如何看待《三國殺》中描述複雜的武將?

如今,隨著《三國殺》的發展,武將技能描述越來越複雜,不少殺友說讀《三國殺》技能,就好像是在做閱讀理解,根本讀不懂,你是怎麼看待這些問題的?

以下是例子

sp王允

4體力【連計】:出牌階段限一次,你可以交給一名其他角色一張【殺】或黑色錦囊牌,並令該角色使用牌堆中的隨機一張武器牌。然後該角色選擇一項:1.對除你以外的角色使用該牌,並將裝備區里的武器牌交給該牌的一個目標角色;2.視為你對其使用此牌,並將裝備區內的武器牌交給你。  【謀逞】:覺醒技,當其他角色使用因「連計」交給其的牌累計造成傷害達到3點後,你失去技能「連計」,然後獲得技能「矜功」。  (【矜功】:出牌階段限一次,你可以將一張裝備牌或【殺】當一張隨機錦囊牌使用(三選一),然後本回合的結束階段,若你於本回合內未造成過傷害,你失去1點體力。) sp龐統

【漫卷】——每當你將獲得任何一張牌,將之置於棄牌堆。若此情況處於你的回合中,你可依次將與該牌點數相同的一張牌從棄牌堆置於你手上。【醉鄉】——限定技,回合開始階段開始時,你可以展示牌庫頂的3張牌置於你的武將牌上,你不可以使用或打出與該些牌同類的牌,所有同類牌對你無效。之後每個你的回合開始階段,你須重複展示一次,直至該些牌中任意兩張點數相同時,將你武將牌上的全部牌置於你的手上。


謝邀。

一個武將的技能描述是否複雜,其實不是重點。

重點是,複雜的技能描述,究竟有沒有意義。


最理想的狀態,當然是技能描述簡單易懂,同時玩法豐富。

最典型的就是未能在OL上線的舊全琮:

振贍:每當你需要使用或打出一張基本牌時,你可以與一名手牌數少於你的角色交換手牌,若如此做,視為你使用或打出此牌。

看上去就是找個合條件的人換手牌來使用殺閃酒桃,簡單易懂,玩起來隨手可用。

然而認真玩起來要思考很多問題:我該選擇友方還是敵方交換手牌?如果是友方,我手上的牌對他有用嗎?他的牌換到我手上會不會影響他的發揮?如果是敵方,對方的牌可能是怎樣的?和我換手牌能否達到降低對方攻守,或者增強我的攻守?如果都做不到,我為了一張基本牌而換手牌值得嗎……等等等等。

類似優秀的設計還有荀攸、董允等。

像這樣的設計,表面簡單易懂,實戰功能和效果豐富,是最有意義的。


其次的,就是將描述簡單,但功能單調。例子一大堆:

純菜刀(關羽、張飛)、純控制(張遼、甘寧)、純補牌(SP袁術、郭淮)、純輔助(劉備、華佗)

優點是易於上手和理解,適合新手,缺點就是因為功能單調,導致應變能力有限。

但三國殺作為團隊遊戲,「應變能力有限」的缺點,是可以彌補的。

如果說舊全琮是「費腦」的將,這類型只是「無腦」而已。

單調也不怕,只要功能性突出,即使設計簡單,仍然是有意義的。

只不過,這種類型設計,不是太弱,就是因為設計點子在早期就基本耗盡,到了瓶頸。

所以,題主所說的描述複雜的武將,在近年來占的比例越來越多。


回到題主的問題點——描述複雜的武將。

事實上,描述複雜的武將,如果是為了令作用和功能多樣化,倒也是個有意義的設計。

較好的例子:

1、王基

奇制:當你於回合內使用基本牌或錦囊牌指定目標後,你可以棄置不是此牌目標的一名角色一張牌,然後該角色摸一張牌。

先是指定目標後,然後又棄置不是此牌目標的牌……剛開始還真要多看幾遍才明白咋回事。

然而技能描述上並沒有選擇題,實際操作上卻有——可以棄置自己無用的牌,換一張拼手氣;或者是籍此棄掉敵人的關鍵裝備,為己方帶來優勢。這就使這技能有了多重作用,複雜得有理有據。

2、鍾繇

活墨:當你需要使用基本牌時(你本回合使用過的基本牌除外),你可以將一張黑色的非基本牌置於牌堆頂,視為使用此基本牌。

初用者看到「非基本牌」四字,可能會短期懵逼(不少人並不會第一時間轉換概念為裝備牌+錦囊牌)。

又放置非基本牌,又視為使用基本牌,又不能是之前正常出牌使用過的基本牌……看上去很煩。

然而實際上,這豐富了鍾繇的用牌靈活度——手上的黑色錦囊和裝備,還能當基本牌用於酒殺,救人,自保……一下子手牌用處就多起來了,附加條件也只是為了不要讓技能太BUG。


比較麻煩的是,描述複雜,還對遊戲性無益的設計。總結下來有以下幾種:

一、讓其它人被迫參與你複雜難懂的技能操作。如:

郭皇后

矯詔2:出牌階段限一次,你可以展示一張手牌,然後令你距離最近的角色聲明一種基本牌或普通錦囊牌,你可將此牌當聲明的牌使用(不能對自己使用)。

郭皇后指定了某隊友,然後隊友面對突然出現的一大堆基本牌、錦囊牌選項,不清楚發生了什麼。

好不容易明白了,卻沒記住或沒理解「不能對自己使用」這幾個大字,然後給郭皇后變了張「桃」或「無中生有」……

這種複雜又容易出錯的體驗,非常不友好。

二、技能步驟過多,計算得失太複雜。如:

曹節

惠民:結束階段,你可以摸X張牌(X為手牌數小於其體力值的角色數),然後展示等量的手牌,從你選擇的一名角色開始依次獲得其中一張。

摸牌數的多少要根據條件數人頭,同時分析位置、敵友佔比等因素,來決定用不用惠民。之後還要考慮分什麼牌,從哪個位置開始——每一步就10或15秒,經常會出現時間不足的情況。

三、為意義不大的多重效果添加大量技能文字。如:

陳群

定品:出牌階段,你可以棄置一張手牌(本回合沒使用或棄置過的類型)令一名已受傷的角色判定,若結果為:黑色,該角色摸X張牌(X為其已損失的體力值),且本回合不能再對其發動"定品";紅色,你翻面。

用「本回合沒使用或棄置過的類型」來限制使用次數,特殊意義不大,卻強行加重技能理解難度,讓人難以快速適應。


以上三點,如果出現其中一點,倒也算了,習慣一下就好。

而有一個將,以上三點複雜要素全部具備。這個將就是題主提到的王允。

【連計】:出牌階段限一次,你可以交給一名其他角色一張【殺】或黑色錦囊牌,並令該角色使用牌堆中的隨機一張武器牌。然後該角色選擇一項:1.對除你以外的角色使用該牌,並將裝備區里的武器牌交給該牌的一個目標角色;2.視為你對其使用此牌,並將裝備區內的武器牌交給你。 

論步驟:

一個技能混雜了幾個步驟:「給牌」「隨機摸武器牌」「選擇題」「用牌」「給出武器牌」。

過程繁瑣,步驟麻煩,初見王允的都顧著翻技能,回顧過程了。

論效果:

王允讓你對某人用牌,然後又塞張武器給某人;或者王允送你一張牌,但懟你的同時還拿走你的武器。

有種捅你一刀再給你敷藥,或者給你穿個護甲再開你一槍的感覺,對方不知道究竟葫蘆里賣什麼葯。

論文字:

「除你以外的角色」「交給一個目標角色」「視為你對其使用牌」混雜其中。

沒有事先研究過王允的人,如果牌局途中才開始讀技能,時間倉促,根本理解不了選擇項所帶來的預估效果和情況。

別忘了,王允是可以給黑色錦囊牌的。交出的是殺、鐵鎖、南蠻、借刀,這四張牌代表的含義可以差很多。而別人是根本沒有清晰概念。

三大問題合一帶來的情況會怎樣?就是王允使用一次技能,很可能全場都覺得莫名其妙,不知所措。

舉個例子:

第一輪,未知身份的8號位王允對已有武器裝備的反賊A連計給殺,A替換武器,選擇選項1並對滿血的未知身份B使用殺,然後把武器給B。

形勢什麼情況?王允目的又是什麼?有以下可能:

1、王允只是想用一張殺,讓A裝備區沒有武器,削弱其進攻——王允是忠?

2、王允有殺缺距離,所以藉助A出殺——王允是反?

3、A想選擇選項2給王允武器,但因此只拿到一張殺,同時暴露自己沒閃丟1血太虧——A認為王允是自己人,但王允不知道對方意思。

4、A選擇殺的B——A認為B是敵人?

5、A也可能藉此機會故意把武器給B,反正滿血一殺影響不大——A認為B是隊友?

然後全場暈菜……以上分析還是已經對王允技能相對了解的情況下。

即使身份已明朗,但每次被指定為【連計】對象的人,都會處於「這牌該不該用」「武器該給誰」的問題上,煩惱半天。

所以像王允這種,技能理解困難,定位混亂不清,收益極為模糊,技能依賴他人智商的將,個人認為,設計缺乏意義,是絕對的敗筆。

要做土豪強將,至少也要讓玩家看出他哪裡強啊?


感覺越扯越遠了,總結一下:

技能簡單當然最好,適合新手,功能性明顯就好。

但技能複雜,也不見得是壞事。

即使技能複雜,如果功能多樣化,玩法多變,也是好事。

但倘若技能複雜,卻沒有帶來玩法和娛樂體驗的提升,就是壞事,希望官方避免這種情況出現。

完畢。


雖然毒姐因為占坑已被系統摺疊……但這個問題如果能聽下設計師怎麼說,總歸是多了一個相當有分量的看問題的角度:淬毒:如何看待《三國殺》中描述複雜的武將?


以下為本答案原文:

很好的問題。

其實一個設計好玩與否,跟描述的長度和複雜度並沒有什麼必然的聯繫——左慈和張嶷都是比較長而複雜但是很好玩的;王允、☆SB龐統、辛憲英和曹節卻是很典型的反例。

但我覺得,複雜的描述文本雖然降低了卡牌遊戲牌面的易讀性、不利於納新,但對以後的精簡卻是極有必要的試錯——不過這並不能讓上面那些不好玩的東西變得好玩,只是做為炮灰來說,他們還是有一些價值的,不必全盤否定——他們用自己的差評示範給我們看,什麼東西是不受歡迎的,那麼以後避開這些東西就可能會出現好作品。

黃昏的斗蛾

當然能不能避開另說。


玩的時間比較長的玩家應該對三國殺的文本描述變遷史有個印象。不說太老的上古版本,從龍版開始:

龍版——口語化描述,去掉了Bang!中不能對主公用樂和單挑不能用桃的特殊規則限制,再輔以相當成功的本地化,遊戲開始火;

推廣 舊標——確定了一個回合的六個階段(開始、判定、摸牌、出牌、棄牌、結束)和「空城」、「謙遜」、「無雙」等技能為鎖定技,描述更加準確無歧,但也開始變長——主要是「回合開始/結束階段」、「出牌階段……每個回合限一次」這種比較長;

新標——「回合開始階段」和「回合結束階段」簡化為「準備階段」和「結束階段」;「出牌階段……每個回合限一次」簡化為「出牌階段限一次」;雖然階段的名字變短了,但是每個階段又被劃分成了「開始時」、「(動作)時」和「結束時」三個僅有一次的具體時機點,遊戲的精確度和擴展性大大提高,但文本已經相當繁複了;

線上——距離現在最近的一次描述改革,由韓旭調任杭州後和凌天翼一起主導(新標的描述改革也是韓旭主導,桌游志上專門刊登有韓旭主筆的描述解密文章,目前網上能看到的多數都是冷王無雙手打上傳的),主要將開始、動作和結束時這三個在大部分情況下一個階段內僅使用一次的精確時機點簡化成階段名,比如「洛神」從「準備階段開始時」簡化為「準備階段」;另一個關於描述措辭長度的改動就是把「非延時類錦囊牌」和「延時類錦囊牌」簡化為「普通錦囊」和「延時錦囊」,以及「每當……」統一為「當……時」,與「當……後」這一時機的描述一起看起來整齊美觀;

這一波三國殺文本描述變遷史盤下來,我們可以清楚地看到,三國殺的文本描述變革始終都是朝著精確和簡潔去的,方向完全沒有問題,一段時間內的長和複雜,只是為了下次變革後的簡潔與精確。所以說,複雜的描述是三國殺成長過程中必須經歷的陣痛。


然後回到題主題干里舉的例子:王允和☆SP龐統。

☆SB龐統出自始終都在自創描述(趙對方、貂分配、曹當時)的桌游志前編輯Danny之手,並非官方作品,而且是先出的實卡,然後再出的線上,但又完全不考慮線下玩家使用時的不便,拿線下玩家當小白鼠,不僅沒有討論的必要,甚至應該出個新聞報道大肆批判一番。

所以只說王允——在這個大方向的前提下逆潮而出的王允。


王允是一個比較特殊的個例。他的設計者就是前面提到的主設計師韓旭——注意他的這個頭銜:一般的遊戲公司里,主設計師是擁有開拓設計領域和元素的權力和義務的,只要他有足夠的理由來說服運營和程序,說這個設計可以賣到錢或者拉到人,那麼運營就會同意程序和美術配合他的設計工作。

那麼,對一個搞了將近十年三國殺技能設計的老設計師來說,有了這種整幺蛾子的權力和機會,他會不搞嗎?步騭這種技能已經是他當年設計內測山包法正時玩剩下的東西了,過了這麼多年如果還搞這種穩中求變的設計,有些玩家可能會滿足於此,但他自己是肯定不滿意自己的;更何況整個三國殺online規則組(技能設計組)都那麼沉迷於爐石傳說,所以搞出王允乃至於嵇康這種(隨機使用牌堆中的一張牌)類似於爐石傳說傑尼龜和狗頭人的東西來是毫不奇怪的——平時玩什麼,做出來的東西就會是什麼樣,趙襄克蘇斯大王先例在前,毋庸贅言。

所以王允的長和複雜,只是因為這個機制是新出現在三國殺里的,沒有先例在前,所以也不會有經過時間積澱後帶來的簡化描述可供參考;等到出第二個例子嵇康的時候,描述是不是就短了很多?都是王允墊的腳。

王允和嵇康,恰好可以做為「複雜的描述是三國殺發展必經之路」的佐證。

還有其他答主提到的飽受好評的王基——如果沒有孫權和鍾會在前,王基也不可能一蹴而就地設計出來——不能因為吃完第三個包子吃飽了就否定前兩個包子的作用,那是名副其實的【過河拆橋】。


所以阿,看一個設計作品,不要總是孤立著去看,覺得這設計怎麼怎麼不好,因為這東西如果不是自己設計的,外人是很難理解一個看似辣稽的設計究竟意圖何在?是為了圈錢還是試錯?抑或兩者兼而有之?

爐石傳說那邊的教訓已經很多了:【莫羅斯】和【探索底下洞穴】;【縛鏈者拉茲】和【暗影收割者安度因】;【傳播瘟疫】、【終極感染】和德魯伊跳費攀科技體系……孤立著看卡打一分並不可取——三國殺online規則組沉迷爐石自然知道這個道理;所以也希望有更多的玩家能明白這個道理:

「切不要因為一時的得失而膽怯。」

XXX - 魏延·征西將軍


以上;謝邀。


本人退坑已久,偶爾面殺一下,OL幾乎不玩。所以信息更新比較遲緩,你們說的很多武將都不了解,不過姑且說兩句吧。

首先回答下題主的問題,我個人覺得複雜性和遊戲性(可玩性)沒有必然的聯繫,但是以推廣角度、學習成本來說,最好的設計應該是在保留遊戲性的前提下,盡量降低複雜性。

現有複雜的技能是在已有技能池太大的情況下不得已產生的產物。因為已有技能池太大,不複雜,有又可玩性的,而且新穎的設計(還要考慮平衡、契合)越來越難。

個人推薦三國殺出台類似退環境機制,不然問題會越來越嚴重。

然後說一下複雜性的問題:

一個武將技能(或者說遊戲設計)複雜與否,主要是兩個方面,

一個方面我叫做表面複雜性,說白了就是這個技能是否看起來複雜。

另一個方面叫做實際複雜性,從易學性和操作性兩個方面來論述。

所以所謂技能複雜與否,最好從這兩個方面考慮。

(一)表面複雜性高,實際複雜性也高

比如于吉,周泰,新周泰,首先你看起來就很複雜,學習成本高,操作難度也大。通常來說不應該是一種好的設計。

但是我上述列舉人物的遊戲體驗卻還可以,或者說體驗獨特。

這種設計按照通常邏輯來說儘力避免的,除非能帶給玩家獨特的遊戲體驗。有答案提到的星杯也是這類,雖然超級複雜,但確實很有意思。

現在三國殺技能設計中這類技能比較少見,這類拓展和發揮的空間還比較大,但是如何平衡複雜性和遊戲性需要慎重。

(二)表面複雜性高,實際複雜性低

比如……想不出來了,就是那種字很多,看起來一點都不想學,但實際上玩起來一點都不複雜的那種。

這種設計最應該的是想辦法精簡字數。如果一個本身都不複雜的東西,被描述的很複雜,又無法精簡字數,那可能是內核有問題。

這種設計貌似不多,因為這一類別技能成熟度不高。

(三)表面複雜性低,實際複雜性高

如果遊戲性高,這類其實是好設計的模板,學習成本不高,但內涵較深,也有一定的可探究性。

但如果遊戲性不高,這種設計其實是我最想抨擊的設計,看起來沒啥難度,但是技能中各種隱藏的判斷條件和不知所云的玩家動作,多不勝數,又不知道是為什麼要這麼做。讓玩家體驗崩潰。

因為認識人太多,這類就不舉例了……

(四)表面複雜性低,實際複雜性低

這一類標準包、風火山林最多,幾乎被用盡。

未完待續……


複雜?

如果從字數上……這個太麻煩了,後面再說。

技能的元素,目前為止基本上窮盡了,要想弄一個新的技能,就要進行新的組合,很容易就堆砌了,於是變得複雜。這幾個月出現了不少產生衍生牌的技能,相當於技能中要包括那些本不存在的錦囊/裝備的描述,也近似算在堆砌當中。當然也可以進行膽創,這個很著名的做法,代價就是風險,有可能產生嚴重的bug,這就要返廠了,也有可能出現嚴重的歧義,需要增加介紹以明確本意,比如菱形牌面之類的描述,通常很占篇幅。複雜也通常體現在嵌套結算,我喜歡提起的老儒丕仁為所欲為添亂結算,在新武將當中可能更容易出現堪比這種東西的結算出現。設計想有新意,於是多了幾段,結果成了堆砌;多了幾層,結算開始變得喪心病狂。

然後說單純的字數。比如新靈雎的技能可以寫滿兩頁A4紙,除非描述允許直接插入和修改語句。靈雎稍微複雜一些,就拿郭皇后舉例,矯詔的不同階段實際上已經是不同的技能了,為了避免用某套系統的名字,先稱之為【初·矯詔】【壹·矯詔】和【貳·矯詔】,同時殫心也分為【壹·殫心】【貳·殫心】和【叄·殫心】,一開始是擁有【初·矯詔】和【壹·殫心】,發動【壹·殫心】選擇第二項(還是第一項來著……反正就是改技能的那個),效果是將【初·矯詔】和【壹·殫心】改為【壹·矯詔】和【貳·殫心】,【貳·殫心】的效果把【壹·矯詔】【貳·殫心】改為【貳·矯詔】【叄·殫心】,【叄·殫心】就只有摸牌效果了。已經讓人想要砸些什麼了吧,那麼想像一下這些名字換成幾十字的完整描述,是一種什麼樣的場面。再看靈雎,焚心對竭緣有三種改動,如果把竭緣分成三部分就可以產生八種組合,簡化表示為AaBbCc,但是實際情況要更複雜,因為從初始狀態abc到另外七個狀態,都要規定一個改法,事實上焚心就擁有了12個效果,那麼這八個竭緣又會被寫多少遍?

字數這件事,其實最早的卡牌牌面就要求字數不能太多,看看英文版神司馬懿,基本上只露了臉。現在三國殺成了線上遊戲,不再受到印刷的限制,但是規則的篇幅還是會影響到體驗,一個新武將的技能如果跟一篇2000字檢查似的,怎麼讓玩家接受。這時候一般會有一版很簡單的描述,用來介紹,但是這一版無法解決稍複雜些的結算問題,這時候就需要一個規範的描述,這字數就少不了了。要想少也行,只需要在規則裡面加上幾百字就夠了,技能就會很省事。就像物理公式都是十分簡潔美妙的,但是如果沒有規定新的函數或算符什麼的,麥克斯韋方程組好像是只能寫一整張紙才能表達出來了。回到技能上面,如果一個規則是專門為了一個技能而單獨列出的,那一般還是會把這些規則放進技能描述,直到新的技能也要用到相同規則,再考慮要不要單列規則的事。爐石傳說裡面,過去的幾個版本出現了劇毒、吸血之類的效果,而這些關鍵詞再過去都是普通的異能而已,擁有的多了就縮減成一個名字,詳細內容放在規則裡面去,而且可以預見以後魔免和凍結也有可能加入關鍵詞,就看是否需要了。不過我也不清楚滿足了什麼條件才會直接寫入規則,大概還是看心情吧。

我算是跑題了,對這個現象沒什麼想法,這是發展的必然現象,以前五血稻草人都能玩,隨便一個技能就比稻草人複雜了。只是記憶量的增加會較大的影響遊戲體驗,玩一個遊戲之前要先背下來共一萬字的技能描述,還要明白相互之間的結算關係,簡直是不讓人玩了。(最近有些活動模式就是這樣,十多個新武將還帶著新的遊戲牌,不全記住都不敢進去打。)像清弦殘譜,遊戲過程中沒什麼時間讓你去查效果,那麼玩家怎麼知道每一種的效果從而規劃接下來的行動,敵方又要怎樣做來防?這個問題在爐石更嚴重,獲得一個夢境牌、零件、毒素、寶物,這都是些什麼鬼?都有可能得到什麼東西?所以它也做了一些變化,比如逼UI重新設計,顯示任務獎勵和dk技能,能夠一定程度上改善體驗。

大概是三四年前吧,我開始偏愛極短的技能,一兩眼能看完的那種,而且很多這樣的DIY作品也表明簡單的技能同樣可以很有意思。但是這種技能是可遇不可求的,需要批量生產的時候,就沒法保證這樣的優秀作品隨時供應,那就找一些長的來應付一下吧。

最早的長技能其實都很有意思,在將一的年代,于吉周泰左慈應該是字數最多的了,但是可以這樣簡化一下。于吉:你可以隨便口胡,如果全都信或者這是?你就成功了,如果有人不信他就有可能猜錯掉血或者猜對摸牌。周泰:打不死,血是負的也不死,除非點數重複。左慈:每回合兩次換技能的機會,賣血越多能用的技能就越多。但是現在有一些長技能都是各種效果的堆砌,拿題主提到的王允來說,至今我都背不下來他的技能(當然,也是因為玩的少,我現在除了有活動或者測試服開了會打一打,其他時候只是每日清任務+敲鼓),想打法的時候要反覆看十多遍技能描述,這種事在遊戲過程中是不可能完成的,相比之下轉化類技能(比如經典的武聖傾國急救酒池奇襲急襲看破火計)就舒服多了,只要知道遊戲牌的效果就能明白技能,類似的還有連弩飛、仁王禁、青龍倉、-1術、+1影,雖然看起來技能不算最短的(尤其是規範化之後,都變成了 對應的實體牌的檢測條件改為什麼,要是不知道前因後果都認不出這個技能了),但是對玩家來說就是「這些武將的□能當成□」或者「這些武將有□」,在記憶時占不了多少空間。

還要考試,等有時間繼續寫。


謝邀

我個人覺得這是一個隨著武將慢慢增多的必然結果,就目前的武將設計來說,可玩性甚至已經與描述複雜捆綁在了一起,兩者划上了等號

最早的標風時期,技能描述並沒有什麼特別難以理解的,新人上手還是比較快的,更不用談什麼"閱讀理解",即使是比較複雜的,老諸葛、于吉等

隨著武將拓展包、sp武將等慢慢增多,如果不進行設計思路的拓展,武將就會飽和,何來新武將呢,游卡也提出了用膽創,那也就免不了出現一些技能描述複雜的設計

我上遊戲大概看了一下,覺得技能描述開始複雜,應該是從將3開始的,不是有人說,三國殺的設計巔峰,止於將2嘛,比如將2的荀攸,可玩性很高,技能描述也不複雜,當然也有步練師這樣的毒瘤,這個我這裡就不談了

樓主提的這兩個,一個是sp王允,ol設置的是v10才能用,一個是星sp龐統,這個武將我印象中因為太bug,沒上線過,v10才能用的武將,我覺得給一個複雜一點的技能,來裝比很正常,至於星sp龐統,這個設計被罵的很慘,我不評價了

其實我覺得吧,目前三國殺大多數的武將技能,即使複雜一些,只要花點心思研究,或者說看看別人的視頻,朋友之間聊聊,知道怎麼操作沒什麼太大困難的,如果把技能描述不像標風時期那麼簡潔,當做不玩三國殺、退坑的一種借口,那就沒必要了,因為三國殺這種遊戲,在不改進牌堆、模式的情況下,只能通過出新的武將、技能來進行更新,給老玩家刺激,至於新手難上手,可以由老手帶嘛,小學閱讀水平就行了

最後舉兩個公認優秀設計的例子,題主覺得複雜嘛?

sp王基

奇制:當你於回合內使用基本牌或錦囊牌指定目標後,你可棄置不是此牌目標的一名角色的一張牌。若這樣做,其摸一張牌。

進趨:結束階段開始時,你可摸兩張牌。若這樣做,你將手牌棄置至X張(X為你於此回合內發動過「奇制」的次數)

sp步騭

【弘德】當你一次獲得或失去至少兩張牌後,你可以令一名其他角色摸一張牌。

【定叛】出牌階段限X次,你可以令一名裝備區里有牌的角色摸一張牌,然後其選擇一項:1.令你棄置其裝備區里的一張牌;2.獲得其裝備區里的所有牌,若如此做,你對其造成1點傷害(X為場上存活的反賊數)

請題主看我之前的回答

三國殺軍爭擴展包對於三國殺的發展是利是弊? - jienzero的回答 - https://www.zhihu.com/question/263988883/answer/278201649

我是覺得,優秀的武將設計和拓展,對三國殺的發展肯定是有利的,技能複雜程度嘛,就像我前面提到的王基、步騭就行了


于吉、左慈之類雖然字多,但這是為了說明比較新奇的玩法所必需的,因此可以理解。後面許多描述複雜的武將則是因為技能堆徹或強行加入典故彩蛋導致了。按王允的技能字數,明明可以拆成三個武將賣。原7的嵇康不是為了強湊4花色的話,完全可以刪去關於草花牌的內容。王朗的激詞技能在我看來也是多餘。


我始終認為,能在不影響平衡性、遊戲性和契合度的前提下,將技能設計得儘可能簡潔,是設計者功力的體現。

並不是所有來自官方的設計都稱得上優秀。


三國殺十年老玩家,過來說道說道。

我認為三國殺最好的設計是什麼,界限突破,在保留了原來武將特色的基礎上加了新的技能和強化,簡單易懂的同時還有可操作性。

老三國殺大家都知道,很簡單,距離就那幾個,技能都背的下來。神話再臨之後,三國殺開始變複雜了。

新玩家入不了門,自然就很難受。老玩家和新玩家差距過大,這是一個遊戲最危險的狀況。

于吉是改了又改,徐庶也從bug變成了輔助。這種改動是最好的,能看懂,可操作,還能記得住。

我是不喜歡一將成名曹沖那一代之後的牌,武將不出名不說,技能一個比一個看不懂沒意思沒用。最後黃皓以及十常侍的太監張讓都來了。

你們設計師設計的時候不想想,我們會玩太監嗎?我們想要的是遍尋天下,但求一敗的瀟洒。大勇若怯,大智如愚的才華。

而且三國殺的整合也做的不好,有的武將在不同的模式有不用版本。而且1V1居然還有新和舊兩種。要我說。身份場六人局與八人局保持統一,少數如界呂蒙董卓這種在兩種模式下技能的觸發條件不同。

國戰全部換卡面,技能全部按照團隊合作來重做。1V1和歡樂成雙以及統帥三軍這種小型對戰保持武將統一。取消新舊模式。這樣,就簡化為身份,國戰,小型戰三種模式,玩家好理解,哪個模式的武將一清二楚。

卡牌遊戲就是這樣,越更新越麻煩越複雜。因為和其他遊戲不同,其他遊戲是玩新東西,新版本越快出越好。卡牌遊戲不同,更多玩的是玩家之間的博弈,就算標準版也能有許多戰術和玩法。所以卡牌遊戲的更新方嚮應該是新的簡化的機制,在機制的基礎上開發新的卡牌。一個機制的開發就可以圍繞著做出一個版本。這一點就要像爐石學習,更新卡池的同時清除舊的卡池,每次更新後,卡牌之間就會出現許多新的套路。

卡牌,就要簡單的同時變化多樣,簡單的描述下要蘊含多變的戰術。比如界二爺的義絕。和隊友拼點,輸了加血,贏了棄掉不要的牌。和敵人拼點,贏了開殺,輸了過河拆橋。一個技能四種用法,這才是好的技能設計。


瀉藥,我認為這是很正常的現象,因為隨著武將越出越多而又要具有特色,技能設計和機制必然變得越來越複雜,描述也自然會越來越複雜,這是三國殺這個遊戲的發展之路。

但是,我求求你們了,有些將你能不能說人話或者幹人事?對,說的就是抓鬼的那幾個年獸,還有翻棄牌堆的那個垃圾桶。


先說結論,三國殺的武將設計,只能說技能描述變複雜是不可避免的。

首先,技能描述普遍簡短的時期,多是標包。風林火山出現之後,技能描述就已經開始逐漸變複雜,到了一將、原設,繁雜的技能越來越多,是設計師特別偏愛這些複雜的描述嗎?我想不是的。

要知道,標包時期,三國殺的節奏是很慢的,一句簡短的描述,配上不高的收益,這是標包環境。況且,越簡單的描述,意味著玩家能發揮的空間越小,而且這些技能都離不開對牌的轉化/過牌/棄牌/強命,描述越短,能做的事情就越簡單。

現在這個環境下,想要設計出描述簡單強度又剛好的武將,可以說是很難的。即便是麹義這樣操作起來簡單粗暴的武將,也需要不短的技能描述。

個人對多數三國殺武將還是覺得滿意的,除了某些強度失衡的武將(而且風林火山都在修改的日程上了),只有原7這個擴展包是我很討厭的。

為什麼討厭原7呢,因為我是面殺黨,可是原7八個武將,哪一個能輕鬆的在面殺的時候使用?這是游卡自己對三國殺桌游性質的根本的破壞,游卡自己忘本,怪不了三國殺唱衰。

下面是一點對新人的建議:

1 弄明白三國殺技能描述中一些關鍵詞

三國殺的關鍵詞,並沒有類似爐石傳說這樣的加粗表示,但是確實是需要仔細注意的,比如:使用/打出,棄置/置於,棄置/被棄置,當做/視為,等等。這些關鍵詞,對新人來說可能都差不多,但是意義都是有區別的。

2 對三國殺的時機有足夠的了解

簡單的比如回合內回合外,還有一個回合分成多少個階段,難一點的有兩個武將的技能發生互動時,觸發的順序和優先順序問題。這些算是有點複雜的了,但還可以。

3 了解三國殺的結算機制

首先是結算順序,這個是很重要的。一般來說有,瀕死求桃順序,多名武將改判的順序,鐵索連環的順序,等等。

4 最後就是,要讓自己喜歡上這個遊戲。我徒弟剛開始玩的時候,是一個純粹的萌新。但是那段時間,他幾乎每天都在看武將,每天都在熟悉這些陌生武將的技能。記不記得住不重要,但是遇到這些武將的時候,有個大致的印象就很好。那段時間正好我在給社團的三國殺部門出考卷,就教了他一堆有的沒的,他也很喜歡跟我請教,可以說進步是很快的。

這裡,如果你們有什麼問題不明白的,可以私信或者評論問我。正好我還在收徒,希望能遇見有緣人吧。


孫魯育我現在還特么沒搞懂!!!


好想等我買下了邊鋒公司,然後說:除了標準風火林山神話再臨,咱們統統下線,從頭開始,玩家投票覺得設計好的武將留下,其餘的咱們沒必要就不要了,以後半年出一個新武將,爽獃獃!


作為三國殺diyer,大多數技能,我是能一遍讀懂的。

但這不意味著我不在意技能的可讀性。

在我看來,評價一個武將作品,可以從四個維度來評價:平衡性;契合性;遊戲性;藝術性。

而藝術性里,排名第一的要求,就是簡潔易懂。

學習難度過高的設計不是好設計。


首先SP龐統不談了,畢竟只是一個玩家自己DIY的,你想設計你也可以進行設計。而SP王允的設計有特殊原因我也不方便透露,算了不洗了,我也覺得王允是個失敗的設計,哪怕設計者本身也是這麼認為的。再者我們再來看設計不複雜的武將:

李通

推鋒:當你受到1點傷害後,你可以將一張牌置於武將牌上,稱為"鋒"。準備階段開始時,若你有"鋒",你移去所有"鋒",摸兩倍數量的牌,然後直到回合結束,你可以多使用X張【殺】。(X為你本回合移去"鋒"的數量)

這個設計也出自同一人之手,我在想,這可能是設計師再嘗試不同的設計方向吧。

暫且拋開這些,我們來回到最上面的問題。

隨著《三國殺》的發展,武將技能描述越來越複雜,不少殺友說讀《三國殺》技能,就好像是在做閱讀理解,根本讀不懂,你是怎麼看待這些問題的?

最顯著的便是原創設計大賽2017(以下簡稱原7)中的武將,說到這個不得不提一下,每年的一將成名(包括後來換湯不換藥的原創設計大賽)交給玩家設計的部分都會出現很多問題,不僅不是專業的設計,玩家在設計的時候也不會考慮太多,比如其他玩家和自己的遊戲體驗,比如結算的嵌套等,所以都會在第二年的一將成名中再來返工修改之前的問題,這是一個惡性循環,所以可能今年往後不會再有類似的活動了。原7中交給玩家設計的是4名女性角色:

吳莧、曹節、辛憲英、徐氏

其中除了徐氏要稍微好理解一點,沒錯,其他都很複雜,特別是吳莧在經歷了兩次削弱以後,雖然減少了部分複雜性,但是卻引發了會產生歧義的問題,能方便玩家理解是我一直推崇的,而引發歧義也是我一直想避免的,但是很多事不由人,只能指望今年會針對這幾個武將進行修改了。

PS:你不知道篩選曹節經歷了怎樣「窒息」的操作,最終選出一個「擲璽」曹節。

當然,我設計的嵇康也很複雜,而且也有線下操作十分麻煩的問題。嵇康在設計之初就是為「OL專屬」設計的,雖然給出了線下操作的解決方法,但也沒有完全解決麻煩的問題。我也盡最大的努力簡化了嵇康的描述:引入「/」來分割技能,讓同一個技能在不同情況下的操作分割出來,例如龍膽可以這麼描述:

龍膽 你可以將一張【殺】/【閃】當【閃】/【殺】使用或打出。

借用「淬毒」的回答,我覺得嵇康算是理解複雜,實際操作不複雜的武將。

綜上所述,武將的樂趣和描述的複雜不能劃等號,例如去年「官渡之戰」中的武將,除了幾個武將,大部分描述並不複雜,也給玩家帶來了樂趣,這就是設計師想要達到的目的,但是並不是設計師想做什麼就能做什麼的,一個遊戲的設計取決於多方原因,例如運營,例如策劃,再例如輿論。


簡單又說沒意思要退坑

複雜又說看不懂要退坑

emmm


儘管不禮貌但我還是要說 三國殺的描述已經做的十分簡化和清晰了 看不懂的往往是不認真看的

至於技能複雜 不複雜還有人玩么?爐石的招募也就是這個道理。


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