如何看待《三國殺》中描述複雜的武將?

不喜歡,但沒辦法,六字真言。

技能描述複雜,代表著技能操作難度的增加

或者限制多,或者觸發條件多,或者觸髮結果多,這種情況下對於玩家來說需要更多的時間精力。

風火林山時代,甚至將123時代,哪怕第一次見到武將,讀一次,就知道基本情況了。好入手,好上手。

等到將5將6至今,有些武將讀一次基本上雲里霧裡,張讓、郭皇后、王朗、王基等這些讓人眼花繚亂的武將,單純靠看一眼很難知道到底怎麼玩。。

而偏偏,絕大多數描述複雜的武將又都挺強的,而這,讓新手更加難以招架。。

新手難融入,老玩家太耗神。。。勢必影響走勢。。。


問題不大,因為以前原6皇后連我多年老玩家看技能過去都是懵的。玩玩就懂了

剛解除三國殺,別人給我講解于吉技能,完全搞不懂,慢慢就知道了。


恕我直言,所有花里胡哨的技能都比不上制衡的簡潔易懂,同時強大。我是權吹,我為渣權代言。


我個人認為,描述應該盡量追求簡潔,但是現在的情況是,由於武將出得太多,基本上稍微簡單一點的都已經用過了。

其實我也在一將成名時提交過一些簡潔的設計的,可惜沒選上,我覺得三國殺應該還是要注重在桌游時的體驗感,桌遊玩的就是一個新鮮感,開局亮將後,所有人花一段時間看一下8個人的技能,這個時間不應該花太久,而技能太長的話,看了也記不住,就很苦惱。

其實最頭疼的,是三國殺不好控制強度,不像moba類遊戲,比如這個技能300點傷害,覺得強了,改成250點,200點,或者290點之類的,都可以,而三國殺,比如周瑜,覺得他弱了,基本上只能加技能,一個不小心就太強了。為了控制強度,經常會弄出描述很複雜的技能。現在三國殺的技能強度是水漲船高比如一開始所有的技能強度是在0到2之間,0是許褚之類的武將,2是貂蟬,然後後來出一個3的魯肅,然後很多武將出的時候,為了保證出場率,讓大家玩他,所以強度設計的都是2,比如山包,將1,將2這些的,然後到將3時,必須要強度到3才能保證出場了,然後弄出了曹沖和伏皇后這樣的怪物,後來被削了,伏皇后又一不小心削狠了,總之現在三國殺的平衡是很脆弱的,好不容易平衡了一些,又弄出了曹仁這個怪物,削弱曹仁又遙遙無期,現在總是被對面的曹仁噁心,以及隊友不懂得去選曹仁。


許多人連殺閃桃和錦囊牌都要花點時間才能熟悉,再看到這一大堆描述,誰還想繼續玩?都被嚇跑了。

學習成本太高,是我玩遊戲還是遊戲玩我?

我熱愛這款遊戲,所以我希望更多新鮮血液湧入,而不是一群熟面孔。

有的答主提到創新,你可以在模式和玩法上創新嘛 (比如國戰)。像王允,我是真的懶得去看,也沒興趣,反正我只玩國戰和22抗金。


這個問題確實值得思考,而且題主補充資料寫的武將王允,確實可以算目前三國殺技能最晦澀難懂的武將了。

這類武將。擁有玩家數不多,出場率低,導致部分玩家因不懂其技能。隊友可能難以知道如何打出配合,敵人可能會犯錯,而自己也比較難打出漂亮的操作,除非你點將反覆研究這個武將的技能特點和配合。

這些技能晦澀的武將,如果是穩定流,劣勢會明顯些,因為操作無法爆發,收益和貢獻是每輪累積的,除非能夠噁心到敵人。如果是爆發流,可能好一些,用K牌出奇制勝,給其他人這武將騷啊,讓人更想去了解這個將。

總體感覺這類武將被關注的也少,因為用的人少,出場率問題。


已經許久沒玩三國殺了,對這遊戲的熱情已不像以前那麼沉浸其中了。究其原因,無非就是新武將的技能過於繁複的緣故,以及隨之而來的規則的變換,讓我原來積攢的經驗反而變成了負擔。

本來以為國戰會好些,也曾奮戰晝夜,不能自拔。但隨著陣包的加入,規則也變得愈加複雜,雖然我還可以勉強吃透,但對於新玩家無疑是個很大的挑戰,畢竟國戰也是個團戰遊戲,不是每個人都是火樹。

但我還是能理解游卡的,就像電影《奪帥》里的命題說的那樣:順天命者,悲。逆天命者,死。

我想很多公司都是處在這樣的境地,但奈何有太多的不能自已,最後都像飛蛾撲火般奮不顧身,無可奈何。

而我們所能做的,就是記住有這麼一個遊戲,曾讓我們肆然歡笑,扼腕嘆息,不知不覺已是天明。

我愛三國殺,所以我拋棄了你,開始瘋狂的吸屁股。

人有悲歡離合,月有陰晴圓缺,一個人的生命有限,區區一個遊戲又何能倖免。

SO,吃雞吧!


我們需要對比

(遊戲名星杯傳說)

三國殺從規則到技能都這麼簡單,我真的想讓三國殺多出點擁有獨特玩法的技能組,技能長度無所謂,不要無聊。

跟描述嚴謹度也有關吧,爐石就比三國殺還短。

紅蓮是舊版技能卡,新版沒有響應ABCD了,統統改成響應。名字是斯卡雷特,鮮血議會的。

靈魂術士的技能卡找不到了,將就看

普通技:

被動 【靈魂吞噬】:(我方每有1點士氣下降)你+1【黃色靈魂】。

法術 【靈魂召還】:(棄X張法術牌【展示】)你+(X+1)【藍色靈魂】。

響應【靈魂轉換】:(你每發動一次主動攻擊①)可轉換1點你擁有的【靈魂】的顏色。

法術 【靈魂鏡像】:(移除2點【黃色靈魂】)你棄3張牌,目標角色摸3張牌【強制】,但最多補到其手牌上限。

專屬技:

啟動 【靈魂鏈接】:(移除1點【黃色靈魂】和1點【藍色靈魂】,將【靈魂鏈接】放置於目標隊友面前)

獨有技:

/*

這裡解釋一下,獨有技印在卡牌上,對應牌擁有技能描述的用法

*/

法術 【靈魂震爆】:(移除3點【黃色靈魂】)對目標角色造成3點法術傷害③,若他手牌&<3且手牌上限&>5,則本次傷害額外+2。

法術 【靈魂賜予】:(移除3點【藍色靈魂】)目標角色+2【寶石】。

必殺技:

啟動 【靈魂增幅】:【寶石】×1 你+2【黃色靈魂】和2【藍色靈魂】。

*【黃色靈魂】和【藍色靈魂】為靈魂術士專有指示物,上限各為6。


界張遼比標張遼描述複雜了,但真心比標張遼好(忽略強度(????ε???)

複雜無所謂,但有些技能看得人一臉懵逼,仔細研究後卻發現很無趣的武將才是真·體驗感極差,例如:那什麼什麼來著(°ー°〃)


當年因為一個于吉,我始終無法把風林火山包帶給我的朋友玩,每次他們都說好麻煩,不玩不玩


謝邀。

三國殺結算越來越嚴謹,技能描述也會越來越苛刻,字數多也可以理解。

但是是否意味著好技能就勢必用多文字描述?

字數少可以有很好的技能設計。


三國殺骨灰級玩家路過。

聰明人玩的遊戲——————三國殺

如果連技能都讀不通,那隻能說,道不同,不相為謀


是為了與已有技能區分開吧,新武將都有這些類似的毛病。


有名的人物都出的差不多了,出的人名聲越來越小,技能越來越複雜,為了不同質化又開發出各種新的結算系統········Emmmmmmmm要不三國殺也來一波退環境?


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