神仙道 和 仙俠道 的 元寶購買銅錢比例,孰優孰劣?

神仙道 和 仙俠道 的 元寶購買銅錢比例,孰優孰劣?

這兩種 購買比例的 設計出發點 是怎麼樣的?

營收狀況又是如何?

PS1:因為神仙道近期的更新 也出現了 50元寶的購買銅幣方式!而我最近玩的一個手機遊戲~《亡靈殺手:夏侯惇》也是類似仙俠道的這種小數值貨幣,極低比例的RMB兌換遊戲幣方式的!!!或者說,仙俠道的轉變,也是借鑒了這類遊戲的貨幣體系模式?!

PS2:就我自己體驗兩款遊戲後的感受猜測,仙俠道的這種購買比例,應該在營收上優於神仙道!不知道我的這種猜測是否正確?~~~如果我的猜測正確的話,是否可以說,神仙道 在 元寶購買銅錢比例 的 問題上 ,其實 是 一種設計思路或者說消費定位的偏頗呢???因為神仙道在「招財符」的營收上效果並不理想,所以才會在 仙俠道 做了改進?


感謝注意到相關的改動以及對我的邀請,不好意思看到略晚……

我們在近期調整了遊戲貨幣兌換策略,這是一種嘗試,所以我沒辦法直接回答到底孰優孰劣。

至於做這樣調整的原因和意向,其實這個問題可以分成2個問題來回答:

1. 遊戲中主力購買消費項的單價偏貴或者偏便宜更好?請注意這部分指的是每次購買的價格,前提是性價比是一致的,即:1元寶兌換10銅錢更好,還是100元寶兌換1000銅錢更好。

2. 遊戲中的貨幣單位偏大好還是偏小好?

第一個問題,我們認為之前的招財神符的單價太便宜了,這樣做需要一些小單位貨幣的玩家來說,會比較好,門檻非常低,但是對於希望買大單位貨幣的玩家來說,實在是太麻煩了,遊戲中每次點擊購買的操作都是對玩家壓力非常大的。因此我們選擇嘗試了5塊錢一次的消費項,從經驗來看,5元一次的消費項是普遍人民幣玩家總容易接受的。

第二個問題,我想對於一個目標在於長久運營的遊戲來說,小貨幣單位一定比大貨幣單位很好,這個道理很簡單,在遊戲後期,誰願意看著幾億幾十億在那裡數0的個數呢……而其缺點在於,在遊戲的初期,如果沒有大幅度的貨幣獲取的增長,玩家的成長感會被打折扣。這方面其實可以參考魔獸世界的做法:在遊戲前期,為了讓玩家快速升級快速得到成長,貨幣的獲得大幅提升,而為了避免大數值貨幣的出現,遊戲用了銅幣、銀幣、金幣,互相都是100:1的匯率。這樣等你接觸到金幣(10000銅幣)的時候,基本上已經上手這個遊戲了,這時候才真正體現出了小貨幣數值的經濟體系。而頁游相對玩家需要理解更簡單,因此《仙俠道》並沒有直接嘗試WOW這樣的方式而直接採取了小貨幣的經濟體系,這也是我們目前所在做的事情,至於效果,還需要等公測才好說吧……


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