機能對於遊戲來說究竟有多重要?

不僅僅是PC和主機,掌機甚至包括手機也都在討論範圍之內。那麼機能對於遊戲來說究竟有多重要?


遊戲是需要技術革新與創作理念、手法革新兩方面支持的藝術,在這方面與電影電視同理。

創作理念和手法革新的需要有時會倒逼技術進步,技術進步為創作理念和手法革新提供有力的支持。

技術進步不僅包括畫面,還有聲音。

現代的FPS遊戲中,玩家可以通過聲音的遠近辨別敵人的位置,放在FC時代是做不到的(FC是單聲道)。

電影有種手法是偽紀錄片,但這種手法背後是手持攝影機和同期錄音技術在加持。

現代意義的開放世界遊戲之所以得以實現,就在於家用遊戲機的性能上來了,足以支撐這個類型在家用遊戲機上發展下去。

另一個在家用遊戲機上冒頭的新類型是《神力科莎》這樣的純擬真賽車遊戲,這種賽車遊戲完全受益於家用機的技術進步,可以說如果家用機的機能不提高,這個類型就只會呆在電腦上。


很重要。

曾經看過一個分析任天堂參與的數次主機大戰的帖子。

PO主是一個任粉,

但他在SFC和MD這個篇幅中卻讚揚起來了世嘉。

理由是,如果沒有世嘉,任天堂真敢拿FC永遠賣下去。

正是有了世嘉MD的威脅,

擁有更高機能的SFC才得以出現。

正是這一次次的機能競爭,才得以讓整個行業得良性發展,最後甚至讓家用機追上,甚至超越了街機的性能。

很多因《荒野之息》新晉的任粉都秉持著「機能不重要,畫面不重要,遊戲性才是第一」這樣的觀點。

但正是整個行業一次次地技術革新,畫面革新,水準普遍提高了(任天堂雖然相比其他廠商進步慢,但縱向相比也是在提高),才能有足夠的機能供《荒野之息》施展。

在Wii時代,主機機能限制加上任天堂技術力有限,《荒野之息》無論如何都是不可能誕生出來的。

至於掌機,

NDS和3DS的勝利證明了掌機所對應的玩家群體更重視遊戲,而非性能。但這並不代表掌機的機能就真的不重要。

早年間一直有個傳聞,就是辻本良三其實更想讓怪物獵人出在NDS上,無奈機能不夠,才出在了PSP上,所以3DS出了之後,立馬跳反也是理所當然的。

(我也沒有確定過來源和真假。不過憑卡表和它的那群製作人和任社的關係,這並不是沒有可能。)

NDS的機能註定了這個平台出現不了大型3D遊戲,到了生涯末期就被PSP打壓了。

(Wii也是這樣,2010年之後就很乏力了,所以任天堂想要提前進入下一世代。

也就是說,WiiU的慘敗,真的是從Wii開始就註定了。)

畫面這種東西見過好的,就再也受不了差的了。

手機解析度低的時代,NDS的解析度算是正常的,PSP就純粹是一個怪物了。

智能手機時代開始時期,PSP的解析度還是能接受的。

到了現在手機動輒上2K的時代,我再看我的新小三就已經有點接受不了了。卡通渲染的遊戲還好,異度之刃真的接受不能。

即使是為了自己的眼睛著想,

也應該支持畫面和機能的進步。

總之,玩家可以說自己相比畫面和機能更重視遊戲性,

但說機能不重要就牽強了。


排除掉孤島危機這種顯卡危機遊戲。排除掉復古遊戲這種能往老主機上移植的遊戲。

實際上影響遊戲的並不是某一台設備的機能,也不是一個時代的機能上限或下限。

影響遊戲的是一個時代的性能標準線,以主機而言,有世代之分,但只有當標準完成換代,機能對遊戲的影響才真的隨之換代。

比如說md比sfc早兩年發售,在這兩年里fc與md對抗,從機能上這兩個差距太大,但是日本廠商緊緊圍繞在fc平台,md在日本毫無機會,這就導致這兩年里日本遊戲的開發標準其實還是fc的機能。

而在美國,md更被接受,支持md的遊戲公司也更多,挑戰了fc的地位,最終使任天堂推出了sfc,完成了世代的更替?

再比如xbox360和ps3,wii時代,由於ps3初期的苦戰,xbox360的三紅等問題,導致機能標準的換代未能及時完成,使得wii和psp兩台遊戲機無形中作為上世代機能標準的借屍還魂得到了廣泛的遊戲支持。

每一次機能標準的換代,都會導致業界的方向性變更,fc,sfc時代是2d遊戲的時代,fc的音畫能力太差使得動作類遊戲成長絕對主流。sfc的機能提升使得強調音畫的rpg類遊戲登上王座。

n64/ps/ss時代是3d的時代,ss由於試圖兼顧2d和3d,導致3d性能遠遠不夠。輸在起跑線上,而堅守卡帶的n64在音畫表現上就無法抗衡ps.雖然3d性能更高,卻像一台3d版的fc,而ps則像一台3d版的sfc,大量優秀的故事類遊戲得以出現。

而下一次大轉折就是ps3/360的高清世代,高清世代的技術突破意味著技術的全面提高,cg衰落,即時演算成為主流,法線貼圖,動態光照等讓遊戲真正進入擬真的時代,在這個擬真的世代里,遊戲開發必須將大量資源用於擬真,這就導致了開發成本的大幅提升,最終業界的中小廠商分分倒下,ea,育碧,動視等歐美大廠憑藉資本優勢戰勝了日本的老牌名門se,卡普空,世嘉等。

任天堂則成為整個高清世代的攪局者,他拒絕進入高清戰爭,而是憑藉一己之力延續了ps2/ngc世代的生命力。

但延續終有盡頭,任天堂寄希望於在wiiu世代進入高清世代,繼續維持自成一體的時代標準抗衡ps4/xboxone,但是沒有高清開發經驗的任天堂無法像wii世代那樣駕輕就熟,大作貧乏。最後慘痛的補交了高清世代的學費。

另一方面,進入全高清世代的索尼也無力雙線戰鬥,戰略性的放棄了次高清掌機psv。

最終任天堂選擇以高清掌機和體感主機的結合體為基本盤,整和產品線繼續進行自成一體的嘗試,NS也獲得成功。

任天堂之所以堅持自己的機能標準的重要原因是任系遊戲的非擬真化,在擬真為王的高清世代里,任天堂如果也和大家一起玩機能戰爭,最後基本上是為他人作嫁衣裳

而作為電腦,由於沒有世代概念。其實發展相對平滑,電腦玩家對所謂高畫質並沒有那麼推崇。經典遊戲生命力無比頑強,暗黑2現在還有不少人玩的很開心。

網路遊戲中最火爆的也基本都不是靠畫面,對擬真的追求並不如主機那麼突出。是一個更加天然的狀態,但是電腦上單機盜版太嚴重,主流只能是網遊。所以網路技術對電腦遊戲的影響可能更大。


機能有很多方面,畫面都說爛了,我就說一個其他方面的機能吧。

這是NEO GEO上的《侍魂》

你可以看看從開機,到進入遊戲開始玩,需要多長時間。可不光是進入遊戲要讀盤,每換一個角色還要重新讀盤呢。

看到現在很多新玩家抱怨某某遊戲讀盤時間太長,我不僅想笑,甚至還想打一盤KOF97。

侍魂weibo.com

這3台機器核心硬體是完全一樣的,區別在於左側卡帶機直接讀內存(遊戲卡是內存的一種),中間是2倍速光碟機的NEO GEO CDZ,右邊是1倍速光碟機的NEO GEO CD 。

左邊的卡帶機實際上和街機是完全一樣的,因此一盤遊戲卡賣300美元以上。

右邊的兩個光碟版價格就跟正常遊戲差不多了,代價是讀盤時間奇長無比,因為CD實在長得難以忍受,所以專門出了一台新機器,只為改善讀盤速度。

還有更長的

NEOGEOCD主機LOADING動畫_土豆視頻video.tudou.com

很多小白喜歡說畫面不重要,有遊戲性就行,但是如果你每玩1分鐘,就要讀盤1分鐘,你還會繼續玩遊戲嗎

回答我,機能到底有多重要?


遊戲性是內容,畫面是包裝,而機能,是保證內容豐富和包裝精美的基石。

就這樣舉個例子吧,現在在PS4上出一個和荒野之息一摸一樣的遊戲,畫面即使達不到《地平線》這樣的水準,也要遠超NS上的荒野之息。

但是NS上是絕對沒有可能出現《地平線》這樣畫質的遊戲的。

我不是說NS上的《荒野之息》畫面不夠精美,相反,我尤其喜歡這種卡通風格畫面,但由於機能限制,解析度實在讓人遺憾,掌機模式720P,主機模式900P,我的電腦顯示器2K,客廳TV 4K,可以這樣說,在答主家這樣的環境里,主機模式下,畫面簡直就是慘不忍睹。而掌機模式下,雖然號稱720P,但只要眼睛不瞎的人,都會發現在部分場景下都會動態降低解析度,也就是說,掌機模式沒法保證全程720P的體驗,在迷霧森林,在佐拉領域,甚至一些大型一點的村鎮,都會動態降低解析度保證遊戲的流暢性,奈何這個遊戲內容實在太吸引人,也只能對這些瑕疵睜一隻眼閉一隻眼了。那種感覺就像,你的老婆(老公)是一個床上技巧超高、學富五車、上得廳堂下得廚房的人,奈何長相普通的那種遺憾。

但尚若能玩到4K全高清全程60幀的《荒野之息》,沒錯,就是你老婆(老公)長相那一塊也補齊了,那~TM~才叫~享受啊。

好了不扯了,回到正題,機能有多重要?機能的重要在於,它能讓你得到一個完整的體驗,而不是總是這裡那裡有些缺憾。

對機能的追求不是對美好畫面的追求,對機能的追求是對完美的追求。玩家只要對完美還有追求,機能的重要性就不言而喻了。


機能不是萬能的,但沒有機能是萬萬不能的。反之亦然。

機能會限制遊戲的表現。但足夠牛逼的遊戲一樣可以在機能非常差的情況下做到非常優秀。

所以遊戲到底怎麼樣,關鍵還是要看遊戲開發者的素質,機能強大絕不能成為遊戲渣優化的理由。


高性能的硬體有助於降低遊戲設計者腦洞的實現成本,從而可以在有限的資源下做出更有遊戲性的遊戲。就像Unity的出現導致了很多又卡有好玩的獨立遊戲的出現一樣。只要玩家更新他們的機器,這些又卡有好玩的遊戲就會變得不卡且好玩了。


其實你的問題應該改成機能對一台主機有多重要。

機能對遊戲很重要,非常重要,有了強勁的機能開發者就能更好的把自己心目中的遊戲展現出來,歷史上有不少例子都是因為機能不足而另闢蹊徑(雖然有的時候反而出現意料之外的效果),機能越高,開發者越能展開手腳。

但這一般都是幻想,你會發現機能越強的主機往往都不是那個時代的勝利者,反而是機能低下的主機傲視群雄,這就很尷尬了。

畢竟現實情況和意料的並不一樣,高性能的機器必然導致成本高昂,售價必然高昂,我有萬元神機可跑任何遊戲穩定60幀!但這沒用啊,又不是人人買得起萬元神機


機能能決定遊戲上限有多高,卻不能保證遊戲下限有多低.


機能重要,也不重要。

為什麼這麼說呢?因為機能得從兩方面來看,一個叫做功能,另一個叫做性能

功能自不用說,什麼PS的VR,NS的雙手柄,手機的觸摸屏,WII的體感,陀螺儀,聽聲辨位等等,遊戲的玩法,差異化都體現在這上面,說多重要都不為過。

但是性能就不一定很重要了,性能最大的體現就在於,保證上面功能的實現,渲染更好的畫質,提升遊戲中互動效果。但其實說到性能,還是畫質佔比最大,因為上述大部分功能對性能沒什麼要求,遊戲中的互動也總是有限的。所以到頭來,性能=畫質,畫質重要嗎?

當PS2時代畫質還很簡陋的時候,提升畫質當然重要,但是從PS4時代開始,現有畫質其實已經足夠好,足夠滿足絕大部分玩家,繼續提升還有很大的意義嗎?隔壁任天堂可是拿著上個世代的畫質拿的年度遊戲。所以我認為,3A遊戲成本高企的現在,PS4將會成為遊戲畫質瓶頸的開始。未來的遊戲,如果不以玩法為先,卻以提升畫質為首要需求,遲早有一天要大暴死。

單機遊戲尤其是次世代遊戲越來越追求高畫面質素這條路還能走多遠?


當然不重要了

這遊戲一點兒都不好玩


地平線零之曙光在ps4上的畫面是很好的,大部分場景都挺流暢,不過室內場景會掉幀。掉幀是小事嗎?是的,但會造成強烈暈眩感。怎麼辦呢?換ps4 pro提升幀數。

或者先弄個尼爾在ps4上打半小時再換盤地平線打五分鐘,眩暈效果更佳。


先說結論,機能是最最重要的!

高機能代表高畫質,我下面以高畫質為切入點。

有人找任天堂的例子來辯?

拜託,這是一個邏輯錯誤,錯誤的點在於搞錯了因果。任天堂一些遊戲,遊戲性很高,但是畫面一般般,大賣。大賣的原因僅僅是因為遊戲性很高,而不是因為畫面一般般。

換句話說,假如,塞爾達傳說保持原有遊戲性不變,但是畫面能達到巫師3的水準,你覺得玩家會拒絕么?沒有人拒絕高畫質遊戲!

至於一些高畫質遊戲評價很低,賣的也不好,那僅僅是因為遊戲本身不好玩,跟高畫質沒什麼關係。一款遊戲畫質太好,所以不好玩,有這個邏輯?

當然,一些遊戲因為開發成本的原因,或者是遊戲本身不需要高畫質,也是沒問題的。比如貪吃蛇,你把它用虛幻四渲染成一條龍,雖然玩家並不拒絕虛幻四的貪吃龍,但對於遊戲本身的玩法來說,這樣做除了增加開發成本,意義不大。


任天堂為了讓N64跟得上馬64都讓N64跳票了


機能對於整個平台比較重要,對於單個遊戲,影響並不是特別的大。對於平台來講,機能的好壞直接決定了遊戲的畫面和內容實現方面的上限。把平台比作容器的話,機能更高的平台容量越大。它既可以裝巫師三、gta5這樣的超逼真畫面型遊戲,也可以裝卡通風格的遊戲,機能高的平台是可以向下兼容的。而機能差的平台在遊戲風格方面相對來說就會有些限制了,因為不能已己之短攻敵之長,所以一些超逼真型的遊戲,尤其是跨平台的就是劣勢了。任天堂也是因為第一方遊戲開發能力實在是強才讓低機能的平台得以維持,換別人早死了。


遊戲越來越大,畫面越來越真實,對顯卡的需求越來越高。

沒有高性能的硬體,恐怕運行起來就像PowerPoint,體驗為負數。


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