為什麼很多 RPG 中的人物都有一管紅、一管藍?

就沒有人能跳出這個桎梏嗎?


沒看懂題主想問的到底是什麼..是紅和藍為什麼一定要代表血和魔呢,還是為什麼一定要用紅與藍這兩個顏色,還是說為什麼非得是各一管而不能是各兩管各三管...所以按我理解到的這幾層意思分別寫寫好了..

為什麼代表血與魔那是因為RPG可以有任何的背景設定,但眼下被應用最廣的毫無疑問是西方幻想文學當中,奇幻文學分支下的」劍與魔法「這一子流派..劍與魔法這個詞就概括了在這樣的世界裡,有物理(劍)和魔法兩種進行攻擊的手段..砍人會見血,大家很好理解,而發動魔法,似乎也需要一個由身體機能而決定的限度,於是便有了魔法值..而是不是所有的RPG都有血和魔兩項基礎數值呢?答案是否定的..只要背景不是劍與魔法的RPG,都可以沒有魔法值(血還是必須有的),但在其他的背景設定下,也許會有別的屬性來限制玩家的行為..在輻射里,這種限制叫行動點..在ME里,這種限制叫武器冷卻時間..

紅與藍兩個顏色我個人認為是因為紅就是血液的顏色,而魔法這個東西現實世界裡沒有,而從色彩心理的角度來說,紅的對應就是藍..

為什麼非得是各一管..如果是更多管的話,和一管有什麼區別么?這世界上是有種東西叫」比例「的..而管數越多,越不容易看,界面越亂..


紅和藍,本質上代表了一個角色可承受攻擊的空間,和可以發動的攻擊的能力。

這是矛與盾、攻擊與被攻擊的關係,只要是以公平的攻擊與被攻擊為遊戲模式,那就必須要用到紅和藍,或是類似的模式。

如果要摒棄紅和藍,有很多思路。簡單的,如果角色的被攻擊空間統一設為1,即被打到就死,就不需要紅了,如果攻擊機會也是有限次數,或一局N次或按時間冷卻制,就不需要藍了。

更多的,如果角色除了攻擊與被攻擊,還可以以其他方式決出勝負,例如所用時間的多少,那麼也不需要紅和藍。

而在MMORPG中,以攻擊和被攻擊為過程,以擊殺或死亡(被攻擊空間耗盡)為勝負判定條件,是一種近乎必須的主流模式,故而紅和藍就無法被替代了。

下班前閑打,不太對題,見諒。


紅一般代表生命值 藍一般代表技能消耗值(不一定是魔法)

任何技能的施放都需要時間和精力 在施放後有一段時間無法繼續施放

後來的遊戲在藍上採用更多的方式

比如多加其他值 冷卻時間

冷卻時間和桌面RPG的骰子玩法有關


這個問題得問暴雪為啥最早做暗黑時要做成一管紅,一管藍


這是個偽命題。遊戲是對人生的模擬投射,靈與肉二元結構是很簡明的詮釋,另一元未必是魔法,可以是精力,怒氣,真元,符文等等,不但名稱不同,玩法性質也完全不一樣。

精氣神三元結構的也很常見,暗黑時便有法力+體力值的設定,魔獸有點數+精氣,血符+符文,完美有法力+真氣,許多遊戲有魔法+SP,諸如此類。

為什麼不能是四元結構?有同學舉了EVE為例子,已經很極端了,為什麼不能有五元?六元?七元?八元?因為人類只有一雙眼睛、一雙手啊,而且是單線程思考的動物,CPU處理能力有限。


曉月圓舞曲的法力是綠色的,合不合您的意


如果大家都習慣紅色代表血,藍色代表魔,為啥要跳出去呢?不能為了創新而創新

問題更本質應該是說,為什麼mmorpg遊戲模式永遠都是血+魔,難道沒人找到更好玩的方法嗎?


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