輔助自帶,第十章)——-冰牆(藍,第一章)

鞋子:受傷釋放(紅,第四章)——褻瀆(綠,第二章)——靈魂奉獻(藍,第一章)——易燃(藍,第三章)

多餘天賦點自行搜索「生命」哪裡亮了點哪裡


簡單說說就是:拖時間,各種細節和操作上的不自在。

時間充足的可以玩玩。

我大致翻了翻教程攻略,這個遊戲的基礎屬性等基本可以歸納的容易理解,但是基本沒人做這些基礎東西,描述的很凌亂。

也不存在是么理解難度過高之類,純粹是時間成本。

打擊感也就那樣,有些技能還有點彆扭。

國服卡頓,最長卡了十多分鐘,平時小卡頓處處可見。不知道到底是哪裡問題,不單單是網路架設問題,我開迅雷全速也就是明顯感覺到延遲這樣子,其他程序全關該卡還是卡。我點開資源監控看過,卡頓時候(包括主程序和附帶的tx內核瀏覽器進程,這個瀏覽器也就是簽到等用的還得二次登錄)網路,u,硬碟內存讀寫正常,也許卡到顯卡了?

國服激活那天一串子破事就不說了,前兩天發了個:恭喜成為幸運流放者!2.5折購暗黑典藏禮包:永久絕版頭像框、背飾和倉庫頁*2!限購1次!http://q.url.cn/abAyId 回T退訂。網站輸入電腦瀏覽器打不開。反正從開始就在推自家移動端瀏覽器。


流放之路一路上練級極其無聊,等到劇情到一半了你的bd也差不多能用了,之後通關然後刷異界,買裝備,基本上就是增加傷害數值,你的流派基本上這樣就定型了,要想體驗其他的只能重新練級,再過一遍無聊的劇情。選擇確實是很多,但是應該只有小部分人玩得轉。這是作為一個第一次玩的玩家的體驗。

暗黑3在於可以讓人帶直接滿級,免除無聊的練級路,不知道算不算優點。

總的來說兩個遊戲都挺無聊的


從第一賽季就入坑的暗黑老玩家,最近剛和朋友組隊去刷流放。

遊戲優勢:

1,通貨交易系統以物易物,許多刷了很久刷不到的裝備可以通過出售和打怪賺到的混沌石買到(比如我就在淘的時候花了10C買了高特效的打臉手,賊開心),和暗黑2的符文交易系統很像,希望不會被玩壞

2,200多個技能石頭搭配天賦樹可以整出很多bd,而且技能和角色是分離的(解耦),技能之間的連接類似於設計模式的裝飾者模式,所以完全可以添加新技能,新bd而不需要做出太大的遊戲改動

3,對於國內絕大多數玩家來說,這遊戲很新,有很多新玩意可以嘗試。而暗黑已經出來很久了,目前的PTR補丁也只是繼續增加傷害數值,吸引力不高

遊戲劣勢:

1,優化好差,畫面不好,同樣的筆記本可以流暢的玩暗黑高畫質,在流放就只能調到最低畫質,而且時不時卡機掉線。遊戲內的人物模型不如暗黑,雖然可以買皮膚但是還是不如暗黑的幻化系統

2,遊戲花錢的地方比較多,暗黑3購買完遊戲我就沒再花過錢,白金幣比較容易獲得,箱子和人物欄還有很多翅膀都通過刷到的白金幣解鎖了,而且以上這些在對於新人來說不急著解鎖也不影響遊戲體驗。但是流放一個角色刷完劇情可以刷非綁定的通貨之後,如果你依然不開倉庫會很難受,哪怕你開了兩個通貨倉庫依然很難受,通貨頁5000,普通倉庫2000,如果需要賣東西要開攤位2000。活動送點券?目前一個都沒收到。而且騰訊的運營能力大家也都比較明白的,當然,你也可以把這些話費理解為購買遊戲的費用

3,相比暗黑的技能符文,流放的天賦系統和寶石系統更複雜,對新人很不友好

至於遊戲公平性:流放你可以通過rmb購買一套極品的裝備和技能寶石,暗黑你也可以通過工作室代刷或者24小時黑科技在線,真正的公平從來都不存在於外界


暗黑三還是個可以自己一個人,或者叫上幾個好基友一起快樂刷刷刷的遊戲,可以開心了就玩一會,不開心就A,等開心了再回來也沒有什麼影響。流放之路,你可以看成個擁有暗黑模式的網遊,沒錯,流放的本質就是網遊!暗黑三,反正我覺得是個算不上是網遊的遊戲。


剛肝了幾天,目前POE女巫圖騰冰川81級,D3巔峰1000左右,主玩法師,遠古齊全,太古隨緣。

POE與D3的對比:

缺點:

1.劇情太長,我就是想刷刷刷的,硬是刷了2天才把主線劇情過完——不過還不行,任務給天賦點,而且過完才能刷異界,才能打到不綁定的東西和別人交易。可以肯定本賽季我就只有女巫一個大號了,實在肝不動另一套主線。不過下賽季開始應該都是不綁的了(本賽季達到黃金以上輕輕鬆鬆),只是強制刷十章主線還是挺噁心。對了,主線做完也沒看到啥大場面CG。

2.新手引導很不友好,剛開服那天整天都能看到世界在問:醫藥箱在哪?第四章出口在哪?雖然官方指南里有詳細的攻略,可誰剛玩遊戲就想去翻攻略呢?

3.系統優化不如D3,比如3圖騰加一堆寶寶還給遠程寶寶打上多重分裂之類的,很容易就會卡頓下。

4.某些UI真心難看,尤其是那格格不入的指南、商城、福利,圖標做好點會死?

5.組隊時物品保護時間過短,大概只有幾秒,如果太脆皮或需要持續吸血才能站得住的如果遇到不好的隊友很可能會被搶走大量戰利品,即使它本來該是你的。組隊兩人最好,熟人更佳。

6.太自由了新人根本不知道天賦該怎麼點,出裝該怎麼出,去翻攻略後都喜歡抄bd,某些核心橙裝給炒得死貴死貴的。

7.背包真的太小了,一套搬磚黃裝就能佔大半,刷個圖回城賣東西還要浪費個門。//而且還不能充錢擴充,差評!

優點:

1.終於有打寶的感覺啦!刷到好東西即使自己用不上也可以拿去賣,可以炫耀,而不是僅僅變成一個可憐的硫磺。D3後期刷圖完全不知道在幹什麼,都是撿材料,毫無驚喜可言。

2.真`隨機!!!只要不是等級差距過大,你永遠不知道下張未鑒定的異圖地圖進去後會不會死去活來。你永遠不知道這件白裝點進去後會不會成傳說。遍地的黃裝里可能藏著大量比90%傳說都值錢的極品!

3.多種通貨,基本保證了物價的平穩。不像D3那幾千億的金幣,毫無用處。通貨有自身的價值保底,並且掉落合理,與玩家的搬磚時間掛勾。混沌石(C)既是洗裝備的道具,也是主要通貨,大多數物品的價值都可以以C來衡量,很厲害的設計。

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2017年9月4日12:11:44更新

通貨也只能延長貶值的時間,雖然消耗量很大,架不住搬磚黨和工作室的產出。

C目前已由一周前的1RMB貶到了3毛。現在這階段C主要還是用於交易,洗屬性的不算多。消耗更大的是鏈結石,這個掉率雖相對更高但只能看臉不好搬磚,也許會更穩定些?

C的降價可能是因為騰訊的兩次雙倍掉率+10寶箱/圖活動,掉落了大量搬磚用的黃項鏈

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4.免費。//肯定有人說免費才是最貴的,然而倉庫開完也不到198,D3花了198後倉庫還不是要另外花錢買。後期復活可以用復活幣修復掉的經驗,也是個比較大的坑,如果技術不好/網路不好還想沖榜,送的那百來個幣也撐不了太久。還有賽季20塊的攤位費,這個要賣東西必須要開的,不開只能買,當然你心裡實在不舒服也可以去某網把道具賣成RMB,都是潛規則了。

5.市集,逛攤就像逛淘寶,一逛就是一上午。研究bd,配裝,測試,買買買賣賣賣,還可以討價還價。

6.下班了我繼續刷去了……

poe其實是把人物成長的過程給延長了,比如異界,一天下班玩個幾小時,能多開三四個新點,開到100個圖也要近一個月時間,還不算中途裝備跟不上需要更新換代之類的。正常去刷裝養成自己的bd,最終刷過T17,新賽季也快要開了,新東西在向你招手。如果是RMT直接一套頂級BD入手,也很快會膩味。遊戲就是要有點限制讓你不斷地突破,才更有樂趣。


有意思但是過於硬核,系統極為複雜不易上手,應該除了刷刷刷的狂熱愛好者,一般玩家不易接受,畫面很有暗黑2的風格,然而現在還看整體感覺過於沉悶,總得來說這是一款在arpg領域中非常可以與d3一戰的遊戲,然而也一定是一款相對小眾的遊戲,如果時間允許並且喜歡暗黑破壞神那種刷裝備的感覺值得一試。

這遊戲十分的話我個人認為可以給8分。


從內測開始玩到後期,現在afk了蠻久了,具體更新不清楚

PoE的上手難度其實蠻大的,新手一般要刪好幾個號後才能出一個後期的build

其中RP顯的很重要。。不然需要大量的時間去堆,刷寶石,刷5link,刷quailty,刷顏色,刷裝備幾乎沒有不需要刷的

build本身也很重要,強力的能打到後期,弱的基本上過不了圖。。然後就在不斷地掉經驗中輪迴。

比暗黑來說的話

優:遊戲內經濟系統,多樣化的技能build,自定義裝備,

劣:後期基本上就放一個技能,嗑藥, 跑圖,很快就會無聊,對新手不友好。如果組隊的話會好很多。。


早就聽說過這個遊戲,暗黑三巔峰830膩了,好久沒玩了,看到這遊戲限號公測想刷一刷。輕鬆搶到激活碼,一看評論,好評1000多,差評100多,哎呦不錯哦,細看好評居然全是吐槽騰訊負優化的,人少,優化差,騰訊代理,我真的有點怕了,等公測再看吧。


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