知名遊戲製作人離開了原來的遊戲公司狀況都不會太好嗎?

今天看到鈴木裕的莎木3pv……說不出話。

如果宮本茂離開了任天堂,他會像鈴木裕現在這樣嗎?


在《東京玩具箱》里,有這麼一段:

可以說,這就是白金工作室的寫照

雖然創作了貝姐,但是銷量並不理想(百萬套出頭,不足以支撐續作的開發),然後貝姐這個IP就被賣給了任天堂

但之後的貝姐2,銷量比1代還少。之後,白金也只能靠接外包續命

和漫畫中一模一樣

只不過,最新的這個外包叫2B小姐姐,算是好好回了一口血

但是,如果白金工作室的這幫人,還在大公司的話

這10年是不是可能做出更多原創性更強、口碑銷量更好的遊戲呢?

這個可能性還不小

漫畫中,隨後主角也認識到了了一個事兒

他雖然是很厲害的製作人,但並不適合經營公司

這也是知名製作人出走後,最常見的一個情況

知名製作人往往個性很強,出走的原因一般都是和前東家鬧得不愉快

此時,為了追求更大的創作空間,往往會選擇單飛,而不是跳槽到另外一家大公司(你能想像白金的人跳槽到Konami,Kojima跳槽到卡婊么……)

其中,能有偏經營、管理的人一起幫忙創立新工作室的,並不太多

在眾多知名遊戲人中,白金工作室的發展還算比較不錯的,也有創立之初是SEEDS與另外一家ODD合併的關係

ODD的創始人三並達也,正是經營、管理型人才,並在合併後擔任了白金工作室的CEO

這才讓白金的這些製作人可以專心去做自己最擅長的

很可惜……去年三並達也也離開了白金(正好10年),希望接班的佐藤能堅持住

3A大作,是集合了行業最頂尖人才、技術、資金打造的產物,缺一不可

知名製作人在出走後,雖然會有很多大腿支持,但依然難以獲得和之前一樣的條件來開發新遊戲,就如捆著手腳做事一樣

而玩家和市場的期待,肯定還是希望他們創造出媲美甚至超越之前的經典

這個難度……堪比裸裝挑Boss

的確有可能,但幾率實在太低

希望Kojima能打破這個魔咒

畢竟,如果他也做不到的話,我覺得也沒人能行了


是他,就是這個光頭!神谷英樹!

95年加入卡普空,後進入第四開發部。後第四開發部變為四葉草,製造出PS2末期大名鼎鼎的ACT神之手(GOD HAND)

除此之外,這個光頭還參與了鬼泣初代,紅俠喬伊等著名IP。

然而,07年他卻選擇離開卡婊,組建自己的公司。然後你猜怎麼著?

這個身高一米八,脖子以下全是腿的經典女王形象誕生了。可喜可賀可喜可賀。

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經評論區指正,《GOD HAND》雖為四葉草開發,但好像沒這光頭什麼事WWWWWWWW


好的有,不好的也有,混的好的條件是:別去kickstarter討飯

卡婊出走的一幫人除了沒水平的五百萬敬二都很滋潤。白金有世嘉大腿,探戈有B社大腿。有穩定的大腿很重要,這樣做一個遊戲就會有完善的規劃,不會出現資金不夠了研發時間估錯了等弱智問題,這樣加上出走的牛逼監督基本都能做出優秀的作品

去討飯的血崩栗子的就太多了,跳票九號最終成品和討飯網上的設定做對比簡直堪比三上砍三十次頭,莎木3現在這建模以後優化能好到哪兒去,現在就看IGA明年的血污能不能一血討飯網的前恥(至少試玩和演示還行)討飯網還是適合獨立遊戲,不適合這種大佬裝逼

合格的大佬,都是有小弟加持,人際關係在這,去哪都是吃香喝辣


有一個遊戲製作人叫岡本吉起,他是街頭霸王之父,他曾經製作了1942,1943,希魔復活等名作,他曾經慧眼識英才大力提拔三上真司促成了生化危機這個超級ip的誕生。

離開capcom後,開了家遊戲公司,經營不善,倒閉。

後來他做了一款手游,叫怪物彈珠,是日本目前吸金能力最強的手游。

有的人的人生就是這麼大起大落。


有個人叫三上真司,他曾經在capcom任職締造了《生化危機》系列的神話,1996年3月22日,此刻幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FF7》的新聞上,《生化危機》初代橫空出世以其高品質創造了百萬銷量的神話,後來在NGC市場形勢急轉直下的情況下,三上真司不顧社內的反對,追求對遊戲品質的堅持,在《生化危機4》上傾注了巨大心血,併當著媒體之前說:「生化4絕對是NGC獨佔,移植一個平台我就砍自己頭。」然後卡婊看到PS2大賣就不顧其反對移植到PS2上,最終導致了三上真司的離職。

離職後的三上真司幾經沉浮,與稻葉敦志、神谷英樹等原CAPCOM製作精英新組建了白金工作室,製作出了快節奏射擊遊戲《絕對征服》,取得了一定成功,後來他又挖了白金工作室的牆角,成立了自己的新工作室——Tango Gameworks,最終被bethesda所收購。

所幸B社對旗下工作室管理非常隨性自由,基本任由三上真司的發揮,他們的要求僅是這個作品必須達到3A級別並提供了相應的資金,這使得三上真司和旗下員工在充足的資金和時間之內充分發揮自己的才能,最終創作出了叫好又叫座的《惡靈附身》。

一代王牌製作人,生化危機之父,終於再一次實現了自己的鳳凰涅磐。


居然沒人提約翰.卡馬克大神?

其他遊戲製作人跳槽後好歹還是做遊戲,大神卻在不寫FPS引擎後造火箭去了!

然後再加入到Oculus,繼續打造虛擬現實這座火箭…

現在估計致力於在Oculus Rift版Minecraft里繼續造火箭…


櫻井政博離開了hal。

沒有了櫻井政博的hal依然在推出《星之卡比》。

而沒有了hal的櫻井政博,依然擔任著《大亂斗》系列的唯一指定製作人。


知名跳槽轉知名→高橋哲哉

雜魚跳槽轉商業→山本大介

雜魚退職轉個人→太田順也

抬杠找反例是有的,不足以說明問題。

用戶群體里對製作人的捧和砸摻雜了太多的主觀要素,聖戰系譜的項目管理之爛真的沒有比FF15強太多,TOZ的品質管理擔當嚴重失職但這個人續作去當製作人居然口碑回復了——然而所有人關心的都是加賀的功和馬場的過。

很多時候放大製作人價值的不是母公司,而是用戶更多的把目光集中在製作人身上。製作人跳槽不比球場上的運動員從A隊跳到Z隊反正打的球都長那個樣,更接近於教練跳槽,你就算讓越前南次郎跑過來執教國足也是那德行啊。

能到製作人這個級別的都應該歸類為高管了,到了這個層面的人有三成工作內容是直接關係遊戲內容的已經算是公司面子給得非常大了,更多時候是無止境的開會,欺上瞞下以保證團隊穩定之類的管理層要素,沒有很多人腦補的日廠製作人那麼手眼通天,利潤不歸自己的情況下,說到底是個名鍋雙收的職位。

名作的誕生是管理位和團隊契合的結果,相當於把已經開鎖的鑰匙和鎖頭拆開另尋新歡,如果換了N把鑰匙這個鎖都是一樣的開那證明這種類型的項目是個風口豬,誰來做都一樣;什麼鎖都能開的鑰匙就難找了,或者說有這麼偉大的材料為什麼要做鑰匙呢——真正更能適應一切團隊的牛逼管理力就不在商業公司了,通常都在帝王將相層面,你碰不著。小島大師就預見到了這一點——人家跑路是以團隊單位的,我不是很看好死亡擱淺,但對這種建立在前人失敗經歷上的智慧非常欣賞。

說到底製作人跳槽遭遇的狀況和一般社會裡中高層跳槽會遭遇的狀況是一樣的,只是遊戲行業的高層自帶一個需要出面的特性,才讓這個問題顯得尖銳了一點。


鈴木裕和其他人的情況還不太一樣。

他過去做的遊戲,不管規模是不是3A,至少技術水平是絕對的世界頂尖級別,這是因為當年的SEGA有日本最強的技術團隊,包括美工也是最強的,VR戰士的角色建模到現在都是日本遊戲業最高水平(有興趣的人可以用10年前的VF5和最新的鐵拳DOA比比,秒殺)。鈴木裕現在的人員大多是新招的,和莎木1、2時期的AM2王牌團隊簡直就是兩個極端。要配合莎木的規格,最少也要有小島秀夫現在團隊的水平才行,但是顯然不可能。

莎木這個系列,技術的先進和遊戲性的低落同樣出名。其他獨立的製作人都是用遊戲性非常強的類型去搭配差一些的技術團隊,而莎木3是用遊戲性非常差的類型去搭配技術很差的團隊,所以付錢買莎木3的全都是藝術黨和情懷黨,大家就沒指望這遊戲好玩。

與鈴木裕類似的是坂口博信,可以說是日式JRPG的教父了,他獨立出後組的團隊也相當強,做出的遊戲質量遠強於現在的莎木3,但是賠的一塌糊塗。SONY不願意給莎木投錢大概也是這個緣故。


有一個很神奇的現象,好像離開卡婊自立門戶的普遍都很不錯


不好是常態。

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帕特里克·德斯萊茨(Patrice Désilets)這位刺客信條1和2的生父就過得很不好。

帕特里克·德斯萊茨第一次離開UBI和小島秀夫的情況比較類似,都是不滿高層要把自己的心血量產而遭到公司打擊。

離開UBI帕特里克加入了THQ的蒙特利爾工作室開發代號「1666」的新作,隨後THQ破產,帕特里克所在的THQ蒙特利爾被UBI所收購,很不幸的再次「入職」UBI。

然後UBI便以1666前景不明為由下馬了該項目,並且讓保安把帕特里克給攆出了工作室使其二次下崗。

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所幸的是,在去年帕特里克終於拿回了1666的版權。

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PS:美女製作人捷德雷蒙德(Jade Raymond)是後加入刺客信條項目的,實際負責遊戲製作的是導演帕特里克·德斯萊茨。


我是覺得加賀過的挺好的,不用去要飯就能開發自己想要的遊戲。可惜

加賀廚不死絕,加賀永遠也無法正名啊。


混的差的硫酸臉算一個吧


我來列個比較冷門的例子

《牧場物語》之父和田康宏

10年辭職後在須田剛一的Grasshopper里呆上一陣子後辭職成立了自己的公司Toybox

然而做的兩部遊戲《Howntown Story》和《Birthdays the Beginning》評價和銷量都非常一般

看來又是一個跳槽後泯然眾人的製作人


也有很多時候是牛逼的製作人離開了原來的公司,公司會不太好吧……

比如f**k konami看到這個問題,肯定會含著淚給題主點個贊。要是每個人都這麼認為那世界該多美好啊!為啥我們家粗去的摳雞馬老師在萬眾矚目下有了自己的新工作是,還是索尼第一方的。而我卻被噴成狗!


最簡單的答案:是的

現代遊戲依靠的是團隊和平台的綜合實力

不玩遊戲的資本家們手握著 最強的引擎專利,最牛的美工團隊,名校畢業的程序員,大量的用戶數據,多年考驗的網路平台框架....

從個人時代,拼爹時代,家族競爭時代,遊戲的開發也和這個社會一樣。

個人時代基本已經結束了,出走的遊戲製作人往往會認一個好爹,還能勉強靠拼爹刷刷存在感。而歐美那些年貨罐頭大廠,紛紛整合自己的網上銷售平台,開始進入家族競爭時代了。


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