如何評價目前csgo中的服役地圖是t圖還是ct圖?

以前的比賽中 對於CBB和Nuke這兩張圖 大家經常戲稱3分保平4分保贏 但隨著各戰隊的戰術越來越合理 在t方逐漸能拿到更多的分 如何評價一張地圖是t還是ct呢?ct和t在這七張地圖中有哪些優勢呢?


樣本量30000。全部來自比賽。


所謂T圖CT圖很大程度上是取決於當時的戰術開發程度。

就是你會用這個戰術,那麼這圖就是T圖,你不會用這個戰術,那麼這圖就是CT圖。

在優秀的進攻戰術開發出來以前,因為擁有提前架槍防守等原因,基本所有地圖都是偏向CT的,優勢或大或小。
而在戰術被開發充分之後,大部分地圖中雙方會趨於平衡,甚至優勢逆轉,轉變為T圖。

比如1.6的nuke,各隊是普遍認為此圖T難以進攻,CT佔盡優勢。而wNv使用的藍門爆彈一波Rush的出現,才開始打破CT的絕對統治,此後打法在wNv戰術的基礎上,不斷演變進化,才使得T在進攻時不會束手無策,CT的絕對優勢被縮小。

又比如改版後的古堡,早前此圖一直被認為是CT圖,但是在NiP開發出B點一線煙,各隊又在此基礎上不斷改進後,輿論又開始認為此圖變為了T圖。

即使是目前被認為是最不平衡的火車——Train,如果T能掌握良好的爆彈技巧,CT其實也沒有那麼大的防守優勢,T的機會也不小。


寫下個人的看法,是t圖ct圖很大程度就取決於一點:中路控制的難易程度。這也是經常看比賽能看到很多時候雙方隊伍總是圍繞中路進行爭奪互換人數就為了能拿到中路這塊寶地的所有權,一旦成功將會大大壓制對方的控制範圍和拿信息的能力,大家都知道csgo拿信息有多重要,被壓在包點的ct和有大範圍控制區域有信息的ct哪方比較有優勢不用我說大家都知道,而且優勢不是一點點。有了中路之後,戰術的執行更是多樣化了,可以夾a,夾b,回出生點再一波流也是可以的。


我覺得,拋開戰術層面,從地圖設計來說,csgo的地圖還是更偏ct的。

要知道,ct是防守方,你看ct的出生位置,防守時無論是防a還是防b,或者是兩個包點換防,ct肯定走的距離更短,基本上t到位的時候ct肯定在關鍵位置留人架點了,這是為遊戲平衡考慮的,要是t進攻速度比ct防守速度還快那就沒法玩了。

當然,csgo是平衡的遊戲,地圖上的略微不平衡可以通過其他方式彌補。比如官匹和比賽的賽制能保證雙方都有機會在優勢的一方,槍械方面t的槍和某些裝備性價比更高更便宜,還有各種各樣的戰術(干拉)等,這就跑題了,我也說不明白,畢竟我是最菜的。


個人看法,可能某些大手子很會防守

但是在我看來,每一張都是T圖

因為地圖修改,警察小鎮,土匪危機之類這些原本的CT圖,在經過修改後,警察小鎮的中路與土匪危機的外場如同紙糊的一般

至於荒漠迷城與炙熱沙城2

這兩張地圖的B點特別好守好守的

一般刷屏集錦都來自荒漠迷城B二樓B白車,或者炙熱沙城2的B通道

但是,他們的A點,經常使人產生絕望

荒漠迷城一波煙霧和手雷,CT只能選擇被雷炸死,或者拉到CT去架防,等待T直接大搖大擺的走進去下包

炙熱沙城2的A大或者A小,只要有一個人出現了失誤,那麼不到十秒內A包點的警就成了邱少雲

死亡遊樂園和列車聽停放站問題在於地圖就是拉長變形的直線,如果CT狙擊手不是特別優秀,那麼步槍手隨時處於尷尬的境地。如果CT有好狙,那T封個煙就行了,地圖真的太狹窄了,區區三個煙就可以封的滴水不漏

古堡激戰,全場最佳匪圖,本來是超級警圖,當年警察拿不到九分十分都不好意思見人,但是,修改增加了跳台,移動很多樹木,剪短了T到達B點距離後。古堡激戰的B區特別特別難以防守。雖然說低端局這張圖或許可以做老陰逼,但是到了後面,每一個人對地圖都太熟悉太熟悉了,沒有誰能夠陰到誰的,只能看站位和槍法。

死城之謎,老匪圖。三個點都很好打。並且這張圖警察特別難以前壓,在土匪正式進攻前,根本無法知道匪的動向。並且這張圖回防太慢了,回防位置太尷尬了。中路一般都被控制。A點只能回白車回防。B點只能在二樓或者CT回防,這兩個位置如同靶子,早早就有人瞄準了你即將出來的位置。

因為同段位對地圖的理解和槍法都不會差距太遠

架槍其實很難架住,你可以站的地方很少,對面拉出來直接往常規點位來一槍,說不定你頭蓋骨就上天了,如果不站常規點位,做非主流的話,那更尷尬了,非常規點位都是賣自己的地方

另外,還有一個原因是車王的削弱

雖然這槍兩邊都可以購買

但是CT是更需要的

因為其他槍械太貴了太貴了

很多時候為了下局經濟只能起車王

不能可一直ECOECOM4AWP吧

這樣每一個長槍局,都要送掉N局作為祭品

更何況就算雙方長槍

CT也沒有百分百把握勝利

車王削弱後,很多時候只能選擇MP7,玫瑰,法瑪斯。

法瑪斯其實和車王差不多吧,而且不能跑著打,並且差距的1050塊,是一套煙閃雷的價錢

MP7續航不錯,但是有瘠薄用啊,對面難道不會補槍嗎,又不續航殺兩個,瞬間傷害也不算高,單挑的把握也不高。

玫瑰比車王貴50塊,但是後坐力太大了,瞄著地板子彈是往頭上飛的,傷害也低,主要是射速快,1換1有機會,但是第二個第三個呢,能造成傷害讓隊友去補嗎,特別難

老車王雖然只有25發,但是遠距離單點也特別痛,近距離的高傷害,完全可以當AK使用,一拖下去一遍頭是很經常的。雖然現在車王近距離還算不錯,但是遠距離的疲軟,讓回防的CT和架遠點的CT是特別難受的。

最後,皮皮那麼多

還是看誰槍鋼誰經濟好

經濟有差距,匪就算技術好照樣打不進去

槍不鋼,那做什麼都只能被錘爆2333


這裡只討論包圖,不討論人質圖。

首先,我們來看看他們各自取得勝利的條件。

T:在規定時間內 擊殺全部敵人

or

突進包點,成功放包,並看住 放包點

CT:擊殺全部敵人o

在T下包之後成功拆包

or讓T無法下包

分析一下他們各自的條件不難發現,開局的時候,CT是防守方,T是突入方,一切都在T下包成功的那一瞬間產生了角色調換,CT變成了突入方,T變成了防守方。

由於所有的圖都分AB點,那麼就存在心理戰和博弈的成分,一般來說,會有兩種偏好。

一種是,在優勢區域投入更多人數,以增加優勝砝碼,比如突入B比較容易,那麼大部分人都去B,只留少數人去A偵查。這是T偏好的策略。因為T只要成功佔領一個點,就能獲得放包的機會。

另一種是,在劣勢區域投入更多人數,以抗衡地圖中的不利因素,與上文正好相反。這是CT偏好的策略,因為CT要贏得這一局,兩個包點都不能掉。

不排除心理戰當中,T為了出其不意,採取非常規策略,改變突入點的做法。所以以防萬一,212分路也是CT明智的選擇。

在第一層次,也就是T佔領包點之前的時間段內,主要就是看T有優勢,CT有劣勢的那個包點。

分別來看看他們的優劣如何體現的。

首先,對於突入方T,優勢就是,在包點之外,多架點數量比較多,不能穿透或難以穿透的障礙物較多,可以陰人的隱蔽點較多(在職業比賽中這點影響較小)

對於CT來說,劣勢有:包點周圍的路口太多太分散,三四個人守住較為困難,包點內箱子太多遮蔽視線,打不到溜進去的T,緊急情況下找不到包。

T的優勢就是CT的劣勢,這兩部分可以合併起來看。

在這一層面,T圖的特徵可以簡要概括為,包點周圍路口多,從T的老家到包點以外的路上,遵循多條路線漸漸合併成少量路線的規律。但一張圖不可能如此絕對。包點周圍的路口超過3,就計數(n-3)。如果從T老家起始的路分岔一次,計數-1次;如果從T老家起始的路匯合一次,計數1次,最後把這三個計數相加,如果為正,那麼在T拿下包點之前,這張圖就是T圖。

一般來說,T放包了,人數有三種情況:

基本均衡。人都比較多。這個時候就是CT方押錯了點。有個點被放空了。那麼整張圖就調換了優劣局勢,但由於炸彈爆炸限時較短,T比之前CT所佔的優勢更大些。

基本均衡,人都比較少,只有一兩個的情況下,職業比賽,兩者差不多是均衡的。這種情況下,T會選擇留在原地看包,但這樣的話由於路口較多,一兩個人比較難偵查到CT,如果被CT先發現,那會被打死。而CT這時候突進包點,如果不先找到T,差不多就一定會死。不是在較為開闊的路口被藏起來的T打中,就是在拆包的時候被爆頭。

不均衡,T很多,CT很少。那麼這種情況下除非水平懸殊,否則T穩贏了。

不均衡,T很少,CT很多。那麼這種情況下差不多是守不住包點的,CT會贏。不在包點邊上,就會被拆包;在包點邊上,很容易被發現被集火。

第三種情況是比較罕見的,一般都是前兩種較多。也就是說,一旦下包,較大概率是T贏。所以之前的基數上還要再加1,才是最終的判斷標準。


感覺T圖CT圖 還是要看雙方對地圖的了解,像北美職業圈 以前人稱北美無CT 還是說得看地圖理解力吧 平時玩的話 還是看槍法咯 槍法剛一些 T圖CT圖 都無所謂 哈哈 個人看法


萌新個人覺得。判斷一張圖是ct還是t圖。得從t能不能開局清晰的了解到ct的防守人數分布和動向和ct的回防難度來看。。單看一個是不太好。

實戰里得看你t有沒有進攻思路戰術和道具配合。ct有沒有完善的偵查方式和比較動態的防守佔位來看。。。


我覺得是否是t/ct圖取決於ct是不是能及時的回防a/b點。比如死亡遊樂園,ct從b回防到a最短的路切刀跑也就幾秒的時間。所以在我看來它是ct圖。

個人觀點,歡迎理性討論。


個人看法

ct圖:

煉獄小鎮 核子危機

如果這兩張不是ct圖,那沒有圖是ct圖

ct勝率十分之九,一般t即使拿下前三局都可能被逆推

平衡圖:

dust2 唯一的比較平衡的張圖

t圖:

各種人質圖 ,突入點除外

其他圖:基本ct優勢普遍佔優

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