手機遊戲做電競項目可行嗎?
今年是移動電競概念最瘋狂的一年,從卡牌刀塔傳奇、MOBA亂斗西遊、FPS全民突擊等數十款手機對戰類遊戲都推出一系列針對電競用戶的宣傳,今天超神吧英雄拉來SKY做代言人,明天亂斗西遊拉VG俱樂部成立業內首隻手游職業戰隊,後天全民槍戰推遊戲聯賽,各個廠商都在搶佔手游電競的高地…
實際上,幾年前WCG就有搞過簡單的手機競技試玩了,只是就今年來說,這部分發展得特別快。那麼,就現在的業內情況來講,手機遊戲做電競項目可行嗎?
我目前特別想看一個手機遊戲的電競比賽——flappy bird
大型多人在線手游,玩法刺激,極易上癮。言歸正傳,這兩天看到同事在玩一個很有趣的遊戲——euclidea2,中文譯為歐幾里得2,是一款考驗尺規作圖能力的遊戲,目前只有ios版。玩法簡單,比如用畫線、畫圓和畫中垂線的工具,請你做一個角的角平分線,或者利用現有工具在圓內畫一個正五邊形,諸如此類的問題。
同事還沒回家,借不到蘋果,我就放官網的圖片吧,一個很考驗智力的小遊戲,奧賽大神也有被卡住的時候(記得讓他們吃飯的時候玩,這樣可以抓緊時間多吃點)所以一看到手機競技,我第一時間想到的是全場觀眾和選手一起掏出手機,收到題目,開始麻利的比划起來,大屏幕上顯示著選手們目前的得分,一開始瘋狂增長,最終在某個題目上止步不前,然後經過漫長的沉默,突然一個觀眾舉手,解出了最難的一題。我想這樣的電競家長和老師一定很喜歡,說白了是另一種形式的數學競賽,想想以後家長對孩子說「看書累了吧,快玩兩個遊戲冷靜一下」,這酸爽。這種類型的手機電競完全可以做到全場觀眾和選手一起比拼,搞不好會出現路人戰鬥力太過逆天,擊敗選手的情況,我相信這種掃地僧在智力競賽的愛好者中為數不少。我有時還會回想起作為全市象棋比賽青少年組第四名被隔壁麵粉店大叔殺爆的恐懼(腦補火雲邪神的造型),和一般電競的明星不同,這類電競的大神很有可能就是我們身邊的人。手機相比於電腦,毫無疑問在性能上是遠遠落後的,但是它一直在我們手邊,隨時隨地都可以使用,從這個角度而言,手機電競可以走出一條差異化的路線,以智力比拼,團隊協作和廣泛參與作為賣點。
好吧,編不下去了,誰做出了能在手機上比賽解題的遊戲請聯繫我司。
真是看不慣請水軍的。我的表達能力確實不好,很多人看不太懂,很抱歉,我來用大白話來解釋一下這篇的主要意思吧: 我把手機遊戲模擬到電腦上屏幕又大,操作更靈活,憑什麼要我用手機?別的時候我不管,比賽的時候我就用電腦,對手隨便,什麼?規定一定要用手機?不然不公平?我靠你也知道用電腦的厲害啊,你設計遊戲的時候怎麼不做到pc上啊?對啊,現在大家都用手機,更方便玩手機遊戲,更有市場,嗯嗯,你說的很對!那你就去賺你的錢啊,搞什麼手游電子競技,(其實搞比賽不也就是為了賺錢嗎?)等啥時候你做出來的遊戲用手機的最厲害的時候你再回來搞這個。原答案: 我認為,除非手機遊戲做出突破,不然它難以成為電子競技的一員。我來舉一個例子,如果在lol或者dota中,限制雙方都只能使用滑鼠,不能使用鍵盤,那麼雙方的比賽還能帶給觀眾想要的感受嗎?我們會感到,彷彿是這條規定限制了選手的發揮。 目前來說,移動設備就是限制選手操作的關鍵,如果亂斗西遊或者虛榮出現了pc版,我想問,選手會不會因為使用不同的設備而出現實力不同的情況,如果說,在pc上操作更流暢,發揮的水平更高,那麼到底是什麼理由讓我在比賽中仍舊使用手機或者平板來進行遊戲呢?而現如今幾乎所有手機遊戲,都是在pc端操作更佔優勢。(甚至於一些依靠重力感應的賽車競速遊戲,如果移植到pc上也不見得能取得優勢,更何況還有主機平台)。 一款遊戲,如果不能在最適合它的平台上進行比賽,那麼,這款遊戲他的競技性是受到束縛的,在使用滑鼠可以出現的精彩操作,換成觸屏,可能就難以實現,那麼無關其他,只從觀眾的角度來說,這是難以接受的不是嗎? 是的,選手都是在同樣的條件下進行比賽,但是,他們所能發揮的實力永遠都不會是100%,這樣的比賽,配的上電子競技嗎?大家可以自己判斷。
我們看到爐石比賽已經有用平板進行遊戲的了,爐石已經是現在移動端遊戲中受到平台影響最小的了,但是!爐石在一些長時間思考的回合操作中,pc依然佔據絕對的優勢地位,在之前版本的奴隸戰斬殺,或者一些長動畫的操作中,很多都要在最後時刻完成,如果換成平板或者手機,那麼無疑會減少選手的思考時間。
因此,在我看來,現在這些手機遊戲,至少是moba類遊戲,都還不能說它是完完全全的電子競技。必須要出現一款在移動端操作優於pc和其他平台的遊戲,手游才夠得上電子競技。但是在達到這樣的條件之前,很有可能會有其他形式的遊戲捷足先登。 那麼現在這些比賽到底算什麼呢?我覺得只能算是一種嘗試吧。 當然如果大家覺得手游依然符合電子競技的定義,那麼看做電子競技未嘗不可。 另:我認為現在對於電子競技的定義其實不是很完善。再另:我覺得爐石不能算手機遊戲。我個人是FPS類的玩家,所以想針對這類產品 @應書嶺 。我對職業競技沒有興趣,職業競技的前提還是產品,看到大家都圍繞「操作「層面發表意見,我也想直接聊一下FPS產品層面的問題。如果這個沒解決,其他都是虛的。說一下我自己的一些看法和疑問,希望有大神來解惑。
一、
關於手機網路延時的問題。其實這個問題在端游上就存在,以前經常約朋友去網吧打CS,是因為網吧有區域網,可以組隊玩,後來玩穿越火線,因為家裡的網速跟不上,經常出現對面有敵人開槍後停1、2秒對方才死,很不爽,所以還是更願意去網吧玩(網吧的網速杠杠的)。後來在手機上玩,會發現WiFi環境或者3G信號不好的時候,體驗就很差。所以,無線網路環境下,怎樣才能更好優化呢?否則再好的FPS到了手機上,都會出現那種突突突半天對面繼續往前沖的尷尬。
二、
關於地圖大小。端游上因為電腦屏幕大,所以以前玩CS啊、穿越火線啊,沒感覺到很吃力,不會像玩三角洲那種跑滿地圖找敵人。但手機屏幕大小的情況下,如果還是端游那種地圖,就會顯得太大,遠處出現一個敵人的時候,甚至就是一個小黑點,那瞄準起來的難度真是酸爽。但是如果地圖很小,就會出現撞在對手懷裡的情況,然後兩人像跳鬼步一樣跳來跳去找對手開槍。所以,手機屏幕和地圖大小最合理的關係是什麼呢?
三、
關於操作。這一點我發現雖然是FPS玩家最關心的,但卻是很多開發團隊愛迴避的問題。鍵盤滑鼠的操作雖然有上手難度,但熟練以後真的是可以做到微操的,我記得當時很多朋友會把靈敏度調低,來保證精確度。但手機上是用觸屏來控制,如果手上出汗、或者玩一會手指的敏感度下降,操作感就會大打折扣,很多時候手指頭都滑出屏幕了,好尷尬。而且通常會有前進後退、方向、射擊、換槍、蹲、跳很多操作,總會感覺手指頭不夠用。我看到有些人是用4指操作(左右手的大拇指、食指),左手拇指控制前後左右,右手拇指控制方向,左手食指控制跳躍,右手食指控制開槍。感覺很風騷,不會出現手忙腳亂的感覺。我自己也在嘗試中(以前是兩指操作,每次都感覺很忙的樣子)
四、
關於自動瞄準。其實我個人覺得自動瞄準是很傻逼的設計,完全剝奪了遊戲樂趣(以前在PSP上玩過一個全自動瞄準的槍戰遊戲,現在想想真無腦)。移動、瞄準、開槍,這是最基礎也是最難的,所以才有樂趣。但手機上的操作很難做到精準,所以開放適當的自動瞄準(比如瞄準鏡接近敵人多少範圍之內的時候會自動瞄準,方向移動開多少後會取消自動瞄準),其實對遊戲體驗是有幫助的。那麼這裡傻逼設計和高手設計的差別就在於:到底瞄準鏡和敵人距離多少時候會自動瞄準?這個「度」貌似很主觀,但對於遊戲策劃高手來說應該是有數據支撐吧?
五、
傷害和防禦數值。玩端游的時候,經常半管血跑來跑去,因為地圖大,距離遠,只要不是狙擊槍,一槍過來也就掉十幾點血。所以100點的血量剛剛好。但手游上地圖變小了,近距離傷害增加,感覺那點血量就不夠了,經常是步槍一槍就被干翻了(而且不是爆頭)。所以:手游里傷害值、距離對於傷害值的遞減比例、血量這3者一定冥冥之中是有緊密聯繫的。
總結一下我的疑問:
1、
手機上的FPS如何做好無線網路的優化?
2、
手機上的FPS地圖多大更合適?
3、
目前最合理的操作設計是什麼樣的?
4、
自動瞄準是否有必要?「度」怎樣來把握?
5、
手機FPS里,傷害值在距離中的遞減怎麼設定更合理?
@應書嶺 你應該把手下負責PR的同事開除掉,找這麼爛的水軍。@黃繼新 @李申申 再這麼下去,貴知乎藥丸。
這些天,這個問題在我的Timeline上出現好幾回了,說心裡話,我雖然離開電子競技領域很久,但對這個領域還有很大的熱情,只不過現在我很難再去投身這個領域。
手機遊戲做電競項目可行嗎?當然可行。
競技項目是怎麼出現的?
·參與度
·受眾·等級·競技慾望和訴求·賽事@戚本剛 老師的答案當中提到了,商業體育的重要使命是獲得利潤,他忽略了一個很重要的細節:商業體育要獲得穩定而持久的利潤,必須有一條完整的產業鏈。傳統商業體育迎來利潤,不僅僅是因為受眾願意埋單,更因為這條產業鏈已經足夠完整。
電子競技能否成為商業體育當中的一個成熟部分,目下不是討論的焦點——電子競技還遠遠沒有到了形成完整產業鏈的程度,個人認為,就算在經濟環境很好的背景下,韓國的電子競技組織也不過實現了「電子競技」向「職業電子競技」過渡,離從「競技」到「商業體育」過渡,至少還有十年到二十年的漫長歲月。
既然說到了電子競技,就不得不提到舉辦WCG的三星。我可以這樣說,三星舉辦WCG的目的之一,是為了推廣它的顯示器,但深層次原因是為了有一個領域形成獨佔,以達到最好的品牌曝光。三星最終做到了,還帶攜了更多的品牌一起曝光,時間長達十年以上。這是三星在自有IP活動、品牌推廣方面最大的成功,為後來者提供了寶貴的參考經驗。但是,三星依然不能也不可能讓電子競技成為商業體育。
回到傳統體育上,足球和籃球在上百年之前就是不折不扣的賠本買賣,有人問津的關鍵在於觀賞性和參與性,這才是競技項目得以發展、延續和大受歡迎的原因。沒有哪一項競技運動天生就具備職業高度和產業化的可行性,阿維蘭熱先生在卸任國際足聯主席的時候曾經說過:「我上任的時候國際足聯的保險箱里只有區區24萬美元,但在我離開的時候,國際足聯已經是一個價值40億美元的商業帝國。」如果沒有雷米特先生堅持不懈地推動足球運動在全世界範圍之內的普及,如果沒有阿維蘭熱先生將商業經營理念注入國際足聯,足球很難有今天「每年足球運動所帶動的資金有2500億美元(注一)」的巨大商業體育規模。
注一:選自《功成身退 評說足壇——國際足聯主席阿維蘭熱答記者問》,1998年1月28日,巴西《閱讀》雜誌
現在問題的焦點在於「手機遊戲做電競項目是否可行」,而不是「手機遊戲是否可以成為職業電競項目」,這其中區分非常大。職業足球在中國發展了二十一年,尚未能完全形成產業鏈條,更不用說職業電子競技在中國了。而回到電子競技項目本身,只要一個遊戲滿足上面所說的「參與度、受眾、等級、競技慾望和訴求、賽事」五個要素,就可以成為電子競技項目。是不是職業電子競技,那是以後的事情。
所以現在的手機遊戲,虛榮也好,全民槍戰也罷,爐石傳說也好、三國殺也罷,甚至是網上麻將、鬥地主,都是電競項目。能不能成為真正的職業電競項目,是兩回事。不是說因為有了個類似賽會制或者標準賽會制的賽事,那就是職業競技了。簡單一點總結,聯賽、類聯賽的分站賽和城市定點賽,才是職業競技包括職業電子競技項目得以長足發展的大池塘。在這一點上,手游和PC端遊戲是存在高度共性的。就像《虛榮》(Vainglory)我和朋友打博彩類型的地下庄賽事,這是職業電子競技嗎?必然不是。但的確是電競項目。
職業電子競技項目在目前要拼訓練難度,是拼不過傳統職業競技項目的。另外,操作、載體、賽事轉播並不是區分競技項目的關鍵因素。這也是這個問題底下很多回答者陷入的一個誤區。操作帶來的觀賞性,是商業體育下的範疇,也是高水平競技和職業競技下的範疇,因此操作是否高明,和一款遊戲是否競技項目無關。
載體也是如此,典型案例就是QuakeⅢ。如果你沒有見過RocketBoy最艱難、硬體載體最差的時候是怎樣訓練的,那麼我告訴你,我見過,而且見過不止一次。當時是2001年,華彩天下就在現在的海淀區知春路西格瑪大廈一層,RocketBoy用著全公司最好的機器和網路,依然要把特效調到最慘不忍睹的程度。除了RocketBoy,每一個有志於投身打職業QuakeⅢ的玩家都會這樣優化機器,當時雷神玩家千千萬,最終只有RocketBoy一個人才是中國真正意義上的職業電子競技選手。所以QuakeⅢ不但是電子競技項目,還是職業電子競技項目。
從賽事轉播更加無法去給「一款手機遊戲是否競技項目」下定義。賽事轉播水平的高低,大部分情況下只能說明電子競技這個產業鏈條上相關環節的從業者水平高低,和一款手機遊戲是否競技項目沒有必然的關係。如果一款手機遊戲是競技項目,那麼它必然有值得轉播的價值所在,至於能不能以最佳方式呈現給觀眾,就是從業者水平的問題。
所以,在這個問題上,一款適合成為競技項目的手機遊戲,首先要好玩,也就是參與度,然後才能在好玩的基礎上去尋找「受眾、等級、競技慾望和訴求、賽事」這四個因素。
忍不住要嘮叨兩句,就算是職業電競俱樂部——現在的電子競技戰隊能算得上職業電競俱樂部嗎?完全算不上。不展開說了,十年前我就說過的事情,現在拿出來再說沒有任何意義。單從一條「比賽的自我管理」上,現在的戰隊成員就不是職業電子競技選手。
也許很多人要質疑我到底是誰如此大言炎炎,我當年在大軟的筆名是Sir William,是這個領域最早的專業評論員,關於電子競技這個領域從職業俱樂部的專題到CS比賽戰報,只要是在大軟上刊登的,95%是我寫的。WCG、CPL等國內外大型賽事的報道,是我和 @飛鳥冰河 老師一起做的。
最後,我想對應書嶺先生多說一句:衷心希望希望您的公司,能成為中國的三星,連續十年舉辦類似WCG的賽事。我將拭目以待。手機電競咱們玩什麼?
目前有過的賽事虛榮爐石————————————————首先爐石就不應算在手機電競的範疇里。電腦打爐石和手機打爐石有幾毛錢區別?並沒有從根本意義上擺脫傳統pc遊戲比賽的框架。moba類我有lol有dota2有風暴
我不看這我去看你虛榮看渾沌與秩序?
你手機moba觀賞性比不上、賽事大小比不上、獎金比不上。遊戲本身操作性堪憂,比賽還沒啥獎金,誰來打?壓根就沒人來打!何況是看?手機遊戲想搞出電競,你怎麼搞?
你只能在1.獨特的玩法2.獨特的觀賞性這裡下功夫玩法上就得超凡脫俗了觀賞性還不能差。玩法你怎麼取得超越?抱歉我不知道…………
反正你要是敢整什麼怒鳥項目小三項目切水果項目……呵呵噠兩邊選手坐那裡綳著手機扣扣扣……哈哈抱歉 誰會浪費時間看這種東西啊?
不是天生為遊戲而生的東西就不要來這裡湊熱鬧了好么?主機這些年都沒說敢來搞電競手機你還是歇歇吧謝邀
我,我只是個學生啊,你看我簡介都寫著學生而已……我倒是想入遊戲行業但我現在不是啊....所以我現在只能開開腦洞,吹一波B。
可以嗎?當然可以,而且這很可能是未來的趨勢。與其說是手游,倒不如說是移動終端的遊戲。從一開始我們的幾個M到現在上百M甚至上G的遊戲,隨著時代的發展,我們的這些「手游」也越來越大,可能到未來某個時候,一款「手游」就好幾十G了。
那麼這種攜帶型的遊戲,它們的競技方式當然不可能靠滑鼠與鍵盤來搞,而卡牌類的競技就是最適合的了,像現在有的《爐石》,甚至鬥地主等等。
然而事實上,有人在很多年前就已經提出了攜帶型的競技對戰了。想一下吧,把遊戲手上的機器換成手機,然後還可以推出一款決鬥者手機殼。當你在街上看到別人的手機殼也是這樣的,你就可以邀請他來上一局對決,或者像現在微信,陌陌這些找附近的人也可以。而另一方面,就是移動終端的問題,手機不是發展的終點,可能在未來,手錶,眼鏡,甚至單純一個耳機就能解決終端通訊問題,而全息投影得研究也在不斷進行,也許有一天,我們真的想動漫裡面玩著遊戲王也是可能的吧!昨天出去跟人吃飯正好談到了這個問題,我有一些不太一樣的觀點
一開始我是極力否認移動電競概念的,只是直覺但是昨天我忽然理清了一個思路。就是替代者概念我們先來看看幾個例子
足球——室內足球高爾夫——室內高爾夫排球——沙灘排球後者幾乎都是跟移動電競相同的邏輯,尤其沙灘排球,理論絕對正確,研究了看排球的男球迷的心理,讓美女,泳裝來重新包裝排球,也比較成功,成為了奧運會項目,然並卵,真正的排球市場還是比沙灘排球大N倍
我把這種現象叫做暫代品
當足球(PC電競)發展到一定程度的時候,降低門檻的版本就會出現,也會有很多用戶(室內足球和3人足球)但是因為足球(PC電競)的賽事體系更完善,比賽更精彩,職業體系含金量更高,運動員待遇更好,所以室內足球(移動電競)里有潛質的選手最終會走向足球(PC電競)職業隊伍,追求更高的獎金和更多的觀眾。進而使得室內足球(移動電競)的比賽水平一直低下,從而進入惡性循環:選手流失》賽事水平低》為足球(PC電競)培養選手》賽事影響力做不起來》選手流失當然,做移動電競的兄弟們也思考了這個問題,認為提高獎金和規模可以打破這個循環。
但真的很難。因為主流用戶,尤其是高水平用戶眼裡,移動電競目前還是PC電競的暫代品。除非出現一個dota2或LOL那樣的現象級產品,在手機上的競技觀賞性和技巧性比PC上還要好,以至於出現了高端穩固的此項目職業選手圈子,進而有高質量的賽事,否則移動電競永遠只是PC電競的暫代者。
但很遺憾,爐石傳說目前直播的時候,永遠都是使用PC端,因為移動端觀賞性大打折扣。
這也是移動端屏幕小造成的直播天然劣勢。所以說了半天,說結論,目前做移動電競可行,並且資本市場很吃這個概念,但盤子的想像空間沒有那麼樂觀,PC電競是足球,那移動電競就是室內足球,沒可能在獎金,規模,影響力上超過PC電競。
關於這個,其實早些時候詳細的寫過一篇約稿:電競x手游:下一個風口?看到手機遊戲做電競項目可行嗎? - 應書嶺的回答的回答進來的,看了上面所有的答案,大家說的都是年輕人的,甚至認為手游的主要受眾是90後,00後。其實隨著老齡化的來臨,手機遊戲已經被越來越多的老人接受並開始成為受眾。
我第一次參與手機遊戲電競項目是去年社區和老年大學組織的「**社區手游電競比賽」,,不要以為手游是年輕人的專利,實際上參加這次比賽的,大部分都是四十歲以上的居民。越來越的空巢老人,他們有大把的空閑時間,空閑精力。很多人鼓勵父母練書法、練國畫、跳舞。其實你可以想像小時候你上這些培訓班的感覺,父母也是這個感覺。
越來越多的老人在學會跟兒子女兒視頻以後,開始探索手機上的其他功能。也有大量的兒女為了讓父母養成隨身攜帶手機的習慣,也願意讓老人學玩遊戲,向老人推薦遊戲!!醫生也覺得老人多動腦筋,對老年痴呆症等病都有好處。
你不信,我和妹妹,我愛人就是這種兒女,自從學會了切水果、植物大戰殭屍、愛消水果、水果消消樂、popstart等手機遊戲後,家裡老人他們出門就很少忘記手機了。
再說社區手游電競比賽勝出的全是老人,而且特別貢獻獎給了已經92歲卻殺入30強的老奶奶,電視台和晚報都來了!不過這個也不新鮮了,北京台的一個長壽老人節目有個嘉賓老奶奶,94歲還玩手機遊戲呢!
因為有遊戲廠商贊助,這次活動的獎品比往常豐厚,老頭老太太們提前一個月就練習好了,很多人報名以後就開始苦練。當天更是早早來參加!我陪著公公婆婆去的,當時到場發現很多老年人帶著自己的IPAD參加比賽,說這樣手感好!賽前老人們還互相認識一下,嘮嘮家常。
我婆婆覺得人家說的有道理,怕影響成績,我又特意回家給公公婆婆拿IPAD,大家水平都很高,公公在複賽被淘汰,婆婆初賽就被淘汰了。不過因為興趣特別大,中午匆匆的在附近吃了飯又去看其他人比賽了,天黑了才回家。比賽結束後,居委會主任挨個介紹得獎的選手,選手們介紹玩遊戲經驗、訣竅,街坊們通過這個機會就認識了。再見面就親切了很多,沒事在小區里溜達的時候碰到還要再聊聊,分享一下互相都玩了什麼新遊戲,玩到第幾關了,有了什麼心得體會。
現在城市生活都是關上門誰也不認識,其實老人在家,做兒女的真是不放心,社區的老人們有了手游真是好了很多。希望手游廠商在設計遊戲時能夠考慮到老年人,在組織推廣活動的時候,能多多到社區組織老人活動,這樣既彌補了社區經費不足,活動少的缺失,獎品多多刺激老人能夠接觸更多的遊戲,增進鄰里關係,老人們互相有個照顧。
8月7號的問題,很多朋友應該記得那天北京暴雨+冰雹;
我的飛機延誤,在北京機場等著起飛無聊刷知乎的時候,我看到了這個問題;我當時還和同行的同事說我要回答這個,然後一拖就是11天……上面很多朋友已經講了很多操作層面的事情了,我不展開了,純從個人理解講講:
先貼張圖:
這是我在今年4月做的關於電子競技行業的PPT中的一頁;(原文:[多圖-PPT分享]電子競技123 - VC-不吐不快 - 知乎專欄)那時候一眾二級市場的小夥伴因為金亞科技的WCA,對電競這個行業產生了空前的熱情,所以我做了這個PPT;這個PPT我在公開/非公開場合大概講了有20次,幾乎每一次演講之後的QA環節都會有朋友問手游電競的情況。上面這張圖裡,我列了鬥地主和天天酷跑,這兩個遊戲都是已經出現在相關的電競賽事中作為比賽項目的,所以從這個角度來說他們算廣義的「電競」;但我們大家心裡也都清楚,這似乎有點怪怪的……
所以我後來PPT更新的時候加上了這麼一頁:
(更新版下載地址:電子競技0524 (1).pdf_免費高速下載)這一頁上提及的三款遊戲:全民突擊(上面 @飛鳥冰河 提及的Rocketboy現在就在全民突擊項目組,負責運營)、亂斗西遊、自由之戰,看上去或者從心理上大家似乎還覺得是和電競沾邊的……你看,我們的心理其實也在發生變化。
回到問題本身:那麼,就現在的業內情況來講,手機遊戲做電競項目可行嗎?
我嘗試破下這個題,首先我們界定兩件事情:
一、現在的業內情況是什麼?二、「做」電競項目可行的標準是什麼?(「做」在這裡可以理解為「做成」或者「作為」)那麼我分別來說:
1、現在業內的情況是什麼?
題主也注意到了,似乎到了今年關於手游+電競的話題尤其多,那麼為什麼是今年?中國這一波手機遊戲的興起,大家比較公認的是11年開始,到今天4年多不到5年;而這4-5年里,中國的手機遊戲行業幾乎可以說走完了端遊行業10年的歷程,無論從簡單粗暴的行業規模(15年上半年,手游209億,端游267億)還是從遊戲類型分化上看都是。那麼端游在經歷了10多年發展之後的今天出現的局面是什麼呢?競技類遊戲大行其道……這是順網統計的7月網吧遊戲熱度排行榜(順網7月網吧遊戲排行 LOL當月點擊破五億_52pk新聞中心),前15名的遊戲中競技類或者偏競技類的遊戲佔了12款;而所謂的熱度對比更加強烈,競技類遊戲拿走了98%……當然你可以說這是網吧數據,這數據也有樣本的誤差,我承認,但這些對競技類遊戲在今天的網遊市場中佔有絕對領先的地位的結論幾乎沒有影響。那麼自然而然的,一個很順理成章的邏輯產生了:手游也會向競技化發展。再回到手遊行業本身,競爭角度看,整個市場50%被騰訊吃掉,然後剩下的50%中目前看網易也會吃掉很多,沒有一半也得有四成,然後是其他廠商……
如果產品形態穩定,那麼短時間內這個格局很難改變,而這樣的格局對於一眾國內的手游企業來說是誰也不想看到的,那麼這些公司除了在已經成熟的產品類型上繼續深挖,在新的類型---電競上做些文章看上去也就是非常合理的了,尤其是上市公司們。所以我們看到了這些公司在大力的造勢手游電競:1、中手游,美股,退市(全民槍戰)2、英雄互娛,三板(全民槍戰)3、蓋婭網路,三板(自由之戰)那些原來做端游,手游也開始做的企業就會白白放棄這塊市場嗎?當然不會,所以我們看到了:
1、騰訊,全民突擊(FPS)、全民超神、英雄戰跡(MOBA)2、網易,亂斗西遊、亂斗西遊2(MOBA)3、巨人,虛榮(MOBA)自此我們算大概清楚了為什麼行業內今年這麼多人提手游電競,以及這麼多動作,那麼我們接下來進入問題的第二部分:
這些嘗試可行嗎?可行的標準是什麼呢?
我想這個標準對於這個產業鏈條上的每個角色都不一樣;玩家、選手、俱樂部、賽事組織者、CP、發行……而在鏈條的兩個頭兒:玩家和發行商而言,這個可行的標準其實最簡單;
對玩家:
現在的所謂手游電競遊戲距離玩家心中理想的電競遊戲還有一定的差距,但這個差距在逐漸縮小;同時電競遊戲的概念本身以及所謂核心玩家的心理也在發生變化,幾種變化的綜合作用會讓這種差距縮小,而什麼時候縮到一個大家都能接受的區間還不好說;但我覺得很快了……對發行商:
可行的標準是資本市場是否認可手游電競的概念,如此而已,簡單粗暴……或許以上的種種對於核心的電競玩家來說有些太過赤裸裸和虛無縹緲,但事情就是這麼個事情;作為一個曾經的SC選手,我其實也在期許一款手機上適合我的所謂電競類遊戲,但其實我自己都不知道我到底希望在手機上看到什麼樣子的電競遊戲……
所以對於這個問題,我最簡單直白的回答是:你還在考慮可行不可行的時候,別人已經在做了……不是早就已經有了么。。。爐石。。。
國內黃金賽、中韓/日/美/歐邀請賽、官方blizzcon、北歐dreamheck,最近的ATLC戰隊賽,還有各種亂七八糟的小比賽,一年也有上千萬刀的獎金池了,這還不算么?不提各種MOBA的實現技術難點,哪怕爐石這種卡牌遊戲,長考下來用滑鼠操作奴隸戰都出現各種misplay,拿個手機在那擼簡直不能忍。手機電競推廣難度在於比賽轉播太中二了,你自己看看那個配圖,倆人站檯子面前對擼,這是什麼鬼。。
--------補充觀點----------
不同意MOBA會在短期(3-5年)內成為手游主流,手機交互UI決定了不可能實現和PC端同樣的操作,UI限制的操作簡化導致在很對高端局內的操作在手機屏幕上沒有可行性。這裡我特指的是「手機遊戲」,而不是廣義上的移動端游,平板也許可以,但是在手機大小發展成喪病的「盾牌」之前,UI交互是無法滿足MOBA精細度要求的。
個人認為近期技術上比較好實現的是賽車/跑酷類遊戲和橫版捲軸類的格鬥遊戲,但是依然不看好。玩過的就知道手機上的陀螺儀精細度達不到要求,用重力感應只能支持asphalt這種非擬真系列的碰碰車遊戲,想達到nfs級別都有難度,用這種水平競技性很低。如果換觸摸屏操控,手感還不如鍵盤,而且為了競技性考慮用手動檔如何分配交互UI都成了問題,因為你需要操縱至少6個按鍵(左、右、升檔、降檔、剎車、油門,虛擬方向盤在如此小屏幕上如何不擋視線都是個問題,而且精度還是不夠)。格鬥遊戲方面我是手殘,玩的不多沒法評論,但是根據我二十年主機經驗,我只能說虛擬搖桿和手柄手感差距巨大。最後就是這兩類遊戲受眾問題,街機普及都快三十年了,死忠還是那些而且越來越少;nfs還上過wcg呢,比賽除了我也沒發現幾個人看。就算有人投錢,估計也是無底洞,結果還是然並卵。技術上靠譜的就是爐石/三國殺這種卡牌遊戲,但是結果還是轉播起來中二的一B。。。而且說實話,現在爐石比賽轉播並不穩定,哪怕是目前比賽全用PC端,國內黃金賽正賽掉線那幾次我就不說了,選拔賽重賽簡直不計其數。哪怕是國外比賽沒有網路問題的,視頻源質量也有問題,經常看不見雙方手牌,還有看著看著某個人就掉線了,甚至屏幕全黑了這種情況。還有就是這類卡牌遊戲門檻不低,MOBA外行看熱鬧也能知道屏幕上一個小人把另外五個人全輪了很爽,像爐石三國殺這種觀眾根本看不到選手的計算能力這種真正具有觀賞價值的東西,只能看到玩家A出了abc三張牌然後對面就爆了。。沒有好解說和相關知識根本看不懂,觀眾體驗太差。總結,手機競技,只是看上去很美。當然可行,但我的觀點是,它永遠不可能成為電競項目的主流。
可行,比如爐石傳說,有一些特定的遊戲,在手機或者平板電腦上的操作反而比PC上更加適合,而且完全不會存在畫面和品質上的問題,如果湊巧這些遊戲又有廣泛的用戶群,有複雜的競技性,那麼它必然可以成為電競項目。
但是,手機遊戲本身的特點,和電競項目是相背離的,所以手游很難成為電競項目的主流。
手游的核心優勢在於碎片時間,所以手游更加註重休閑性,往往是以簡單玩法、碎片時間等思路來設計。而競技遊戲由於其極高的專業性,必然要求能夠細分玩家水平,篩出一小撮人成為金字塔頂端的職業選手,所以競技遊戲必然是難於精通的。
而操作則是很重要的一個門檻。手游的小屏幕和滑動為主的操作方式,決定了很難在操作上贏過端游,同樣因為手機性能有限,屏幕小,在畫面表現上也不如端游。
競技遊戲想要火爆,必不可少的點:決策力(大局觀)、團隊配合、個人秀、觀賞性,手游要做到這一系列目標比端游更難。需要從兩個角度看待「移動電競」概念,一是產業向,注重宏觀的基礎用戶量,二是產品向,注重最細微的個人體驗。
@應書嶺 先生提出的移動電競優勢,是產業向的,包括年輕用戶常用設備保有情況、資本導向和賽事運作……這些都成立。而產品向方面,他提了「手機和手柄很像」,並用類似「初次使用手柄還是鍵鼠就決定了一生」的觀點,提出「初次使用觸屏」也會決定使用習慣。的確,手機和手柄握持方式有點像,但根本上是觸覺和視覺的區別,相比手柄和鍵鼠的區別,大得不在一個層面。我玩FPS遊戲,手柄和鍵鼠都能用,甚至純鍵盤都能用,我認為在產品層面,這可以存在遷移——我第一次玩《德軍總部》是純鍵盤;第一次玩三角洲是用鍵鼠(還掉幀),都經歷了從不熟練到熟練的過程。第一次用手柄玩《光環》也不適應,但畢竟是為XBOX操作習慣優化的遊戲,很快也就習慣用移動輔助視角微調瞄準了。——而且手柄相比鍵鼠,除了變速精確指向不足外,也具備一些優勢:1、震動反饋增強代入感;2、按鍵可以是分段式,即不同操作可以集成在一個按鍵上(比如PS2上的《合金裝備2》的舉槍與射擊);3、長時間玩更不容易累。這些產品層面的體驗,決定了觸覺系的鍵鼠和手柄可以平行遷移。而觸屏相比手柄、鍵鼠,至少在FPS類型的遊戲上,是相對純粹的體驗縮水,不存在平行遷移——如果劃屏在FPS上那麼好用,PS4手柄那塊觸摸板老早被設計出更多用途。因為縮水嚴重,因此在強操控性遊戲上,在其他條件一樣的理想情況下,鍵鼠/手柄相比觸屏打槍,屬於用了就回不去的產品體驗。當然,「其他條件」大部分時候不會一樣的,因此會有大量用戶用觸屏打FPS,「移動電競」在概念上是存在的——但當進入職業賽事,運動員進入0.1%的優勢爭奪數十萬、數百萬獎金時,精確外設將成為必需品——除非規則上把它們封死。若規則上不封鎖,外設可能會成為新風潮和重度玩家的標配——但到了那時候,「移動電競」的概念本身已經出現了遷躍,優勢又未必在當前埋頭在實為「觸屏電競」的你們手上了。另,我看到 @飛鳥冰河老爺提到說VG戰隊開始籌划進軍移動(觸屏)電競。我只想說,職業電競選手進軍這個,會掉手藝的。當然可以,有贊助就可以。你搞個翻花繩比賽都可以搞電子競技,比如繩子是用電線做得。
謝邀,這是個好問題,但也是個老問題,內容很龐雜,我試著簡單寫一下,未必對,但是我自己的思考。
在我關注電競領域的生涯里,手游和電競的話題一直在不停的爭吵,就像從前「網遊和電競」一樣。吵歸吵,觀點其實是趨向一致的,就是:可行,而且一定會成為一個重要的領域。而且從現實來看,手游越來越多進入到電競領域。從開始的裝點門面,到現在愈發有現實可行性。包括電競俱樂部也在逐步重視手機遊戲電競的可能。我所知,VG戰隊最近就在醞釀接入手機電競。
所以,手機遊戲最終會成為電子競技的一個重要領域,這個結論,相信大家都不反對,差別無非是這個時刻到來的具體時間。
但目前的爭議則在於:什麼樣的手游才是適合做電子競技的。每次談到手游電競,都無法避開這一點。
談這個問題,需要從兩個方面入手,其一是電子競技的本身特點,其二是手游的本身特點。
電子競技作為國家承認的第99個體育競技項目,對於用戶的吸引力主要通過以下3個特點體現出來:
1.對抗性
競技的核心是「競」,也就是比,就是對抗。雖然大多數時間,嘴上都說「友誼第一比賽第二」,不過輸贏其實是競技的核心。競技對抗的模式根據賽事的核心不同,又分為戰術類、動作類和智慧類。戰術類以CS、DOTA這種為代表,魔獸、星際等項目雖然表現不同,但玩法核心基本類似。這類遊戲通常需要針對自身的資源、裝備、兵力、技能、屬性等內容進行實現籌劃,在現場對抗中體現戰術意圖和指揮操作,是智力性和動作性結合最好的類型,也是目前電子競技的主流。動作類也有戰術基礎,但更多的是以精彩的場面展現為主,而且表演性質非常強,規則簡單,操作複雜,觀眾無須太多專業知識就可以理解精彩所在,比如街霸、鐵拳等格鬥對戰類遊戲,或者FIFA、極品飛車等競速類遊戲。這類遊戲對遊戲展示的平台要求非常高,大屏幕,專業解說是標配,如果沒有則會大大降低競技對抗的魅力,是非常吃現場的項目。智慧類的則是以戰術謀略對抗為主,操作對抗要求很低,典型的就是萬智牌、三國殺、爐石、德州等卡牌類遊戲。由於這類項目偏重腦力對抗,操作要求不高,節奏慢,受眾覆蓋面會比較廣,有利於人群社交,線下的比賽也會非常多。
2.觀賞性
在對抗性的基礎上,不同種類的遊戲觀賞性不同。戰術類的觀賞性在於戰術策劃和執行,以及現場的操作指揮。由於戰術的實施會隨著戰鬥進程隨時調整變化,因此時刻會有懸念,戰術的相生相剋,聲東擊西是魔獸、星際、CS,刀塔這類遊戲的深度看點,再老的遊戲,對於已經入門的觀眾都會有足夠的吸引力。好的戰術需要精準實施,戰術操作的落實也是此類比賽的精彩看點,各種神操作永遠是現場引發熱潮的關鍵。動作類遊戲的節奏快,戰術也相對簡潔,玩家主要看場面,精彩的操作對抗是最大看點,鐵拳,DOA,街霸,FIFA等競技遊戲的魅力主要在於此。智慧類的遊戲觀賞性相對比較差,因為基本沒有什麼場面的對抗,完全以戰術策略為主要看點,類似於中國用戶傳統的麻將、鬥地主。受眾可能很廣,但場面上很難有太多觀賞性,更多的是以參與為主。
3.智慧性
智慧性在前面已經說了很多,就是競技項目中的智慧含量,通常表現為戰術制定和臨場反應。這一點根據遊戲的類型設置和競技規則而有比較大的差異,戰術類遊戲項目因為容量大,玩法很多,變化是最大的,而且因為現場操作對抗的執行誤差,會即時產生大量臨場變化,細節非常豐富。動作對抗類的遊戲規則簡單,更吃操作,智慧性戰術相對略低一些,但高手過招也會有各種精彩臨場發揮。卡牌或者球類、競速遊戲的核心魅力主要是戰術體現,三國殺、萬智牌、爐石傳說等類型,類似麻將、象棋這種傳統遊戲,具有長久的發掘餘地和競技樂趣。
總體來說,能夠在電子競技領域風靡起來的遊戲,特色各有側重,但基本具備以上三個要素,其中的差異導致了不同人群的接受度和大眾流行度。需要指出的是,除了以上的特點之外,電競遊戲項目背後的金主也是相當重要影響因素,魔獸、爐石、星際、刀塔、LOL等傳統招牌電競項目之所以能有現在的風靡,暴雪、騰訊這樣財大氣粗,為了推廣自己項目而不遺餘力的公司功不可沒,而三星、聯想、英特爾、AMD等三方廠商出於推廣自己品牌或者產品的目的,對電競進行了多年不懈的持續投入,也是電子競技能夠走到今天的重要原因。
所以,手游如果要進入電子競技領域,以上的幾項因素就都要涉及。這其中可以有所側重,不過核心的要素都不能缺。因為電子競技目前在青少年人群中的流行,大粗腿通常並不難找,騰訊、完美、網易等國內廠商都希望搭上這個順風車。而什麼樣的遊戲適合移動平台,就成了新的爭議點。
相對傳統電子競技領域,智能手機平台上的網路遊戲有什麼特點呢?主要有以下變化:
1.因為屏幕的限制,畫面的表現力打了很大的折扣。即使隨著平台性能的提高,遊戲引擎技術的進化,手機遊戲的畫面已經絲毫不亞於傳統PC端游,但在遊戲體驗上還是難以企及。雖然目前大屏手機已經成為主流趨勢,但在屏幕展示上還是不能相提並論。尤其是在大型電競賽事的轉播上,屏幕的限制在超大液晶屏的體現下,會暴露出很多小屏看不到的問題。
2.因為交互UI的限制,手機遊戲的操控無法像傳統PC端游那樣,利用鍵盤和滑鼠做到非常精確的操作,很大程度上限制了對抗性的體現。目前雖然有手勢操作、外接搖桿和按鈕、藍牙鍵盤滑鼠等輸入模式,但實際的效果並不好。因此對遊戲中對抗性設計的要求非常高。如何在操作簡便和對抗激烈中尋找平衡,是目前的手游競技核心之重。
3.因為手機聯網主要依靠3G信號或者無線wifi,信號的好壞對遊戲競技的持續性有很大影響,因此移動平台上的遊戲很難做到穩定的即時對抗。要麼採用非即時的對抗玩法,要麼盡量減少每次對抗的時間,減少因為信號不穩定帶來的中斷風險。
4.對於大多數用戶來說,「移動」中的遊戲需求是主流,這意味著遊戲更加碎片化,休閑化。即使目前手游的發展趨勢趨向重度,但過於重度的遊戲,在推廣和遊戲入門的要求都更嚴苛,大部分廠商無法承受此類遊戲的推廣成本。
以上的問題都是客觀存在,而且短時期內尚無突破的希望,現狀難以改變的情況下,誰能在目前的限制中對遊戲設計本身做出最大創新,誰就可能是未來短時期內的贏家。
那麼什麼類型的手機遊戲適合近期內的電子競技呢?根據以上的類型,我簡單舉幾個例子。
1.戰術類。因為手機界面的限制,魔獸、星際之類的大型即時戰略類遊戲目前在手機上基本無法實現,反而是FPS、MOBA類的遊戲會更容易切入。FPS類的遊戲由於槍戰的節奏太快,手機上實現的難度較大,目前沒有很出色的代表,但其未來前景非常好。MOBA類的遊戲目前最被看好的是《刀塔傳奇》,在流行度和操作性上都比較出色,也已經成為手機電競中無法迴避的重頭項目。雖然在WCA上鬧出了不少爭議,但目前看來主要是賽事組織的問題,而非遊戲本身的問題。另外兩個新遊戲是SuperEvil Megacorp出品的《虛榮》和網易出品的《亂斗西遊》,兩款遊戲對刀塔、LOL的再創新做的相當有特色,具有相當高的對抗和戰術發掘餘地,畫面也不差。再加上這兩款遊戲背後的公司實力雄厚,有資本沉下心磨練產品,做長線發展,所以我個人非常看好這兩款產品在電競領域的前景,尤其是《虛榮》一旦在國內正式展開賽事運營,很有可能出現奇蹟。
2.對抗類。說起來,對抗類的手游其實是更熱門的類型,因為規則簡單,通俗易懂,更吃臨場操作,MOBA在手機上的流行其實也是強化了其對抗性而弱化了其戰術智慧性。除了上面提到的《虛榮》和《亂斗西遊》之外,另外有兩款我個人嘗試過的比較看好的遊戲,分別是《劍魂之刃》和《三國之刃》,在操作和對抗上針對手機平台做出了有亮點的創新,我覺得非常適合未來的電子競技。
3.智慧類。智慧類遊戲,說起來是最適合手機電競的內容,因為操作上要求不高,節奏慢,偏重戰略戰術,麻將、鬥地主這種場面上不好看,但頭腦要求高的遊戲是永恆的流行之選,前提是規則完善,易於上手,千變萬化。所以爐石傳說、三國殺、德州撲克等類型的遊戲必然會是未來手機電子競技的新興重點。事實上,現在的爐石比賽、德州比賽,其獎金規模和線下熱度已經相當高,只是因為專業壁壘高,大眾不太熟知而已,有些類似當年的萬智牌比賽。不過這類遊戲的弱點是場面不好看,戰術複雜,在推廣上需要下很多心思,戰術分析、直播講解等專業度要求比較高,很吃運營商的實力和耐心。
除了以上提到的3點之外,手機遊戲在文化和娛樂上的接受度,也是兩個很重要的參考因素。
1.刀塔的崛起,源於早年《魔獸爭霸Ⅲ》RPG地圖的自由製作,引發的3C對抗,所以刀塔的遊戲英雄形象中,與魔獸的淵源非常深。這種文化上的IP藉助,是打開流行門檻的重要手段。LOL後來的興起,也是同樣藉助了刀塔的一些名氣。而《刀塔傳奇》的流行,也是同樣。遊戲本身的品質可能很出色,但如何第一時間讓用戶注意到,玩起來有代入感,這也是個大問題。所以目前國內的競技類手游,自創IP的非常少,大部分都想辦法和知名IP搭上邊,比如刀塔,比如擼啊擼,比如西遊,比如三國。這是在文化上的進入壁壘消除。
2.熟知早年電子競技歷史的人都知道,中國第一個依靠電子競技一夜之間成就夢想的人,是rocketboy孟陽,長城挑戰賽,他贏得了100萬元。
他參與的項目是雷神之錘quake,這個遊戲極為精彩,但卻因為對運行平台的高要求,和對選手素質的高要求,沒有在中國流行起來。所以,遊戲的簡便易行,大眾化設計,也是電子競技中遊戲設計的重要因素。從我經歷的幾款遊戲來看,都致力於拓展遊戲的多重玩法,讓職業選手有職業的難度,而普通玩家有普通的玩法樂趣。同時,還需要降低平台的門檻。例如《亂斗西遊2》設計了自由對戰、隨機英雄對戰、wifi聯網對戰、天平模式對戰,3v3實時對抗等難度不同的內容。《刀塔傳奇》也有競技場、排行榜、礦點爭奪等多種模式的對抗,將遊戲的難度區分出層次,竭力降低平台和信號瓶頸的限制,製造更大的受眾群。這種做法,是手游在電競中獲得認可的重要做法。
總體來說,在平台和UI交互沒有特別大的突破之前,手機遊戲在電競領域的接入趨勢短期內難有太大變化或者突破,相互之間拼的就是畫面、操作細節和資金實力。因此大公司、重度產品,長線產品會是優先的考慮。至於哪些遊戲能夠真正獨佔鰲頭,成為未來的刀塔或者LOL這樣的王者項目,現在誰也說不好。上面我提到的遊戲只是我自己嘗試過的遊戲中比較有感,是否能夠真成大氣候,還需要時間來證明。
看了看高贊數的幾位樂天派
一個普通玩家表示,嘿嘿我來砸場子跟潑冷水了。先正面回答問題,手機遊戲做電競項目可行嗎?
我覺得可行,這條路可以走。但不會多麼順利,哪怕各路金主砸錢做起來,發展潛力也是很小的,可能做出來就是很小眾的一片地。所以我不看好移動電競。為何這麼說呢?好多人對移動電競的前景看好,對其談論太過寬泛,以至於忽視了電子競技的根本,最主要的問題是什麼?
一個遊戲要培養起電競的環境最不可或缺的是是什麼?玩家受眾面的廣度以及深度。廣度決定了這個遊戲的電競模式是否受歡迎,深度決定了這個遊戲的電競模式能否有長遠的生命力,相輔相成,互不可缺。即觀眾,輕度玩家(廣度)以及核心玩家(深度)。沒有觀眾,就沒人看你直播比賽,沒有輕度玩家,也無從談起核心玩家的積累,沒有核心玩家的積累,電競模式的生命力難以長遠,這點簡單道理大家都懂。而移動電競的硬傷在於,這兩者它都無法兼顧更無法都做得好。要說明清楚就得引入手機遊戲的兩大問題:一,手機遊戲並不是不可或缺的,是可替代的。二,手機硬體配置的限制,以及各方面技術的不足,
一,手機遊戲並不是不可或缺的,是可替代的。沒有錯,手機遊戲並不是不可或缺的,手機能做到的電腦也能做到,既然有更好的選擇(電腦,主機,街機),我為何非得選擇手機遊戲呢??
電腦,主機,街機等遊戲平台已經有十幾年的發展歷史,長時間的技術積累,玩家受眾才發展到今天這樣的規模,也培養了不少核心玩家,不要看現在各種「鄙視鏈」,這恰恰證明了各個遊戲平台對於核心玩家來說的「不可替代性」。
電腦普及極廣,功能多,可定製性高,有些電腦玩家鄙視主機玩家因為電腦畫質可以更高。主機可以玩各路獨佔大作,玩家不用操心,主機不昂貴,在沙發上用手柄玩很輕鬆,所以有些主機玩家也歧視電腦玩家壕錢多玩不了獨佔。等等等等沒錯,對於其平台玩家來說,電腦是不可替代的,主機是不可替代的,街機是不可替代的,所以這麼多年這三個平台的遊戲圈才能穩固腳跟,也不懼怕其他平台的衝擊。手機遊戲呢?才發展了沒幾個年頭,事實上很多手機能玩能做到的,其他平台也能做到而能做得更好,(在鄙視鏈里,其實手游算最底層的)(以上觀點是從電競這個角度而言,無冒犯手遊玩家之意,望見諒)題外話:應書嶺先生的觀點是:」如果00後玩知乎,那麼一定會有人問,「大家怎麼看滑鼠和鍵盤玩電競這種商業模式有沒有機會」,如果是05後。。。他們從有記憶開始可能就沒有見過電腦,他們的父母回家後已經不開電腦了。。。「
你是不是忽視了安卓模擬器的存在呢。。?安卓模擬器的存在讓手機更容易替代,二,手機硬體配置的限制,以及各方面技術的不足。
要論殺碎片時間,休閒遊戲,手機確實是一個好選擇,但是如果要說可以比拼電腦主機級別的競技遊戲,恐怕手機就說不了什麼話了由於手機本身配置限制,是無法推出能跟電腦主機比拼的高端遊戲的,咱不提CPUGPU,就提屏幕,光一個小小的手機屏幕,就把很多遊戲畫面上的體驗都砍掉了,在競技上的觀賞性也大大減弱。舉一個簡單的例子,CS比賽中一位選手一個甩槍華麗迅捷的遠距離爆頭敵人,敵人頭雖然小,但是看得清晰,觀眾立馬感到帥都在歡呼。把這樣的畫面濃縮到手機呢,恐怕這個頭就縮成一個黑點了,看都看不清,為了避免這個問題,手機FPS遊戲場景必然不能太大,這樣的話手機FPS對抗當然更加激烈,但是同樣也更加無腦化。CS比賽觀眾看得並不單單是選手個人技術多麼好,也包括各種戰術的精彩運用。舉這個例子或許不是太嚴謹,但是我想表述的就是屏幕大小對遊戲的表現不單單是畫面好壞,還包括信息量,大的屏幕能容納更多更豐富的信息量,而豐富的信息量才能表現出戰況無時不刻在變化的電子對抗到底有多麼精彩,這才是電競需要的,才是觀眾喜聞樂見的,手機遊戲是遠遠做不到這一點的。應書嶺先生的想法很好,但是他有意還是無意迴避了一個問題,手機操控的手感遠不如手柄,操控反饋也不如手柄,雖然全民槍戰跟主機FPS一樣是有輔助自動瞄準的系統,但是既然有更好的選擇,我幹嘛選擇手機操控呢?這又回到上一個問題了。有些人可能會說,手機上也有各種好玩的FPS,虛榮也不錯啊之類的,但是我也可以說,電腦的FPS LOL DOTA2可以做的更好啊為何要我選擇手機?又回到第一個問題了。
也有些人提到了爐石啊三國殺甚至鬥地主,額同學,爐石三國殺電腦OK,鬥地主更可以不需要手機,低成本的撲克牌不是更好嗎?至於比拼腦力,那個用兩張紙都可以比拼,更用不上手機了。。你們說的這些,哪怕有人能做出來,恐怕也是極其小眾的,金主砸錢吸一波人氣又迅速冷下來,規模遠比不上PC電競的程度。啰啰嗦嗦說了這麼多,到底跟「廣度」「深度」有什麼關係呢?容我再說明說明。手機遊戲才發展幾個年頭,現在主要吸引的還是跟電競沒卵關係的休閑玩家為主,倘若短期內想發展移動電競,那麼勢必要打開自己的名氣,而且從其他平台爭奪玩家,但是手機遊戲競爭力太差了。再舉個栗子,眾所周知的CF穿越火線,是怎麼火起來的從而踏入電競的?在我看來,就是網吧的功勞,CF憑藉著足夠低的配置要求,就算你網吧配置低也能帶的動CF,又加上騰訊的宣傳,本身對於超輕度玩家還算可以的素質(注意超輕度玩家),所以迅速火起來,「廣度」有了,「深度」也不愁了,積累了不少老玩家,也夠資格打開了電競的大門。手機遊戲呢?一個在網吧爽快玩著CF的屌絲可能身上就帶著一個山寨手機,手機遊戲畫面太好恐怕他手機帶不動,為了」廣度「,手機遊戲不得不削弱畫面以及部分玩法體驗,問題來了,畫面跟體驗遠不如CF的屌絲為何要玩這個遊戲呢?明明有更好的CF可以選擇,這是第一二個問題的結合,能帶動好畫面遊戲的手機玩家也不會太多,為了高畫質高體驗去討好更高層面的玩家更是吃力不討好的行為,對比國外在乎質量的玩家來說,國內真的太naive。所以根本無法發展「廣度」,更別說」深度「了,哪怕你聚攏一大堆輕度玩家,想好好運營看能不能培養一些核心玩家,oh,核心玩家玩著玩著手機FPS看到更好的CF,立馬跳坑,OK,核心玩家流失了,你無法避免,這就是第一個問題。手機是可替代的,而且其他平台可以做的更好,」深度「你是無法保證的。剛看到一句評論特別有意思,「人只要吃了肉,就不會回過頭吃屎了」。說到這如果你還不懂的話,我再舉個通俗一點的比喻好了。移動電競,就像是高級飯店炒菜廚師用頂級的大鍋,一個人冒出來說咱別用大鍋了,咱試試小平底鍋炒菜能不能發揮得出神入化吧?一個美術廣告的公司,一個人冒出來說咱別用PS了,咱試試美圖秀秀能不能發揮得出神入化吧?一個需要高效率生產力的企業公司,一個人冒出來說咱別用windows了,咱能不能試試用ipad全程辦公發揮得出神入化吧?支持移動電競的同學可以把上面的例子代入到你現在的工作或者學習方面,你就能感同身受了。說白了,這在技術上不是進步,是倒退。最後重申講述下我的觀點:不看好移動電競,這不代表我是守舊派,我相信歷史車輪總會滾動的,但手機遠遠還不夠格。電競的更多的可能性在於未來發展完善的ARVR或者更高端的技術上。我相信一些大佬也不是不懂我說的這些,畢竟不可能我是聰明人,他們是蠢蛋,至於他們想做什麼,你懂的。可行,而且只要推廣上能走的好,市場依舊不會遜色於先走的pc電子競技市場。
為什麼端游踏入傳統長期被pc遊戲霸佔的電子競技領域時很多人都不看好?我想是因為大多端遊走向電競的姿態是「我要打入pc遊戲的市場分一杯羹」而不是「讓獨居移動特色的端游受到更多青睞」,怎麼說呢? 大概是這樣,現在國內遊戲廠商推廣大多打著「電競網遊/電競手游」的旗號,實際上遊戲內容和遊戲形式又是另一回事了。眾所周知,早期像WCG這樣的電子競技賽事推廣,是從三星電子的消費市場營銷推廣政策開始的,可以說今天PC遊戲霸佔著電子競技的局面是硬體廠商們一手打造的。早些年,電子競技中的傳統PC遊戲賽事背後的贊助商無一不是硬體外設的遊戲廠商:英特爾、英偉達、AMD、雷蛇、賽睿、金士頓等等。在PC硬體上激烈的市場競爭導致2000年至2010年間PC硬體的更新換代異常飛快,而這也為PC遊戲的發展帶來了極好的良機。可以說是PC硬體廠商一手打下了電子競技的良好市場基礎,PC遊戲開發者也促進了PC賽事的發展和多樣化,最後以PC遊戲為主要內容的電子競技賽事也能給前兩者帶來可觀的回報價值。這就是一個三角關係,三者相輔相成、共同發展而又共同促進,產生了一個非常好的良性循環的發展過程。
然而智能手機、平板電腦普及之後,卻在較大程度上改變了以往硬體廠商的資本流向。以三星為例,曾經為三星帶來豐厚利潤的三星顯示器已經遠不如三星手機所帶來的利潤,因而我們看到的是2011年伊始經典的PC電子競技三大項逐漸淡出電子競技賽事、2014年WCG官方宣布停辦。
一度被國內玩家捧為「朝聖」的三星WCG賽事光芒早已從電子競技領域中黯淡,多元化的賽事形式才是當下電子競技的發展方向。一度由硬體廠商聯盟締結舉辦賽事(比如WCG),和硬體廠商獨家冠名舉辦的賽事(比如聯想的IEST大師賽),到現在以遊戲發行內容公司主導的賽事(比如騰訊「老闆模式」的LPL和Vavle的ti)和遊戲賽事聯盟為主導的賽事(如ESWC、CPL)。到今天,電子競技的賽事類型大多以後兩種為主要類型。而當手機遊戲進入到「電子競技」比賽的行列中時,大家卻能夠非常明顯的發現,除了三星,幾乎沒有什麼手機廠商直接出面主導手機遊戲的賽事舉辦或發展,更沒有像十多年前那樣雨後春筍般地出現手機的遊戲外設廠商,更別提它們對手機遊戲競技賽事的支持了。其實目前手機遊戲進入到電子競技賽事中,主導者就完完全全是遊戲內容提供商本身,因此手機遊戲在電子競技領域上的發展的空間自然就是非常狹窄的了。
我們知道電子競技比賽的發展壯大是從PC遊戲開始的,然而手機遊戲要想進入本來就不是為自己量體而生的領域,肯定是比較困難的。然而我看到現在以「電子競技」為宣傳內容的手機遊戲,遊戲內容、操作形式上卻鮮有真正結合手機本身特性的遊戲,這裡的特性包括但不僅限於操作特性、應用特性。眾所周知,大屏幕結合 滑鼠+鍵盤或者手柄的模式催生了電子競技中的即時策略類遊戲、第一/第三人稱射擊類遊戲、體育競技類遊戲等等,然而由於手機硬體的局限性,在PC或者主機上的操作往往難以在手機上完成。因為目前大多的競技遊戲上,人機交互的途徑是不同的:PC採用的是外部輸入設備(鍵盤滑鼠手柄等),而手機大多以手指觸控,偶有外加重力感應或者擴展外設輔助。其實就是不外乎兩大原因:難操作、屏幕小。
然而這並不是手機遊戲難以進入電子競技領域的主要原因。我前面表態過類似的觀點,手機遊戲進入電子競技領域時,應該有結合手機本身特點而設計出的遊戲,但是現在打著「競技遊戲」旗號的手機遊戲中我看到了什麼?
——手機上的即時戰略?手機上的第一/第三人稱射擊遊戲?手機上的體育競技類遊戲!我並不否認手機上不能玩這些遊戲,但是我認為手機這樣的條件並不適合開展這樣的遊戲競技模式,尤其是這種直接照搬PC遊戲模式的號稱「電子競技」的所謂競技遊戲。
說個題外話,當年網球(Tennis)流行的時候,由於場地和天氣的限制,有人腦洞一開發明了乒乓球(Table tennis),有沒有感覺很相似?對呀,乒乓球早期幾乎就是把網球的內容搬到了桌面上,也就是Tennis on table,然而形式上卻沒有無腦照搬,因為沒有誰傻到還堅持著用網球用球和網球拍在這麼點地方大的乒乓球桌上競技把?
所以我們的遊戲廠商是不是也可以動動腦,在內容營銷上不要用拿著照搬PC傳統形式的遊戲強行打著「競技」的招牌到電子競技領域中招搖撞騙呢?其實講真的,像節奏大師、love live這樣本身就符合觸控操作交互性質類型的遊戲登上手機電子競技的舞台又有何不可呢?總比所謂手機上千千萬萬反人類操作體驗的MOBA、RTS、FPS/TPS 強太多吧?另外說一點,卡牌類、棋牌類遊戲是否可以作為手機電子競技項目的主力軍呢?我覺得這個沒多大必要,因為同樣的事情PC上也能完成吧,而且屏幕更大,何必呢?就好比現在有幾萬觀眾,你覺得他們是樂意看標準場的11人對11人的阿根廷對葡萄牙,還是願意看室內3對3的梅西對C羅呢?
其實就一句話,手機遊戲的電子競技,完全沒必要按照PC電子競技的形式或者內容去走,做自己的特色有何不好呢? 潛在的市場就是在那裡,就是被一群只想著圈錢而忽視了創造力的公司搞臭罷了。啊
我覺得手游搞競技 最大的阻礙就是
最終決賽,人家賽場上都是大屏幕放倆電腦。您這倆人站著手裡一個捧著水果6一個捧著三星edge……………………謝邀,可以。儘管我個人不喜歡手游的表現形式,但是他要做電競也是可以的。
今年下半年之前,我還一直堅信手游電競不過是一個笑話……直到我參加了一次手游電競活動,看到了這樣的景象:這些00後熾熱的眼神,與周圍90後年輕人的冷漠形成了鮮明的對比。作為一個有著近20年遊戲歷史的老玩家,同時也是一名遊戲媒體人,我在《仙劍奇俠傳》、《三國志4》、《毀滅公爵》、《紅警95》、《暗黑破壞神》等經典單機遊戲的滋養下長大,大學後見過了各式各樣的頁游網遊,不斷地開坑棄坑。畢業後進入了移動遊戲行業,想法從「這種手游也敢叫遊戲?」逐漸退化成「差不多就行了」……今年下半年,我終於買了一台PS4,追求更高品質的遊戲體驗。我們這一代玩家,堪稱懂得「什麼是好遊戲」的玩家,也正因為此,我們會去罵,罵那些只會CF的「小學生」,鄙視那些連《仙劍》、《三角洲》、《DOTA》、《Diablo》、《魔獸世界》都沒聽過的人,痛斥那些只會充錢刷裝備、不去認真體會遊戲內容的腦殘大R……對遊戲廠商來說,這種玩家實在太難取悅了。但很快地,好消息來了!00後玩家成長起來了,90後玩家即將步入歷史!這些年輕的小朋友接觸到的第一款遊戲就是手游,從簡單的三消,到複雜一點的怒鳥,而後又有卡牌遊戲、COC、ARPG,新內容層出不窮,讓他們開心得無以復加!他們不會說"劇情比《XXXXX》差太遠",也不會說「畫面跟主機沒得比」、「世界觀太腦殘」之類的話。移動電競就在這樣的「風口」下出現了,時代已經變了。
你們說移動電競搞不起來,沒卵用了。
你們說移動電競遊戲沒有操控感、畫面粗糙、「競」不起來......都沒卵用了。
當00後玩移動設備的時間遠大於坐在電腦前面,當鍵盤+滑鼠雖然各種適合遊戲但作為PC外設已經被拋到角落裡的時候,天要下雨,娘要嫁人,電競要移動化了。
時代真的變了,BBC都胖成那樣了……「小學生」已經不再是一種嘲諷的說法,而是一塊貨真價實的肥肉,你無法要求王思聰、 @應書嶺 有錢不掙。圈錢也好,短視也罷,移動電競確實是市場經濟的選擇。
話說回來,我們真的在反對移動電競么?很可能只是失落,而嘴上不肯承認罷了。這種失落就像白話文運動中的遺老遺少一樣,眼睜睜地看著祖宗的文言文被鄉間俚語所取代,憤憤然又無可奈何。推薦閱讀:
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