知名遊戲製作人離開了原來的遊戲公司狀況都不會太好嗎?

最終幻想1到11的製作人坂口博信就是沒能風光依舊的,當年市場評估錯誤把最終幻想11做成了網遊,雖然後來證明這款遊戲是很成功的,但是在當時並沒有給史克威爾帶來多少收入,加上之前最終幻想靈魂深處帶來的重創,史克威爾被迫與艾尼克斯合併,坂口博信則光榮退休,之後坂口博信雖然還從事遊戲製作,也有如藍龍失落的奧德賽這樣有著不錯口碑的遊戲,但是不再風光依舊,遊戲製作人是遊戲公司價值最高的財產,雖然被光榮退休,但是坂口博信獲得了巨額的退休金(2億日元,一直沒找到退休金多少,但是後面在一個文章里看到了兩億日元,真實性未知),反觀科樂美,雖然我不是合金裝備粉絲,也只是粗略的玩了下合金裝備,但是科樂美的做法真的是特別過分


遊戲圈裡面只有一家惡意貶低製作人,

提倡所謂公司精神大於藝術家的公司。

其他都是把製作人捧的高高的,

畢竟靠製作人吃飯。

出現這種說法只有一個情況,

就是製作人出走後,

不但混的很好,

還把老東家逼得不行。

打個比方,

正常飯店都會捧廚子,

沒哪家貶低自己的廚子的,

然後這家有個廚子出走自立門戶了,

飯店生意一落千丈,

咒罵這個出走的廚子不敢直接點名,

只好報紙上說,

離職廚子都混的差,

比如,

前年從我這裡離職的A,

去年從我這裡離職的B,

凡是離開我的都混的差,

閉口不提事業火熱的C。

別閉嘴同行會笑


既然大家都回答第一個問題,那我就回答第二個吧。

日本遊戲行業曾傳言,微軟試圖用50億日元挖走宮本茂的驚人消息,50億,這可相當於宮本茂100年的薪酬,但是宮本茂卻絲毫不為之動心:「任天堂是實現我幼時理想的樂土,能夠毫無拘束地創造屬於自己的藝術夢想比什麼都可貴!」

這50億Yen是1998年左右的Yen。


混的好的有啊

三上真司啊

離開卡婊和白金後自創工作室併到B社旗下 惡靈附身系列還是灰常贊的!

混的不好的也有啊

稻船敬二

嘖嘖嘖 做出了洛克人、鬼武者、失落星球這些名作 然後離開卡婊後 那個什麼無敵九號。。。唉尷尬

還有個蜜汁存在

小島秀夫

在科樂美做合金裝備和寂靜嶺 依然是神一樣的製作人了 前兩年和科樂美鬧翻 科樂美也算是秀盡了下限。。。小島呢 成立了自己的工作室 雖然遊戲還沒有開發完成 但是人已經在網紅的路上越走越遠???順帶著 小島說句話大家都能高潮 然後科樂美口碑則越來越差 很喜歡小島 但是遊戲圈還真找不到第二個這樣的例子了 哈哈~


本來不想說啥,最高贊提到的三上真司和塞總提到的團隊論基本把我想說的說完了

但是這問題下加賀粉實在太可怕了

一個說「絕地回生的if」,一個說「賣得最好的if」

合著你們連覺醒和if兩作分別幹了啥都不清楚就跑來黑了

鑒於和問題無關,我就不說覺醒咋拯救系列,if戰略性有多高,以及回聲所復刻的外傳原作在日本被罵成啥樣了,我就揭一揭加賀的短

說是揭短,其實拿出來的東西,質量都很高,淚腕貝爾維克先不提,就連前不久的亡國騎士與星之巫女,質量也是非常高的(畫面問題沒法做要求),加賀粉去玩玩也能多點吹加賀的姿勢唄

然而,問題來了,如果他只做一部,還沒法挑他刺,偏偏他這都做三部了,可以找共性了(

共性是啥?系統沒變化唄(

從淚腕到貝爾維克再到巫女不知亡國恨,劇情都可謂是波ku瀾zhu壯fu闊guo,然而到了系統上……如果改改技能也算變的話

至於為什麼?因為做系統本來就不是加賀擅長的……他出身是舞台編導,而這份遊戲原企劃據說是撿來的

1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵,裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回日本的他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems會社。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,他對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得通過,作品被命名為《火焰之紋章》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。

那麼,火紋系統的負責人是誰呢?這個人的名字剛剛樓上有出現,是加賀曾經的副手,IS現開發部長——成廣通

因為與問題無關,關於成廣通內容我不細說了,只提一點,他是高級戰爭系列的企劃,然後放兩段摘要:

當兩年後《紋章之謎》投入開發時,因外傳系統設計惹人非議的監督寺崎啟佑正是出於謹慎的考慮,決定更換了前兩作的製作人員,而由成廣通的製作小組全權負責新作的系統開發工作。從此,成廣通正式成為《火焰之紋章》製作小組的成員,且在小組內的地位僅僅次於負責開發企劃,劇本設計與情節導演的加賀昭三。

1993年,《紋章之謎》發售,在當時還一向以評分嚴格著稱的《fami通》毫不吝嗇地為本作打出36分的白金殿堂評價。除了其劇情靚點外,最廣為玩家津津樂道的就是其平衡性驚人完美的系統設計。那種雖然計算公式簡單,卻充滿了奇妙的異數和變化,雖然能讓玩家迅速入門,卻需要花很多時間體會其兵種組合作戰之精妙的系統設計,不僅讓眾多前作的FANS如痴如醉,更成為日後許多戰役型遊戲作品的設計典範(當然,這些模仿品雖然一些在名氣上未必不及《火紋》,但就系統的感覺來說沒有一個能達到或超過成廣通的手筆)。儘管為了避免與前作風格差距過於懸殊,成廣通在本作的系統開發中還沒有過於將數據模糊化,隱性化。但他仍然儘可能根據加賀昭三的構想將許多涉及到支援補正、戰鬥變數、探索概率的數據調整的更加體貼和人性化,其製作水平之高超,令許多資深共事者也佩服的五體投地。加賀昭三更是將成廣通認定為「最得力最能體察自己心意搭檔」的不二人選,從此以後,但凡《火焰之紋章》的開發被提上日程,系統研發部分的主管再也沒有更替過他人。

加賀成廣通究竟誰更重要,我想沒什麼好說的了吧……

至於那些說回聲好玩if不行的人,外傳當年一個差點沒被島國粉絲逐出家門的貨色被你們這麼吹捧只因為是接觸的第一作……不做評價

值崩成這樣了都(

對於加賀這種,只能說精神可嘉,你非要吹他能力啥的……只能說劇情功底確實不錯,但是為啥官司敗訴還用人提醒他么?把原因推到他自己嘴大拉關係,那真的是替他避重就輕了,實際上這官司不判他敗訴那才是沒天理了

總結下吧順便別跑題了:製作團隊很重要,但是離開後外面一樣混得風生水起的大有人在,重要的是認清自己,加賀沒認清自己是個舞台編導,稻二沒認清自己是個吉祥物,還能怪誰,當然怪可樂妹咯


有點離題,但是說說知名的離開原公司的工作室吧

玩過光環Halo系列的玩家肯定都知道大名鼎鼎的棒雞(Bungie)工作室。作為當年微軟旗下的第一搖錢樹也是出盡了風頭,賺足了眼球,Halo 3更是Xbox 360獨佔單平台拿到了千萬銷量,力克同年發售的多平台大作使命召喚4,素質也是無可挑剔,成為xbox上fps的標杆,也是無數人當年購入xbox的理由,光環系列也讓Bungie名留青史,成為電子遊戲史上無法抹去的一環。

然而在07年與微軟的合約到期後,由於種種眾說紛紜的原因,Bungie獨立了出去,並加入了動視暴雪的懷抱,成為了AB旗下的一個工作室。他們分離出去後的第一款新作Destiny(命運)第一周就狂賣了將近500w份,吸金無數,現在也達到了千萬的銷量,真是數錢數到手抽筋。雖然Destiny有著各種各樣的問題,無數玩家也抱怨不停,但是Destiny絕對取得了銷量上的成功。Destiny 2馬上也要發售,雖然30幀的尿性還是沒改,但是只要Bungie自己不作死,後續跟得上,千萬銷量應該還是可以的。所以,Bungie雖然離開了微軟爸爸,但是混的一點都不比以前差。

反觀微軟這邊,雖然放走了Bungie,但是光環作為旗下最重磅的ip肯定是不能放棄的。343工作室就此扛起大旗,頂替了Bungie的位置。Halo 4作為他們的第一作,素質可圈可點,好評甚多,IGN也給出了9.8的絕對高分,銷量也令人滿意,達到了千萬的高度,但是同是343做的Halo 5真的是口碑血崩,而且憑良心說劇本真的是狗血,預告片畫的餅也沒有辦法圓上。雖然這一代的多人是歷代最好,但是士官長的故事做的糟心無比。雖然IGN給出了9.0的高分,但是即使排除塞錢的可能性,9.0的分數對於光環系列來說也是難以接受的。銷量更不用說,直接是上代銷量被腰斬,大約在500w左右。誠然,Xbox One的裝機量不足可能可以解釋銷量的問題,但是遊戲的素質是實打實的退步。沒了Bungie,343的Halo的確讓人放不下心來。

Bungie的離開並沒有對他們本身造成任何影響。該出的遊戲繼續出,該賺的錢繼續賺。反倒是微軟這邊,因為核心工作室的流失,使得Halo這個FPS宇宙第一神作的位子岌岌可危,多少人的信仰可能也會就此破滅。當然,作為一個遊戲玩家,我還是希望兩邊都能努力把遊戲做好。Bungie能少畫點餅,遊戲多點內容高點幀數,343能做好Halo,把系列重新帶回以前的高度,我就滿足了。

當然也有反例。Infinity Ward在使命召喚6發售後和原東家動視暴雪鬧翻,工作室主創帶著核心人員自己跑了出去建立了Respawn(重生)工作室,並在微軟爸爸的幫助下發行了Xbox One獨佔FPS遊戲Titanfall(泰坦隕落),但是卻遇到了叫好不叫座的窘境,銷量非常尷尬,遠沒達到預期。Respawn不信邪,發售了續作Titanfall 2,強化了戰鬥和機甲種類,並多平台發售,然並卵,仍然是叫好不叫座,銷量也是繼續呵呵。在使命召喚4和6的榮光後,IW的作品似乎突然賣不動了,雖然素質都很優秀,但是Titanfall 1和2都避免不了2個月之後馬上鬼服的情況,也是讓人唏噓不已啊。


小島秀夫混的還不錯吧


鈴木裕不離開SEGA能做莎木3?


以宮本茂的名氣和地位拿到一定資金應該不是什麼問題——


但我覺得他功成名就、沒什麼特別想做的遊戲。


好作品不會一個人的功勞,日廠的製作明星化導致製作人的極度膨脹。神谷鬼泣模版百搭不厭。三上獨特玩法硬湊熱門IP。好在現在大家都有點轉運,三上熱衷新人培訓,感動發行商,生存模版有望百搭。神谷遇到同受打壓的鬼才橫尾,鬼泣模版終於湊上了熱門ip。


參考ea毀掉的所有工作室


MOJANG的NOTCH竟然沒人答,那我答好了。

Mojang AB於2009年由馬庫斯·佩爾松(Notch)創立。因開發了《Minecraft》而成名。該公司已於2014年9月15日被微軟以25億美元收購。

是的,被收購之後,Notch便離開了MOJANG公司。現在的MOJANG由Jeb主要負責。

雖說更新勤快了許多,但是我個人感覺現在他們的方向傾向於不太改變遊戲內容,不做太多限制玩家玩法的東西。

現在Minecraft的發展方向逐漸轉向逼死mod系列了。

我好像跑題了。。。

被收購之後,他們寄托在微軟dalao的名下,資金也不成問題。

不過現在的MOJANG變得越來越注重名利而不是遊戲體驗了。首先,他們把中國區的運營權讓給了網易,結果做出了渣一般的遊戲體驗(甚至不如離線版)。然後,對於中國地區購買了《Minecraft》的玩家(我在14年購買了2份PC/Java版)請全部移步網易,對於中國ip全部甩鍋給網易。不過這不是最蛋疼的,iOS平台的中國區玩家再也無法得到Minecraft PE的更新,只能默默妥協給網易。

他們應該放慢更新的時間,注重優化和遊戲體驗,而不是做所謂的中國特色MC。


猶記得看到這樣的文章,大意是,做了暗黑1和暗黑2這兩部作品的工作室在與暴雪高層意見不和後,離開暴雪,重組了一個叫符文的工作室,做了火炬之光1和2。

這。。。。。


上面都說的日本製作人?說幾個西方的

約翰 羅梅洛

里克·古德曼

比爾·蘿蔔


本來想提到兩個人

一位加賀昭三

一位小島秀夫

……

一想到「集系列大成之作」的火紋覺醒和絕地回生的if,都不如劇情亂七八糟且還是25年的冷飯——另一位英雄王好玩

又想到以後再也沒有寂靜嶺,也沒有了合金裝備……

一時間,什麼都不想再說了


稻船敬二去年賣的那個record真是不能再屎了


一言不合就給扣個加賀廚的帽子也是醉了,咋不說我是加賀斯林呢?

只要不是跟我想法一樣,就是異端這種邏輯我以為只在百度貼吧出現呢。

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我都說了,if賣的最好,也充分照顧了新玩家。甚至gba時代的幾作,我幾個同學第一次接觸也是抱著GBA一宿一宿的打競技場,畢竟入坑時間不同,對於火紋的定義不同也很正常。

對於我而言,IF就是不好玩,你跟我說新人喜歡,喜歡就喜歡唄,跟我有毛關係?

難道說你覺得好,就也必須讓我覺得好才行?

尼爾人人都誇我還覺得不好玩呢。

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加賀昭三,從他走了以後火焰紋章基本就那樣了,gba的稍微活了一下,到了3ds又那樣了。

if確實是賣的最好的,充分照顧了新玩家和修仙玩家,但是那人設,那動作,那劇情,這是火焰紋章?

目前我最喜歡的還是多拉基亞776,偶爾開模擬器玩一玩,不知道有沒有可能復刻到switch上。


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