遊戲中角色/武器的一款皮膚是如何被設計出來的?過程有哪些節點?
這種類似的問題真心別再來回問了,回答的都快吐了。車軲轆話來回說了快2年了。
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用了多少張圖就是多少個步驟,沒達標就找不到工作。
這是一個之前在魏老爺群做的日常交流練習之一,分享下。
不修細,頭腦風暴爽概念。
題目的主旨是把完全不相關的幾種物體元素重組合成新的事物,這一主題里選擇了鎧甲戰馬和
刀。
與題主所說的完全重新設定武器有一定區別,但可以觸類旁通地了解下概念思路。
步驟1一般是為了圖省事儘快找一個大小比例,畢竟現實中的刀具為參照的話至少你不會設定出什麼太奇葩的鬼玩意。
根據你所要繪製的武器種類,儘可能尋找相關的現實物件參考,這個步驟其實也考驗美術的知識和搜圖與鑒別能力,必不可少。
步驟2因人而異,一般來說你在工作中會接到各種出圖需求,良心點的對接人員會提供一些已經找好的相關產品參考圖給你,自由點的公司會任你發揮,孫子公司會出各種離奇古怪需求方案,定外形這步驟看個人繪圖習慣,有人喜歡色塊黑白灰甩,有人喜歡線稿卡型,無所謂開心順手就好。
步驟3比較關鍵,是設定能不能出彩有沒有個性的重要環節。請按照顏色圓圈自行對比重新應用的元素點。
首先要學會發現參考素材上面的亮點,其次要學會篩選可以應用和並不有趣的內容,均衡下來選定最具有視覺看點和特色的部分來進行再加工創造。這個步驟會經過數次反覆推敲驗證,裡面還涉及到很多個人審美習慣的問題,設定圖風格偏向的問題等等等等錯綜複雜的因素。看工作環境和企業文化氛圍吧,還是那句話,好公司和爛公司在審美主導方向這塊差距很大。
(在這個武器的設定案例里,我自己腦子裡轉的都是一些比較孩童化的思路,很精神病,但很有用:小馬、大刀、小馬、大刀,掄起小馬砍人,那就是抓住馬脖子,於是得出武器配重球部分應用在馬頭,因為這裡是個既能起到裝飾作用也可以擔任實戰作用的部位,而視覺導引馬的脖子和身體都是非常適合以配重球到刀柄和前半部分刀身的設計思路,所以很快敲定。
順水推舟依照原始造型裝配馬的韁繩為護手,馬背馬鞍以及側面的護甲自然而然形成刀柄和刀身的裝飾。馬腿和尾巴的層疊護甲搭扣簡化成紋路形成刀刃。)
步驟4是個整理階段,很可能在步驟3的過程中你手裡出來的圖設定上存在一些不合理、武器道具配重失衡、無關元素太多、或者是反而缺少代表性等等等等情況,統一在這個環節里進行校準。
像是這把刀我在最後把他翻轉對比的過程中發現刀身有偏斜,於是重新在豎立的觀察格式下進行了再加工對位。
關鍵是想法,關鍵是想法。
沒腦子只有爪子幹不了這行。
想說個題外話就是這個主題的一周最後群里只有4-6個人交稿,弄的魏老爺傷心無比。
所以,你們入行前一定要先想清楚,你是想單純畫畫為了個爽還是想吃這碗飯,你是就想畫畫賣錢還是真的熱愛電子遊戲世界本身,這都是大原則問題,一開始沒弄清楚自己的本心,以後拉清單付出的可是生命與時間的代價。
謝邀。自己去百度都有答案。
如果至皮膚的話 意思是角色和武器的原始樣子模型是已經有了 那麼大概的流程就是 確定出皮膚-按照主題幾種皮膚的策劃需求-按照需求出一批皮膚的概念原畫草圖-經開會篩選確定其中一個或者幾個原畫方向-原畫完成-3d實現(某些需搭載部分特效)-還原度反饋-3d修改-匹配符合皮膚的動作特效-某些遊戲還需要按照皮膚繪製插畫 - 按照遊戲規劃時間上市 大概是這麼一個流程
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