機能對於遊戲來說究竟有多重要?

機能對遊戲的重要性體現在兩個點上:

1.機能的解鎖讓以前無法實現的構想、野心變成了可能。不管是畫質的提、地圖的無縫開放化還是物理、化學引擎的真實化,都需要機能為之背書。

2.當一台硬體的機能落後於時代的平均水平時,在爭奪身為市場主流的高畫質跨平台作品時很容易陷入不利的境地。


親,你試試找鐵拳初代的視頻來看看,每一個人物都是有稜有角的!!再對比一下call for duty/halo/神海。你信不信你馬上就把機器砸了??


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作為一個半單機黨,說最簡單一點就是抗鋸齒和垂直同步,你同價位6000筆記本與台式比,都能開,但是台式就是流暢,筆記本的溫度牆和限頻牆會降低機能,有些遊戲出現頓卡。

題外話說說屏幕刷新率,144與60,雖然說很多人都覺得沒區別,這個東西就和TN與IPS屏幕一樣,試過後就知道了,建議玩玩CSGO。


之前用筆記本玩遊戲的時候我也一直安慰自己,畫面什麼的不追求,能玩開個中效就行(我筆記本也是幾年前買的遊戲本,I7+765M),直到後來很多遊戲低效也玩不了怒買了主機。

現在是7700K 1080TI 16G,至少不用再擔心哪些遊戲我能玩哪些玩不了,這就是很現實的事情,對於手機也好掌機也好,當你用著機能不是那麼好的機器時,你在挑選遊戲前首先會想自己能不能玩得起,就好比你在找女朋友前你會先反問自己,能夠打幾分,選個太漂亮的女孩子對方能不能看得上我,算了我還是選個差不多的吧,你只能放低自己遷就別人。

而你機能好就不一樣了,你只會想「我靠,看起來還不錯,先約出來試試先。」主動權在你手上,你只要考慮選最好的就行。


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非常重要,這裡不討論手機、掌機這些移動設備,就只說主機和PC來說可以說硬體配置是多多益善,在短時間內硬體和畫面的進步還沒有瓶頸。

以主機遊戲解析度為例,480P-720P-1080P-4K-8K ,隨著解析度的提升對硬體機能的要求也是倍數級的增長。

8K 全高特效 60FPS將需要什麼樣的硬體,大家可以想像的到。

可以說遊戲畫面和幀數 這方面的體驗是很難由高返低的,現在讓大家回歸480P的顯示設備估計再好的遊戲也不會堅持多長時間。

而且最怕的就是比較,例如《最終幻想7》、《光環12》原版與重製版的比較,或者拿17-18年最具代表性的《塞爾達傳說:荒野之息》為例,本作最高解析度在900P現階段大家都完全可以接受,如果在10年之內本作有機會重製為4K或8K版,那麼再讓大家回去玩原版,可能只會是一小批專門去懷舊的玩家。


當怪物獵人世界製作團隊被人問道為何mhw全平台唯獨沒有自己老東家人天堂Switch時的回答是什麼?

Switch機能不足以支持怪物獵人世界。

所以機能影響遊戲已經影響到會這種常年駐紮任天堂的怪物獵人系列都叛逃的時候難道還不能說明問題嗎?


如果你對遊戲的畫面的要求是「我就沖著畫面來的,遊戲性其次」,那麼……機能要求很高,況且如果遊戲畫面十分好,遊戲性一般也不會多差。

如果你對遊戲畫面無所謂的態度,只要遊戲性非常棒,那麼機能要求往往不會太高。但對著一些一看畫面辣眼睛跟一團馬賽克一樣的大作,你真玩的下去?

so……你覺得機能要求高不高?


最近油管上有一個系列,是各個遊戲的畫面發展史,b站上應該有不少搬運的。

請倒著看一遍。


作為3D實時渲染演算的遊戲,提升其解析度幾乎是零成本零風險的右鍵另存行為,談畫面就盡扯解析度的玩家,你們認為是4K全低特效且流暢的巫師3、全境縮水等遊戲的畫面好看、還是1080P但全最高特效且流暢的畫面好看?

我很好奇你們在4米開外觀看4K、60寸電視時,是不是能看清楚1080P畫面在4K屏上拉伸後的馬賽克和鋸齒?

歷年以來,真正有技術力的廠商提到自家3A大作的畫面,必然首談的是遊戲採用了多少新技術,實現了多少新物理特性,比如無縫沙盤、比如海飛絲毛髮、比如光線追蹤、比如體積煙霧等等....所謂的2K4K,都是在實現了新技術的流暢應用之後,才順便提及而已。

8K解析度的ET外星人依然是垃圾的遊戲,16K解析度的紙片樹和塑料人也依然是垃圾的畫面。

主機和PC性能對遊戲的重要性,核心在新創意和新技術特性上。機能首先是為實現遊戲的玩法(遊戲性)而存在,其次是為滿足遊戲性之後實現更新穎更強大的技術特性而存在,最後才是什麼2K4K8K16K之類的所謂超高清畫面解析度。

只有技術落伍資金緊缺的浮躁小廠,才會拿解析度做噱頭,比如一些開發商搞的比手游畫面都寒磣的垃圾遊戲,卻動不動就2K4K,但這種高清解析度有卵用?


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如果非要說有多重要的話,機能可以比作遊戲開發者的舞台。沒有機能,一切設想都只能是幻想。機能不行,開發者做遊戲就要束手束腳。機能過高,開發者舞台更廣闊,但是玩家並不一定能承受高性能所帶來的高消費。

對主機遊戲來說,各個平台主機的性能參數已知對遊戲開發者而言相當於僅需針對幾款已知的硬體配置去開發遊戲,開發者對自己的舞台大小有一個明確的認識,可以有針對性的調整優化,因此主機遊戲不敢保證一定不卡,但是基本能保證總體流暢的遊戲體驗。

對PC遊戲來說,開發者雖然不能隨心所欲的肆意提高遊戲的配置需求,但是舞台明顯就比主機遊戲大了很多,而且他們可以根據現在市場上PC的性能,決定他們的優化做到什麼地步,在覆蓋更多玩家和降低研發成本之間找到一個平衡點。比如一些對硬體需求較高的遊戲或者需要額外購買外設的模擬類遊戲,人家明顯就不太想和低端配置的玩家打交道,不上個發燒級的配置基本很難玩轉。

說得簡單一點就是機能會限制開發者遊戲製作的舞台大小。而開發者也可以根據機能選擇自己的受眾。機能越強,開發者的舞台越大,但是對受眾的經濟實力要求也就越高。對開發者而言,機能就是你的舞台,PC也好主機也罷,只是舞台的大小和台下的觀眾不同罷了。

而眾多主機廠商所考慮的,就是如何在降低成本和當前市場日益變高的機能需求之間找到一個盈利最大化的平衡點。

但是最為重要的是,廠商比玩家更清楚機能對遊戲的重要性。所以人家生產的主機,一般沒毛病,但是如果你想用好幾年前的主機玩轉最新發行的大作,那麼抱歉,你還是先去買一台最新的主機吧。廠商為了賺錢,是不會做出一個能讓你玩好幾年遊戲而不需要重複投入的主機的。


譽為神作的塞爾達時之笛和馬力歐64不就是誕生在3d機能強大的n64上面么。。。沒這3d機能製作不出來的


實際上,只要滿足了遊戲的最低配置,剩下的所有問題都是遊戲本身的優化了。

至於更高配置的顯卡,對應更精緻的畫面,這對遊戲體驗的影響遠遠要小於一個bug。


和很多人的第一感覺不一樣,機能直接影響的不是畫面精細度,而是流暢性,也就是所謂的「不卡」。

那些做了十幾年幾十年遊戲的老牌公司都知道,一款畫面驚艷但步步幻燈片的遊戲,和一款像素顆粒但動作流暢無比的遊戲,玩家會讚賞前者,然後打開後者玩上半天。

所謂主機性能,不過是把「不卡」的標準提高而已。fc時代魂斗羅不卡,md時代索尼克不卡,ps時代真三不卡,一代代發展下去,更強的主機性能為差不多流暢的動作場面提供了越來越精細的圖像,核心始終不變。


機能的必要程度和電源一樣

要有足夠但並不代表多多益善


機能決定了你遊戲體驗的上限,而遊戲的質量決定了你遊戲體驗的下限。

機能之於遊戲的重要性,之一體現在提升遊戲演出效果和表現力的上限,之二體現在高強度對抗遊戲的幀數上線。

從之一來講我就不用多說了,這方面最出名的應該就是育碧了,喜歡宏大的開放世界,高擬真度的世界設計(雖然bug和智障ai會讓這個「高擬真度」大打折扣),包括npc的高擬真效果,npc的行為動作,npc的外貌,以及房屋,地面上的草叢樹葉,還有風吹起來時候衣服和植物枝葉擺動等的細節,這一切都是需要機能來實現的,因為現今頻繁的顯卡革命,aaa大作緊跟最新顯卡的性能來設計畫面,本身就成為了一種高機能至上的設計習慣,所以低機能的機器遊戲體驗想必不用多說各位也有數。

之二就是高強度對抗的遊戲的幀數提升,大家都知道對於星際爭霸2,dota,lol,王者榮耀,還有cs go,cod,bf,r6來說,幀數有多影響玩家水平,尤其是cod,cs這類fps,水平相差不大的兩人正面拼搶拼的就是一兩秒的時間,要是因為gpu太low導致幀數太低操作跟不上,或者因為內存跟不上突然卡幀,那麼這場對槍你如果能獲勝完全是幸運女神的青睞。

遊戲的體驗好不好,不僅建立在遊戲好不好玩上,更建立在遊戲能不能流暢運行,操作延遲有多大,畫面表現力和遊戲演出效果如何,所以我才說,機能決定了你遊戲體驗的上限--遊戲不好玩換起來很容易,機能跟不上那就要花大力氣去習慣或者花大價錢去換配置了


一般來講機能就是確保遊戲體驗,在硬體角度保證畫面表現力的。機能有時候還會決定風格,風格也時常受限於機能。

但當你開啟了幀數顯示,機能就將成為良好遊戲體驗的最大來源。

按理來講機能只要能保證流暢就好了,而我這種卡吧受害者整天想著升完顯卡昇平台,升完平台加內存,最後搞得萬元神機刷貼吧


視乎遊戲的目標受眾,對數毛黨(例如1080p勉強能容忍,900p全是馬賽克、30幀卡成狗之類的)來說機能極其重要,畢竟機能差點兒能愉快地數的毛就少很多了。

對於其他類型的受眾來說機能的差別不是主要的問題,但是仍然有可能由於機能太差導致有些系統無法應用影響遊戲體驗的情況。


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