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為什麼作畫崩壞只在日系動畫中會出現?

感覺美漫和歐洲的一些動漫似乎很少會用到這個詞語


因為你們根本就看不出來崩沒崩

大部分人就算看到有點走形,也會下意識的安慰自己「美式就這個味」,實際可能已經蹦了。

最簡單的例子,你見過蠟筆小新哪個畫面崩壞過嗎?

動畫這行給多少錢外包就辦多少事,斷然沒有給這個畫就好給那個畫就差的道理。

其實大多數動畫迷(更別說看動畫的普通人了)根本不具備分辨畫面質量的能力,像《海賊王 狂歡男爵》,無數人抱怨說畫面蹦了,就好像有無數農村大媽抱怨說畢加索畫錯了。

再強調一遍,動畫的繪畫和通常的美術繪畫是兩回事,一張圖片哪怕畫的再奇怪,只要連續播放是流暢的,就不算崩壞。

這才叫無可辯駁的崩

這種小白會認為是崩實際上畫的很好


動畫科班出身的人,大概對這樣一幕都不陌生:

理查德.威廉姆斯在金夕陽下問年邁的老師兼朋友:動畫到底是什麼?

老人伸出鐮刀般的大手,說:一切都是時間和間距。

和電影一樣,動畫基於視覺暫留現象,同一段時間內,幀數不足、間距過大時就會產生卡頓感。

日式作畫(sakuga)正是利用這一基本原理,通過運動形變減小間距增加視覺暫留,從而創造超越原本幀數的流暢感。

日本動畫呢,摁暫停說作畫崩壞跟b站tv番劇彈幕上一片片的經費在燃燒一樣荒謬,都是一群外行按暫停單看一幀:瞧!這個人都歪成這樣了!形不準,作畫崩壞!經費不足!

首先明確兩個常識:

1.日本TV動畫的製作成本是很固定的,不會動輒出現經費在燃燒或經費不足。就算不足,也不淪落到從原畫上省錢。

2.動畫、動畫、要連起來看動的...要知道成本有限而選擇一拍二甚至一拍三的日本動畫里,所謂作畫(sakuga)是指單個鏡頭全部交給某一有經驗的原畫去完成。比如中村豐為代表的格鬥戲啊,坂野馬戲啊,金田特效啊,湯淺透視啊等等。

拿到分鏡後從Layout到原動畫都是全權交由原畫師。在幀數不足的情況下通過形變來加強流暢感是作畫的常用手段。動起來好看就行。

(再說,外行能看出來的問題低級問題是逃不出經驗老道的原畫、修形、動檢balabalabala一堆人眼皮子的。)

美式動畫呢,像迪士尼早期二維動畫,經費充足,一秒24幀流暢的很,則不需要通過作畫來彌補不存在的缺陷。因此他們並沒有sakuga的概念。

儘管如此,後來他們也是很重視sakuga。我就看過一個視頻,是一群老外開個座談會,挨個看原畫大手的作畫片段,去賞析他們的特點,總結日本作畫的發展.

和哈哈哈哈...其中就不乏攪屎棍們口中的作畫崩壞,美國動畫大佬們視為殿堂級的作畫被這些外行批評家一本正經挑毛病

因吹絲聽

:)

作畫崩壞嘛,當然也是有的

真崩

但有些真不是

(圖不動?怪知乎)專業人士永遠都頭痛外行評論家,他們往往是這個市場的王牌攪屎棍...



歐美動畫的畫風,拿到日系作品來看都是從頭崩壞到尾……


也許是美國動畫的人設比較簡單,不容易畫崩?


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