單機遊戲「通關」後是不是失去了它的價值,和網路遊戲比是不是貶值了?


單機遊戲像一本小說,你讀完放進書櫃,或許幾年後感興趣,再拿來翻一翻。

網路遊戲像一冊交換日記,你拿來寫一頁,我拿來寫一頁,幾年時間一直相互寫下去,並且讀著其他人寫的內容。

你總不能說交換日記越寫越有內容,小說看完就貶值了吧。

都是一冊子紙,只是其價值的體現不同罷了。


是的,對於單次通關的話,你通關後的金錢,不論是幾百萬G還是什麼神器裝備,都沒有意義了。

網遊不會完全失去價值,但是需要你不斷給它加值,不然就會大幅度貶值。以DNF為例,以前60年代的價值幾萬塊錢的一身裝備,現在翻出來賣,論效能,能不能賣100塊錢都有待商榷。

而你需要加的值就是你的時間和金錢。

而且現在的PC遊戲和主機遊戲大部分都有反覆遊玩和網路對戰的特點,如果你喜歡這些特點的話,那麼還是有些意義的


正好相反,我認為絕大多數網遊做出來的首要目的就是要你往裡砸錢,而單機遊戲不管是AAA大作還是獨立小作坊的遊戲,他們做出來的遊戲可以成為作品,是為了講好一個故事。一個故事性內容匱乏,而讓你不斷砸錢進去的東西,具有的價值難道會比有豐富故事的遊戲少嗎?

舉個例子,你說是守望先鋒的文本量多還是巫師3的多?更不要說大量的背景故事,場景設計,人物以及動作設計,武器,裝備,天氣系統,格鬥系統,這些我想都是網遊無法和單機作品相比的點。至於你說那個獲得的快樂更多,那就是見仁見智的問題了。

當然我並不是說往網遊里砸錢不對,而是針對開發者的初衷來說的。


是。

所以說你們對遊戲的價值是怎麼認識的…怎麼老覺得幾百塊錢一個遊戲能打半輩子…

通常來講1$1h,比這個貴的話就要看情況說個值不值了。

比如奧丁領域考慮到它給我的藝術享受就很值,大江戶鍛冶師很不好玩就不值。

遊戲是消耗品,消耗完了就是完了,

碟子往盒兒里一放束之高閣,哪來的貶值不貶值,是失值啊。


貶,貶值……?!

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來看對於貶值的含義,貶值通俗上來看,指該單位遊戲的價值下降,

而這個遊戲的價值由這個遊戲的社會必要勞動時間決定,也就是多少員工多少研發人員投入了多少力量去研發還有其他的東西,白話來說,一款遊戲投入的多,或者很多因素都包含在了裡面,這款遊戲的價值就多,這款遊戲的價格也就會高,也就是你看的那個標價。

你所說的「貶值」的這個因素,是可以理解的,你的意思是這個遊戲玩完了以後,很多人就不會再去玩第二遍了,這個遊戲就已經玩完了,就好比好的美味,吃進了肚子,就沒了,是這個意思吧。

那如果這麼說,我買了一張星球大戰電影的光碟,

我看了一遍,看完了,那它是不是就是貶值了呢?

我個人認為,這種並不構成真正的貶值。

很多人會不停回味一場經典的電影,也有人流連無數次遊戲里的華美場景,這就如同二刷,三刷,N刷一場經典的電影,每每想起,如同一場電影一般展現在人們的面前,這個層面上遊戲不僅僅是一次次打怪的套路,而是一場你可以參與進去的電影。

相對於網路遊戲,遊戲里的通貨,維繫遊戲的貨幣系統,貶值得更加厲害。

DNF大家都有聽過,在一段時間裡DNF的某種道具可以通過卡BUG無限獲得,

那個時候是卡強化bug和增幅bug,比如材料包裡面材料填滿,而不放裝備失敗後出的幾種材料,然後就一直去強化或者增幅,如果失敗的話,由於材料滿了,裝備就不會爆,直到裝備成功為止,所以bug在NPC出生沒幾天就被工作室發現了,這bug肯定被極少數的工作室利用起來了,但沒有不透風的牆,而且極少數的人的力量畢竟有限,所以,慢慢這個bug就被大多數人所熟知了,到8月初基本上所有的大型工作室都掌握了這個bug開始刷錢,

大家想過沒有,這個刷錢的效率是什麼,用締造者腳本打金,一天一台電腦在N個角色的基礎上最多就出產2000萬,這還是過高估計的結果,畢竟有掉線、中斷、答題、網路、安全模式等等的因素在裡面,但這個是個什麼概念?

工作室的號基本上都是80級以上的,天天打85級發電廠那個圖,一盤6點疲勞,疲勞到最後85級的號,一天188疲勞,再加上相互拜師徒的10點疲勞累加,一天198點疲勞,可以進入發電廠33次,而且疲勞到最後階段,幾乎盤盤遇到這個道具。

平均一個角色一次可以購得一個道具,85的道具直接就是一億金幣,也就是說,一組號4個角色,在不到一個小時裡面就可以卡bug出40億金幣,40多億金幣呢~

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現在這麼來看,這麼輕易就可以讓一款遊戲里的金幣系統崩潰,改變遊戲里的貨幣系統,

到底貶值的,是單機遊戲,還是網路遊戲呢~?


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這要看你對價值的衡量標準,我認為網路遊戲和單機遊戲的樂趣不同,沒辦法直接類比。例如魔獸世界跟文明系列比起來,成就感與樂趣的來源全然不同。

傳統的單冊小說頂多十幾二十萬字,兩三天就可以全部看完;網路小說,想讀就是不斷地追更,字數上千萬字的都有,橫跨數年的連載也很常見。

兩種小說都有讀者,兩類讀者也有重疊之處,也沒聽說前者覺得書籍篇幅太短,感覺貶值划不來。

單機遊戲用時短,更可以在同樣的時間長度下,得到更多不同的體驗與樂趣。

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幾年前給劍網三充了200塊錢點卡,那時候是90年代,玩了有50多塊錢之後90級滿級了就感覺網路遊戲打FB、PVP,跟上班一樣定時定點刷裝備做武器一點意思都沒有還累,果斷AFK掉,現在那些點卡估計早就被回收清零了。

自此以後,我再也不碰網路遊戲了。

起碼對於我而言Steam庫里的遊戲通關之後還能給我的庫存喜加一,網遊點卡玩完了之後遊戲就跟打水漂一樣再也不見了

特別要提到一下音樂遊戲,osu我玩了四年,最高排名才18W,Taketori Hishou的Lunatic都打不過去的菜雞一隻,我偶爾還玩一玩。太鼓達人五年,不能打任何一首鬼難度,我也依然經常玩玩。原因很簡單,MUG玩起來輕鬆、沒那麼累。工作本來就夠忙了。


通關的過程是一種經歷,就比如初戀一樣,經歷過後,藏在心裡,永遠都有他的價值。


能「通關」的單機遊戲大概是說有明確主線的rpg吧,這類遊戲的價值在於「通關」的過程,在這個過程中玩家進入了遊戲的世界,或許是想看美妙的景色,或許是想知道精彩的故事,或許是想一試身手,無論是什麼,玩家在其中體驗到了不同的人生,在「通關」後,留存下來的是過程中湧現出的不同情感的回憶,不管是劇情、風景還是遊戲性,都濃縮在了回憶中,隨時都能回味,這就是單機遊戲的價值了吧。要問這之後,單機遊戲是否貶值,對於沒玩過的人來說,它仍然是一塊瑰寶,顯然是沒有貶值的。

另一方面,來看網路遊戲,對應上述單機遊戲的話應該是mmorpg,同樣,當所有的探索要素都完成後,剩下的基本是重複性任務,如果說沒有貶值定義為每天有好多玩家上線遊玩,那大概是由於每日任務或者好友吧。


口袋妖怪有話要說!!!我從初中開始外號被同學叫「口袋」,就說最開始玩的金版,那時候卡帶還用紐扣電池保存數據,數據一旦丟失那就真沒了,於是我保證我不下打了10遍金銀版,打完後幹什麼?研究攻略啊!走遍地圖上每一塊土地啊,研究用23級鬼斯干小智的75級卡比獸啊,每天功課刷天王啊!收集圖鑑啊!那時候沒啥攻略可看全憑自己摸索啊!

金銀版玩完後就是寶石/鑽石珍珠保證每個版通一遍,然後就是戰鬥邊疆制霸,這可就沒有止境了,戰鬥邊疆和一周目不一樣用等級碾壓不奏效(等級強制相同)所以更加需要戰術和遺傳技能於是各種孵蛋孵蛋孵蛋孵蛋孵蛋。玩到什麼程度呢?前天吃飯的時候隔壁桌一小孩在玩口袋妖怪寶石版我能靠聲音聽出他在初始村裡用木守宮打野(為毛是打野!!)看樣子應該玩的386版想抓御三家。

再之後(PS.戰鬥邊疆目前只有綠寶石的戰鬥塔還是銀牌戰鬥塔運氣不好隨機精靈總是奇怪的東西...)就是PBO(pokemon battle online)電腦上聯網和各個地區的小夥伴們切磋,好在不用培養精靈個體值努力值可以自己設定,配好技能組好隊上去就是干!!開發各種噁心套路:5隻lv1皮皮+lv100蜻蜓龍套路對方6隻lv100全盤智商碾壓,那種感覺超級爽!!!

那時候流行的無腦戰術忍者蟬3段劍舞接力超精靈(水狗王)管你是超夢夢幻720大神還是馬桶王老子統統一發冷凍拳教你做人

啥這就完了?不啊,這只是一個隊伍而已啊!還有天氣隊、地磷隊等等等等。


饅頭能吃飽還要什麼西餐廳?

電視劇幾十集還看什麼電影?

遊戲也是一樣,網路競技遊戲是一種,使命召喚那樣的短流程單機是一種,輻射4那樣開放沙盒劇情遊戲是一種,我的世界這樣的純粹沙盒遊戲是一種,每個人都有每個人喜歡玩的,同樣所謂「價值」因為每個人的價值觀和喜好不同,也會有變化,它的「價值」並不是能純粹以遊戲市場來衡量的,而且還有製作人本身的情感和情懷在裡面,不然誰都不傻,單機要能那麼貶值,早就沒人做了。


假如你買了一個可以無限次使用的電影票,你看完電影之後你的電影票是不是貶值了?


有些遊戲沒有通關,比如mc

你以為幹掉末影龍就是通關了嗎?

不。

你以為你有鑽石塊別墅就通關了嗎?

不。

因為通關不存在,你可以無止境的建造,採集,戰鬥

這就是你的第二個人生


不會的,很多單機都有聯網模式,比如題主說到的使命召喚系列,正版只要伺服器不關,多人模式下就相當於網遊。

如果就以純單機內容來說,很多遊戲也不是一個周目就可以體驗完整的,而且鼓勵多周目的單機也不在少數,當然,不排除一些爆米花劇情的單機遊戲,初次令人興奮,但一次過後就令人乏味。

如果題主真的比較在乎單機模式下的新鮮度的話,推薦主打隨機性特色的rogue like類的遊戲,每一個周目都保證不會重複,能長時間沉浸於其中。

其實相比較而言,網路遊戲貶值速度更快,steam上一份能暢玩數百小時的單機遊戲絕大多數僅需兩三百,而在網遊里兩三百或許只是一件高級裝備,而且幾個月後一般都會爛大街。


解釋清除這個問題需要明白兩層經濟學知識

首先,什麼是價值?
其次,商品的價值是如何消失的?

先說第一層,什麼是價值?

單機遊戲體現一種商品的商品價值,網路遊戲體現的則是服務價值
商品的價值體現在獲取使用價值中進行的交換行為而帶來的交換價值,這種交換行為需要物質作為載體

網路遊戲服務是一種服務價值,體現在網路遊戲上圍繞商品實體提供的服務過程中

小結,我們可以看到單機遊戲的價值和網路遊戲的價值完全是兩種不同的價值,單機遊戲是商品價值,網路遊戲是服務價值

再說第二層,單機遊戲和網路遊戲的價值是否隨著遊戲進程而消失?

商品價值的降低是伴隨著物資載體的「損耗」,服務價值的降低是體現在服務過程的終結

光碟為載體,會因為載體的「損耗」,而降低其價值;而目前數字載體的單機遊戲則沒有任何載體的「損耗」,故單機遊戲是沒有價值降低的

網路遊戲為服務價值,服務的終結伴隨著商品實體的消失,價值歸零

總結,
單機遊戲作為商品的價值屬性,在數字時代恆定不變,
網路遊戲作為服務的價值屬性,在停服的一剎那歸零


不算貶值吧,價值又不是通過主觀來定的,就算對個人來說通關了沒有再玩的必要,對整體來說價值自然還在啊,至於二手…那和通關有關嗎?更何況現在的很多遊戲通關才是開始而已。


是不是有的人網遊類網路小說看多了,總覺得自己玩網路遊戲是在遊戲裡面創造財富?


貶……值?恕我直言,對於很多單機遊戲而言通關不是結束,甚至只是開始,談何貶值?

請容我將範圍暫時縮小至RPG遊戲,再單拿暗黑2來舉例。通關一次就結束?不存在的。第一次通關一般而言是拿相對比較容易的職業和構築,比如冰火法、雙熱騎、純召死靈等等。在有了大箱子的輔助之下,第一次通關只能算初步開荒成功。湊齊MF裝打造純冰法刷裝備了嗎?有足夠的「加強金幣掉落」物品搭配出打錢野蠻人了嗎?培養出標槍亞馬遜甚至屍爆死靈去刷牛場了嗎?在此基礎上,更加需要裝備支撐,比如龍虎刺客才有較大的可能成型(尤其是任性不想拿陷阱應對物免而是純粹想用武學比如鳳凰的),另一些極限輸出build,比如閃電俠同理。

在此之上,一些大佬們不滿足於現有的遊戲狀況,對遊戲本身添加了一些mod(還是拿暗黑2舉例,比如貼吧里的「奈非天」mod和東方mod),那又是另一份樂趣了。


一件商品 所包含的價值分價值和使用價值兩部分

價值就是你買遊戲時付的錢 這個會隨時變化 尤其是遊戲這種虛擬產品

而使用價值就是你買遊戲的理由 比如說 我是劇情黨 遊戲走一遍流程對我來說就是大部分使用價值了 後續的更多是挖掘彩蛋 重新體驗某些細節 而對於技術黨來說 反覆實驗連招 探索BOSS打法 研究速通 搭配裝備啥的 這些是使用價值

從你的描述來看 你大概也是劇情黨 所以才會覺得通關了遊戲就失去了價值了 實際上 遊戲的價值和使用價值依然在 只不過使用價值對你來說沒有吸引力了

網遊的問題 網遊的劇情就不是什麼大賣點 很少有因為劇情入坑網遊的人 所以網遊的吸引力相對來說顯得持久一點 這樣一對比 就顯得單機遊戲好像貶值更快了 實際上就是你對兩種遊戲的需求不同而已


難忘的回憶也有無法衡量的價值。

生化奇兵無限

為伊麗莎白戴上小鳥項鏈,以前你困在籠里,現在你自由了,就像項鏈上的小鳥一樣。

好不容易找到她,在海邊看著她和人群情不自禁的舞蹈,不忍心打斷,多希望時間停留此刻。

後來明白一切的伊麗莎白為我"洗禮",我沒有反抗,最後的平行時空里,我打開門,嬰兒車裡躺著一個女孩。

行屍走肉

農場主一家盛情款待我們一頓,我感覺他們一家人真好,畢竟在這個到處是殭屍的世界裡,充滿了生命威脅和食物的緊缺,前幾天還剛失蹤了一個同伴,眼鏡小哥,我也好多天沒吃過什麼東西了,我迫不及待的吃了幾口肉,忽然聽見樓上有動靜,找借口上廁所我上樓去了,巡著聲音我打開了儲物間的門,看到這一幕讓我無法忘記,我失蹤的同伴,眼鏡小哥躺在地上面目扭曲,鮮血流了一地,他的四肢都被砍下,在地上痛苦嚎叫!我突然明白了農場主的肉哪裡來的,他殺我的同伴,居然還請我們吃自己同伴的肉,我激動跑下去告訴同伴,和農場主對質,然後打里起來,最後我和同伴把它們一家都殺了,殺死它們一家我感到很解氣,又感到很空虛,因為就算如此,眼鏡小哥也無法死而復生了。

奇異人生

我被chloe的繼父救了出來,兇手被我們制服,繼父著急的問我chloe的下落,我不敢告訴他,因為他是這樣的激動,看著他的眼睛我還是哭著告訴了他真相,他忍不住的落淚,激動的埋怨自己當初的所為,這不是你的錯,我只能哭著安慰他。

突然他拿起刀把被制服的兇手活活砍死了,他是一個保安 是一個非常冷靜克制正義到呆板的一個人,是多麼大的恨意才讓他失去理智,之前chloe和我一直都和他作對,因為他作為繼父總是管的很嚴,我chole和我老是同他吵架,我們一直懷疑他,儘管他總是默默的干著他覺的對的,只是chole在也沒機會明白他的繼父的感情。

使命召喚黑色行動

雷澤諾夫幫助我經歷了千難萬險從監獄逃了出來,後面還有各種追兵,雷澤諾夫幫我逃上了車,而他卻不上來,來呀,我們自由了,我對雷澤諾夫喊,雷澤諾夫說,朋友,這是你的自由,不是我的。他沒能活著出去,但是他總是在我的腦海里出現。

朋友,這些遊戲的回憶一直陪我一輩子,他們對我無價。


以前玩單機遊戲,要給自己加戲。

譬如魂斗羅,純線性的關卡,打完了就是打完了。

加戲的時候到了,一命通關不試試嗎?全程開槍但是不打小兵只打boss通關不試試嗎?

現在的遊戲,大部分都是通關只是開始,就拿《魂》系列第三代來說,一周目通關就不玩,很多樂趣可能都體會不到。

首先它是非線性關卡,一次通關可能很多地方不用探索就能達成,翻翻攻略,二周目把全地圖踏破再說。

再一個需要收集的武器比較多,一個boss一周目只能掉一個特殊魂,只能造一把武器或者一個魔法,而有兩個武器都需要這個魂,想收集齊必須去打二周目甚至三周目。

第三,DLC也也是賦予遊戲生命力的關鍵,遊戲早早通關了,發行商又放出了DLC內容,得玩吧?別的不說,《巫師3》單憑一個血與酒的DLC拿了2016年最佳RPG獎,群眾戲稱波蘭傻驢拿完整遊戲當DLC賣。

第四,多結局,這個簡單,一個遊戲一共四個結局,想看全就得打四遍吧,中間流程玩法還得不一樣才能達成不一樣的結局。

第五,單機遊戲,也有聯網內容,你在單機流程中的努力,可以體現在聯網遊戲中,也是延長單機壽命的重要手段之一。

第六,定義,所謂單機遊戲和網路遊戲的界限越來越模糊,剛剛過審並即將推出的的國行遊戲《街霸5》,你說它是單機遊戲吧,有聯網對戰。說是網路遊戲吧,本地也能對戰而且還有故事模式呢~

所以一個遊戲如果把打完最終boss就稱為通關,我覺得欠妥,畢竟網路發達,想往舊遊戲裡塞一些新內容比較容易了。大家可能要逐漸拋棄「單機遊戲」這個概念了。


啊?遊戲買了還要玩啊?


不是很懂為什麼題主說遊戲會「貶值」,這意思是網路遊戲比較「保值」嗎?

所有娛樂產業產品都是消耗品。遊戲電影偶像小說都是。


遊戲嘛,不就是用錢買快樂,通關了沒意思了看起來這遊戲確實是貶值了。

不過在我看來

主要還是看是什麼單機遊戲

比如說我現在玩的這些單機中的一部分

末日拾荒者

我的世界

放逐之城

文明5

文明6

群星

十字軍之王

模擬人生3

三國志11

英雄無敵死亡陰影

英雄無敵5

我覺得在把它們玩到一文不值之前我就入土為安了。

認真回答:

我的讀題讀到的是:

遊戲就是拿錢買快樂。

通關會降低你再次玩這個單機遊戲給你帶來的快樂。

但是網遊相對不會。

先說單機

一次通關並不能完全體驗多數遊戲的全部內容。比如我上面列的這些遊戲。單說原版就是上百小時的內容,買了DLC就相當於保鮮期延長,裝了MOD就算是第二春,開發新玩法就可以說新遊戲(特別是MC這種,紅石大觸和我玩的根本不是一個遊戲)

所以想要真正的「通關」也就是徹底完全體驗一個單機遊戲(特別是大型單機沙盒類遊戲)是漫長的,甚至本身的壽命可能還會長於一大批同等投入的網路遊戲。

我就想問問,有誰敢說他徹底體驗了模擬人生三?這可是老遊戲了。

單機遊戲也有小而精的,一次通關基本就沒有新內容了。可是這第一次通關帶來的愉悅感很可能就已經完美回報你的投入了。在這種情況下,確實,第二次遊玩並不是太有意思,但是從第一次往後你從這個遊戲獲得的愉悅感基本可以說是白送的了

更何況那天情懷到了哪怕你已經能完美預測會發生什麼了,你還是會去醫生家裡默默頭。

網遊我了解的不多,主要集中在氪金手游,LOL,OW這一系列裡

但是在我看來網遊也並不是一直有新內容的,是一遍遍的更新為網遊的世界添加新鮮感(魔獸?)。或者與不同的玩家交鋒帶來新鮮感(三國殺?)

當一個網遊不能提供這兩點時就會陷入和單機遊戲一樣的困境,玩家在「通關」後離開(crazy tribe)

所以網遊實際上也是會貶值的,只不過持續的更新和大量新玩家不斷的對遊戲進行保險,推遲「通關」的到來。這和DLC在本質上是沒有區別的。


網路遊戲有維護以及玩家之間的交互,單機遊戲能和網路遊戲對抗,強大之處在於遊戲性和情懷上。重點更在於情懷。情懷多半源於世界觀和劇情給人帶來的震撼,仙劍奇俠傳四我通關了六遍,十年前的遊戲現在還是能體會到當時劇情給我的震撼感。另外的還有東方系列,

是的,可能通關以後我不會玩了(並不),但是通關就要花上小半年時間。而豐富的二設和生生不息的一設讓人在十幾年後還是有玩這個遊戲的動力,2002年的東方紅魔鄉,我現在依然還在玩。單機遊戲不僅僅是遊戲,它背後所蘊含的內容是遠超網路遊戲的,要麼是遊戲性強大無比(傳送門系列,塔羅斯法則),要麼是劇情設定世界觀令人印象深刻(仙劍系列,東方project,巫師)單機遊戲不會貶值,反而是網路遊戲,更替掉價的速度遠遠快過單機遊戲。遊戲的價值不僅僅在表面啊。


現在遊戲在線不在線已經沒有那麼分得清了,很多遊戲既有單機模式又有在線模式。

比如馬上要出的質量效應,比如寶可夢日月。

很多遊戲的單機模式可玩性也很高,比如多重結局,比如海量支線。

對一部分人而言,能不能重複的在線上遊戲不如精彩的情節有吸引力。

對一部分人而言,表面可重複性高的在線遊戲其實玩了沒一會也就膩了。

沒錯,我說的是我自己。

對這部分人來說,所謂的網路遊戲才是不值的那個。

而且一個遊戲的樂趣並不能用它玩的時間夠不夠長來評測,不然那些沒有盡頭的克金遊戲才是世界上最好的遊戲了。電影也是這個道理吧,一個100集粗製濫造劇的價值並不比90分鐘奧斯卡獎影片有價值。

大概是這個邏輯。


???都是用金錢交換遊戲體驗,網遊一般不是要一直交錢的嗎?不然人家工作人員吃什麼?


玩的基本都是單機。三國志11玩了多少年還在玩,極品9跑了多少年還在跑,生化4通關無數次也沒膩。codmw系列最近還在玩。三國志9更老,我雖然不玩,到現在還有很多人樂此不疲。

覺得通關就貶值大概現在很多快餐遊戲,跟看電影一樣看完就拉倒,除了畫面就沒啥了。好遊戲本身是很耐玩的,我玩的這些都老遊戲了不過我很喜歡,只要遊戲好玩通關很多次也無所謂。


你這是要把+1黨至於何地啊?


是的,所以帶聯機要素的遊戲相對來說更受歡迎,但是也有例外,比如最近點的上古捲軸系列。

實際上這種問題的答案來講,受到很大程度的個人主觀要素影響,比如我更中意於戰磚,move or die這種基友聯機撕逼/合作型遊戲,還有暗黑3這種聯機刷刷刷。

而純單機的古墓10(排除那個雙人生存)我80入的,覺得也是值回票價,說句不好聽的,80塊放網遊里也就是個寶石錢,就算我玩的warframe,80塊也就是3個steam皮膚,換來一個周末的爽快,多值啊。


難道題主你忘了網遊有可能會停服這件事嗎。不是每一個網遊都會變成CF或LOL。

2013年3月,網易「西遊三部曲」之一《創世西遊》宣布停止運營,稀少的玩家們在停運前一天,用「無創世,不網遊」這句當初的廣告文案在公共聊天窗口刷屏,但也無法阻止這款就在兩年之前還被網易在財報中描述為「市場潛力巨大」的遊戲從此告別市場。

2013年6月,騰訊一款公測僅一年的端游《QQ仙境》宣布停止運營,這款Q版遊戲在國內足足內測了四年,本該厚積薄發,不料遭遇出身未捷身先死的下場,其韓國開發商亦早於騰訊停止了遊戲的版本更新。

2013年9月,盛大旗下重金打造的次世代端游《時空裂痕》宣布停止運營,這款被張向東斥資千萬邀請NBA巨星德懷恩·韋德、北美流行歌手亞當·蘭伯特、混血美女Maggie Q(這仨真是……奇葩組合)跨界代言的遊戲一度與《魔獸世界》在微博上打嘴仗,百度指數超過25萬,卻在歷時半年後即宣告折戟。

停服公告_風暴戰區ol吧_百度貼吧

這個風暴戰區的停服我挺遺憾的,當初創建風暴戰區貼吧的是ID名叫帝國之鷹的人,我在貼吧里認識他,當初風暴戰區開服的時候,他可真是不辭勞苦,到處宣傳。

至於單機遊戲,通關了可以全成就啊。全成就完了可以出二手啊,不願出二手可以留下來收藏啊。收藏了一段時間後可以再拿出來玩玩啊。


其實題主的意思我明白,你的意思是說單機遊戲通關之後,就沒動力再玩了,網遊提供的遊戲時長遠高於單機,因此有些玩家就覺得單機不值,大概是這樣吧。

但是你要想,決定一款遊戲對於玩家的價值大小的因素是有很多很多的,如果只關注遊戲的持續可玩性這一方面就未免太過狹隘了。

對一款遊戲的各個方面的不同投入造就了千差萬別的各種遊戲。一款遊戲最終給予玩家的畫面音效劇情,沉浸感,爽快感,成就感,競技性等等的各種體驗,總的來說就是玩家的體驗,很大程度上就是遊戲的價值所在。不同的遊戲類型側重的體驗是不同的,就題主問題所說的網遊跟單機,網遊對遊戲的可持續遊玩性方面當然就會跟單機有所不同。網遊所提供的是多人遊玩的競技性的體驗,讓玩家體會和其他玩家一同遊玩的樂趣。而單機更著重個人的整體體驗。再者,不同的玩家對遊戲價值的理解也會有所側重,有的可能喜歡體驗一番電影大片式的畫面強大,劇情吸引的遊戲,有的就可能偏愛多人對戰的樂趣,有的可能只是輕度玩家,玩什麼遊戲對他們而言都是只作消磨時間的休閑之用。

因此,一款遊戲的價值在於其本身的素質,其本身所能帶給人有如何的體驗,同時,玩家也因有其主觀因素的存在,使得遊戲的價值對不同玩家也具有相對性。

所以說,貶值嗎?不會。只是各有側重,也各有各的玩家群體。而且,其實如果題主是經常玩遊戲的話,你也會發現其實如今的所謂「單機」跟「網遊」的界限其實已經得到了更大程度的模糊,很多遊戲都是既有恢宏的單人戰役,也有多人模式的。單機不一定就是短流程,注重一次體驗,遊玩時間短,看劇情,畫面好的遊戲,網遊也不一定就是沒故事或是劇情差,只注重pvp對戰,遊戲時長長,畫質沒單機好。包括你說的cod,本來就是有多人模式的,只是因為玩的盜版,所以不能玩多人罷了。有些網遊,裡面的單人劇情也是頗有深度和吸引人的,所以其實網遊跟單機,這種本身就有可能相互包含並且具有標籤化的分類,其定義需要重新明確了。


你的書。。。是看一本燒一本么。。。


不是這樣的,不同的遊戲有不同的情況,對不同的人也是有很大差異的。

比如《饑荒》,還有GBA模擬器上《牧場物語》《特魯尼克大冒險》,從劇情上來講都特別單調,幾句話就能說完。但是每一款遊戲都把它特有的魅力發揮了出來。《饑荒》讓玩家不停地在失誤中成長,逐漸成為生存大師。《牧場物語》是在打打殺殺的遊戲世界裡開闢了悠然見南山的田園情懷。《特魯尼克大冒險》則是在永遠未知的迷宮中給人獨特的探險精神。

即使是對一些以劇情為主的遊戲,偶爾重溫經典也是個很幸福的事。《仙劍1》已經成了多少人心目中的經典,透支了這麼多年依舊還有玩家為它買單。《空之軌跡》中繁多的細節,複雜的情感,哪怕再經歷一次也同樣會被感動。

而相比之下,網路遊戲更多著眼於「交流」,主要的目的不是用故事吸引人,而是在於讓玩家在一起遊戲、交流。一款單機,哪怕故事劇情再怎麼漫長,50個小時也就是極限了,任何一個章節,努力奮鬥一兩個小時也可以打過去。而網遊不一樣,在它是在眾多的任務、戰鬥中讓玩家充分的互動交流,卡在一個關卡幾個月都過不去也是稀鬆平常的。


知乎無法發動圖。我只好多次截圖發了。

GTA5貌似也算單機遊戲的範疇吧。


停留在嘴裡的美食是令人享受的,到了肚子里都差不多了,那也不應該吃完了就說美食失去了它的價值啊。

價值主要體現在記憶和分享交流中。


並不會。

單機遊戲好比一場電影,是一次性的享受過程。單機帶給你樂趣的地方在於未知的劇情,遊戲本身的玩法。不同於網遊的重點在於玩家之間的交互。你可以理解為單機遊戲的價值是在你的遊戲過程中轉化為了你自身的遊戲體驗。

當然很多遊戲能夠給人二周目三周目甚至多周目的慾望,也並不是說這個遊戲升值了,而是這個遊戲本身的價值就在多周目的遊玩上。


是啊,很多遊戲就是花錢玩一遍啊,值得玩多周目的遊戲都算是良心作了,大作如神海系列基本也是玩一遍就吃灰的存在。

至於你說的使命召喚,戰地之類的遊戲,本體是多人對戰,戰役只不過是附帶的而已,你玩盜版只體驗了30%的遊戲內容當然覺得不值

再說貶值,單機遊戲的價值跟網遊是兩碼事,我花60塊買三本小時代在家看一個月,回頭書還能賣二手,跟花60塊去電影院只能看2個點爆米花電影而且進門電影票就作廢能一起比么?


玩遊戲為的是一種體驗。

收集,探索,社交,破壞四大玩家的基本需求,單機和網遊都可以獲得。只是不同玩家需求不同。

玩家的需求滿足了,體驗到了想要的元素,那麼玩的就值了。跟網遊獲得的還是單機獲得的也無關。

至於單機通關後貶值,那麼網遊棄坑後不也是一切歸零?那些虛無的數據本就是空,體驗與情感才是珍貴。


成功安利血源給朋友後,有天他找我吃飯,跟我說還剩孤兒沒打,也不想打,這個遊戲就不想打穿。

美好的東西總是會結束的,玩魔獸世界的時候,我20級,求一個30級的路人幫我做精英任務,他就無償陪了我一晚上,兩個人死了很多次,一周後我發現他再也沒有上線,那時起魔獸世界就變了一個遊戲,幾年後卡了好幾周第一次戰勝小阿後每次活動快速拿裝備,魔獸世界對於我又變了一個遊戲

一個網遊可以運營10年,但其實你已經打通它很多回了

我想10年後,認識了陌生人,如果發現對方是魂系列玩家,我依然會興奮,又有一個人可以理解不忍心去打孤兒的那種感覺了

這麼美好的東西,如何貶值?


一本書讀完之後是不是就廢了呢?


不貶值的網遊更誇張,比如夢幻西遊

單機遊戲就類似小說,哪有看完就扔的道理?沒準啥時候想起來了就回味一下唄


你看過的書就變成廢紙了嗎?


不,可以說,同樣是rpg,單機劇情比網遊好的多。

這是無數人的心血築就的。

且單機遊戲可以做得畫面無比精緻,網路遊戲客戶端30g的已經是逆天。

看看現在的單機,80g的都有。

其實並不存在貶值。


好的遊戲都有樂趣,都值得反覆品味,遊戲很可能將成為未來最主流的文藝形式之一。

單機也好,網遊也罷,都存在著主線故事一周目被消費完的情況。

只是單機是獨自探索而網遊存在共建的過程。網遊在共建過程中產出的物品、道具具有交易價值,節約了他人的時間成本,所以【貶值】得不那麼厲害。

首先我個人不大喜歡【貶值】這個詞,更認同的是吸引力下降。內容被我們消費完了,我們享受了遊戲帶來的樂趣,這份樂趣已經植入了我們的記憶。

其次網遊於我,拿wow舉例,每個版本最難的boss被farm之後,也可以說是版本通關了,那遊戲本身的吸引力同樣下降了,而我們反覆會打他的原因,一部分是因為商品有交易價值,另外一部分關鍵因素叫友誼。


真正的好遊戲是不會貶值的。


看遊戲有沒有replayability。

看人有沒有玩遊戲的追求,比如給自己加限制,玩出自己的花樣。

有時候心裡琢磨著遊戲設計,也不會介意多玩幾遍。


題主的問題讓我想到很久以前的塞班遊戲。

韓版的開心農場。

(圖侵刪,百度的)

這是一個很長很無聊或者用今天的話來說叫「肝」。總是每天玩到很晚。

最後好不容易(遊戲中時間)5年內通關,結了婚(結局的…)

但我至今仍沒忘卻這遊戲,一方面我有下過好多次,在模擬器上玩,但都是做普通的農作物,釣魚,支線任務之類的,又有一種別樣的美好。

另一方面,我有一台java手機還沒丟,還可以用,這個遊戲也沒刪,沒事跑到存檔里去回味。

一個真正可以比肩經典的單機遊戲,不是以通關為結局的。


並非絕對,我通常都是通關後才去steam買一個正版,收藏著留著以後想起來時再玩,這裡面有許多我隔個一段時間就會拿出來重新玩一下,還是很爽。

舉一個比較極端的例子,紙牌這個遊戲,有些人可以玩一輩子,比如我媽。。。並不會因為你通關了而變得沒有價值。

這裡推薦幾個通關後還比較有價值的單機遊戲:

植物大戰殭屍1、獸人必須死1、防禦陣型1。這類遊戲通常都有一些特點:分成若干關卡、通關後可以重新玩指定關卡、玩一個關卡耗時間不多、變化元素多等。這樣即使是通關了拿出來重新玩一下還是很過癮。


11年的口袋老玩家答一發,口袋妖怪的通關才是遊戲剛剛開始


單機遊戲通關後它的內在價值不會改變,只是對於已經通關的人來說使用價值變低了,所以不是貶值

而網路遊戲使用價值變低是一個漸變的過程,不像單機遊戲在通關的時候使用價值一下降低,而是在玩家逐漸玩膩的過程中降低,所以造成了網遊使用價值不會降低的假象


篇首聲明:以下內容純屬個人觀點,勿噴

說單機吧,我覺得單機最大的樂趣在於你能了解那個世界的故事,能有很強的代入感,這一點不得不說比網遊強,舉個栗子

在09年左右我小學5年級吧,我接觸到了一款名叫《三角洲特種部隊》的遊戲,當年沒有聯網,而且不知道操作,全系列全靠盜版遊戲碟拷貝,操作也不會,就連保存遊戲也不會,我就刷啊刷每一關刷幾十遍,一命通關,感覺好棒,後來聯網了接觸的網遊了,但是沒有當年沉下心去玩的意志了,現在的遊戲太浮躁了,今年2017我大一,偶然的機會我再次接觸到了這款遊戲,才發現了這款遊戲的驚艷,發現了當初這款遊戲沒有發現的驚艷。

哇擦,這款98年的遊戲居然有彈道

哇擦,這遊戲地圖這麼大

哇擦,這遊戲居然可以上載具

哇擦,這遊戲居然可以多人

哇擦,哇擦,哇擦這遊戲可以存檔!

單機就是這樣,也許過了多年你再去回顧它會發現不同的內容,可它依然是多年前的遊戲。


單機遊戲的價值只是指「通關」嗎?

在我看來「單機」的價值在於美術設計,和遊戲的創意,以及故事的敘述(如果有的話)

電影看完了或者下映了是不是就沒有價值了?可是一張藍光碟也要一兩百,甚至三四百呢,無限重複的看你也會看夠的吧,你能說他沒有價值了嗎?


沒錯。

一個遊戲貶值的越快,說明他這遊戲打完花的時間越少。

你看GTA,老滾,這些遊戲恨不得節日加錢賣給你

而方舟,我的世界根本就懶得給你打折,因為根本沒有結局。

什麼?你問那些獨立遊戲為什麼不降價?

因為根本沒人玩通過,怎麼貶值?


暗黑2我能玩一輩子


首先看一下通關的定義,如果是打出結局,那麼:如果是COD這種,那麼是的。

如果是地鐵2033或者LL這種,看個人意見。

如果是Minecraft這種,哪怕是單機版,失去價值都是扯淡。

如果是100%完成,那麼沒有mod或者沒有類似Mc這類的無限發展的遊戲就是貶值了。


老滾五沒裝mod一暑假400+小時……

那兩個月我都不知道我是活在天際還是活在三次元,每天打開遊戲除了bug沒什麼能讓我在關掉( ̄へ ̄)

現在還時不時回天際去看看,天際像是我曾經真實生活的一個地方,像是我夢中的另一個故鄉,這種東西,哪有什麼值不值的呀


如果是我這種真的是看劇情去的,那第一遍簡直太爽了好不好,如果融入到遊戲里刻畫的角色里去,那是一種很好的享受。但是我幾乎沒有玩過二周目,因為沒有意思,劇情看完了就是看完了,不新奇了。

當然只有一個遊戲除外:年貨召喚 二周目?開玩笑,最少二的8次方。

至於沒有劇情的遊戲,一般很少玩,我自己覺得沒有代入感,但是這個也只有一個例外:F1,一開就是一天,難道不是很爽嗎。不說了,去擦我的方向盤去了


你吃完東西之後會剩下什麼,嗯?

留下的是營養和食用美味的記憶,排除去的是沒用的東西。

遊戲一樣阿,玩完有話題,有回憶,某些內涵你甚至能夠融於己身,上癮了還可以重玩一次,很正常的阿。

對於網遊,只要有所節制的沖錢也無傷大雅,玩膩了很久也不會再碰。

所以說他們不是一樣的嘛。


看來盜版玩多了還是有問題的,你不知道正版遊戲有線上模式?


魂系列,通關才是遊戲的開始


暗黑2毀滅之王是00年的,但還是有人反反覆復地刷這個劇情流程已經能背熟的遊戲。

還有pokemon,通關一天,孵蛋一年。


其實都一樣,遊戲無關單機網遊之分,而是要看這個遊戲是由廠商提供內容主導(各大靠內容支撐的單機和副本類網遊),還是由玩家去創造內容(競技遊戲,pvp模式的遊戲)。

如果是前者,遊戲內容消化完了就是消化完了,其中的價值已經被體驗過了,就像看了一部電影。如果是後者,對於玩家來說投入的時間成本得到的價值就是自己的技術提高了。


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