嚴格意義上沙盒遊戲、沙盤遊戲和 開放世界遊戲到底本質上有什麼區 別?
gta,看門狗,正當防衛又屬於哪種類型
這幾個名詞之間有些類似,又有本質上的不同,雖然現在遊戲分類不如以前那樣嚴謹,但依然需要「嚴格意義」的話,還是這麼說一下吧,——現在很多遊戲玩家和遊戲媒體都對這幾個詞有著很嚴重的誤用。
先看看開放世界遊戲的定義:尤其注意:「開放世界是電子遊戲關卡設計的一種」,這說明了開放世界不是遊戲類型而是遊戲模式。市面上大部分遊戲都不是開放世界,因為他們限制了玩家可探索的地圖,都用了「空氣牆」和「環境包圍」限制了玩家的遊玩區域。特別是某些遊戲,不給探索就算了,讀條還多。比如:《遠哭4》就限制了喜馬拉雅山的探索區域,一些場景只能在任務中探索。開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式遊戲」(Free roam)或著,被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(Sandbox),「開放世界」和「漫遊」代表了遊戲中不存在版圖的阻礙,沒有線性關卡設計中常見的隱形牆(英語:Invisible Wall)和讀取畫面(英語:Loading screen)。開放世界遊戲並不一定是沙盒式遊戲,在真正的沙盒式遊戲中,玩者可自由對遊戲世界進行修改,並創造自己的遊玩方式。通常來說,開放世界遊戲依然在遊戲環境中有著一定的限制,這可能是由於無法克服的技術限制,或是遊戲線性架構中刻意安排(例如鎖住無法前往的區域)。
按照以前在貼吧和網路的一些所見所聞,我發現很多人其實認為「沙盤遊戲」和「沙盒遊戲」是兩碼事,其實不然。
「沙盒遊戲」和「沙盤遊戲」兩個辭彙都是外來辭彙,並不是中國人首先提出的,而是外國人在創造了之後再被引入中國的:兩個辭彙的英語名都是「Sandbox Game」,可見是同一種東西。況且這兩個辭彙也不是英語國家創造的,翻譯人員更加會為了區別,而將其譯為兩個不同的形式,這足以說明網上目前主流認為的「『沙盤遊戲』和『沙盒遊戲』是兩種概念「是偽命題。
因此,兩個名詞指的都是同一種東西,都是「Sandbox Game」,一些人說什麼「沙盤遊戲」是心理學的東西…那其實就令人更好解釋了,那就說明了——「沙盤遊戲」這個辭彙在引入國內後有了兩個解釋,且一個用於心理學,一個用於遊戲界,很好區分。
那麼「Sandbox Game」是個什麼定義?
所給的解釋是這樣的:
千言萬語彙成一句話:沙盒遊戲內容多元化、自由度極高且擁有多個目標(但沒有無主要目標),無強制性遊戲機制。但「沙盒遊戲」就強調一個點——玩家必須能有自主創造修改遊戲的能力…有趣的是,幾乎RPG遊戲都沒有符合這個要求的。但是一些SLG可能比較符合這個遊戲模式,比如:《Garry"s MOD》《Minecraft》和《坎貝拉太空計劃》等讓玩家自己創造關卡和後續內容的遊戲。沙盒類遊戲是一種電子遊戲類型,大多含動作、射擊,駕駛多種元素。一般遊戲地圖比較大或者沒有限制,交互性強、內容多、可玩性高、自由度高特點。核心通常是「創造和改變世界」,遊戲通常沒有限制,並不強迫玩家完成主要目標,玩家通常扮演一位角色,主人或者創造人,在遊戲里進行互動,可以創造事物來改變世界。大多數沙盒遊戲都是沒有任何的任務目標,只是創造或者生存。
那就尷尬了,題中三個遊戲(《GTA系列》、《看門狗》系列和《正當防衛》系列)既不是Sandbox Game也不是Open World。那麼以上三個遊戲到底屬於什麼類型的遊戲?
其實,這三個遊戲到底屬於哪方才是我今天想說的主題。這三個遊戲一律屬於一個不常聽說但十分符合以上三個遊戲的模式
——「GTA-Like遊戲」。
可能有些朋友第一次聽說這個遊戲模式,又或者一些朋友聽說過其他的類似說法:類GTA遊戲、GTA3遊戲或者歐美式沙盒遊戲,但它們所描述的對象都是同一種遊戲模式:那就是GTA這樣——給你一個大地圖,你可以在遊戲允許範圍內干各種事情,有各種武器、載具、射擊等互動內容,你可以在遊戲中自由探索,也可以去進行遊戲開發商為你設定好了的關卡和其他額外內容中冒險…除此之外對其他內容並沒有限制的遊戲。
(這個概念的解釋是我個人總結的,歡迎各位提議修改)
是不是感覺很符合以上三個遊戲?但是這種遊戲模式真的被外界承認嗎?雖然業界並沒有這種說法,但是遊戲廠商們從二十世紀後《GTA3》的成功之後的表現來看,這已經是「不成文」的遊戲模式了。
在2001年《GTA3》發售後,整個遊戲界都被轟動了,這種遊戲超高的互動性和自由度讓全世界的人都大開眼界,遊戲廠商們都紛紛效仿《GTA3》的遊戲模式,比如《真實犯罪》系列和《車神》系列。如果你不知道《真實犯罪》,那麼你應該聽說過一個香港黑幫為題材的「GTA-Like」遊戲——《熱血無賴》,本作就是《真實犯罪:香港》的精神重啟作。
Sandbox是遊戲類型,但可以包含在SLG類型的遊戲中;Open World是遊戲模式,且大多都是RPG;「GTA-Like」也是遊戲模式,很多類型的遊戲都能使用,範圍比較廣,雖然也有大部分屬於RPG但比例沒有Open World大。
不過最開始我也說了,目前遊戲分類十分不嚴謹,彼此之間有誤用很正常,平日中怎麼用都行。目前「網路遊戲」和「單機遊戲」之間也有概念上的一些矛盾,還有的遊戲模式剛好在兩者之間的空缺中,無法分辨是什麼遊戲。因此對待這些遊戲,別太在意,如果因此分裂了玩家群體、製造了玩家間的矛盾,那就太不划算了。
本篇可能在敘述時有邏輯錯誤,但在名詞介紹上絕對用詞準確,可作為相關資料進行參考。喜歡請點贊、收藏或關注,同時感謝你能看到這裡。
資料和圖片來自網路。
雞盒網說過一期http://www.bilibili.com/video/av11497276
箱庭遊戲這個詞是日本傳過來的,但是箱庭遊戲的定義有種撲朔迷離的感覺,我看了下維基上面,有一段話是這樣描述的:
定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場?砂箱の意味)」ともよばれる[2]。この概念が日本に持ち込まれた際、テレビゲーム雑誌では、3Dで構築された風景やゲームプレイを意味する語として「箱庭」と訳されたが、既に「ミニスケープゲーム」の別稱としても「箱庭ゲーム」が用いられていたため、重複による混亂が生じている。
看不懂...機翻也看不懂。進過心理治療室的人就知道沙盒長什麼樣了。一坨沙裝在一個像大盤子一樣的盒子里,裡面啥都沒有讓你自己擺。那麼從心理學上的角度來說,「沙盒」「沙盤」「沙箱」「箱庭」其實都是sandbox的不同譯名,嚴格意義上只有《我的世界》這種從整個場景設計本身都開放給玩家的遊戲才算是沙盒。但現在國內主流媒體都沙盤沙盤地叫了,所以你把GTA叫做沙盤也沒啥問題。
至於根據遊戲開放程度的多少,世界規模的大小來區分是「沙盤」還是「箱庭」,完全是中國玩家通過不同的翻譯自己臆想出來的歸納方式,純屬誤導。
開放世界倒是遊戲這邊的辭彙。以前的遊戲也一直都在構造完整的世界觀,只是因為技術力量的限制流程多為線性劇情。現在某些公司的技術力量上去了,自然要吹自己的遊戲能夠「開放世界」。所以這個詞比起遊戲類型來說更多的其實是廠商的宣傳口號。。。說起來GTA本身還不怎麼提這事,吹得最火的應該是育碧那邊。。。
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稍微解釋一下宮本茂的箱庭理論這件事情,箱庭是日本那邊的辭彙,原意是精心雕琢的庭院盆景,然後心理學引入日本的時候sandbox就被譯作類似意思的「箱庭療法」,隨之再進入我國的時候也帶了這個翻譯,而高自由度電子遊戲的出現是在這之後很久的事情了。
所以這個詞在國內遊戲界語源太雜歧義太深,我覺得怎麼翻譯都有道理。而且不說我國,單說日本遊戲的話,開羅遊戲出過許多「箱庭物語」系列手機遊戲,信長野望也曾推出過「箱庭系統」,這些都跟宮本茂的箱庭理論沒多大關係。
所以只能說在特定語句條件下,比如任天堂這邊,「箱庭」指馬里奧64like的遊戲沒有問題。只有minecraft,這一種完全開放的遊戲可以稱為沙盒。
特點是沒有任何的限制,一如現實的沙盒一樣。besige,starmade,星際工程師,小綠人.....這一類是沙箱。
特點是模擬,如同軍隊的戰術沙盤。
你説的那些都屬於開放世界。特點是非線性世界,不限制人物的成長次序/方式,多支線,多結局等等我覺得吧,可能是翻譯區別
瀉藥
我認為可以理解是一個產品的兩種稱呼,但是開放世界不一定只是沙盒遊戲獨有的。
很早以前遊戲類型有非常嚴格的定義區分,現在的遊戲產品已經不會分的這麼涇渭分明了。
開放世界不一定是沙盒,而沙盒必然是開放世界那麼開放世界這個子集的特殊性在哪呢?我認為是對世界的改變上
沙盒遊戲里你面前有一座山,你有無數種方式過去,其中包括了改變山本身,比如把二千米的山變成一千米,乃至負的,而且這個改變是隨時隨地都在由你主導的,改變的變數你也可以決定。但非沙盒開放世界不同,給你一座山,你有無數種方式過去,但不論你怎麼過去,山是不變的,或許在特定時間山會改變,但這個改變你沒有辦法控制。
沙盒遊戲更多的是自由建造,玩家可以對遊戲的改造地形,或者建造建築。比如MC,Gmod,異星探險家這一類遊戲。(七日殺算不算?)
沙盤。。。應該是翻譯問題,與沙盒類似
開放世界遊戲,世界已經由製作者事先設定完畢,自由度相對於沙盒要小很多。遊戲是在已經設定好的世界內進行,不可以改造,建造。題主所提到的三款遊戲都屬於開放世界遊戲。準確的來說,沙盒和沙盤遊戲應該是一種類型的
沙盒遊戲是你可以在一個場景對這個場景進行互動可以造成永久性的改變,個人覺得沙盒遊戲就像是gmod那樣可以真正的在一個場景里改變它
而開放式遊戲世界只是一個開放的場景,你可以在裡面做你想做的事情,但是你無法改變它,他仍然是按照他的軌跡來
沙盒遊戲和開放式世界的區別應該就是這些如果有人覺得我說的不對可以在評論告訴我看到有人說只是翻譯叫法不同,我就要來裝一波逼了。
先說沙盒遊戲,嚴格意義的沙盒遊戲其實很稀少,重點在於同時滿足玩家自由創作與世界開放條件,不需要故事劇情,最出名的是「我的世界」,這裡的創作是指用原始元素創作出成型品,相當於用畫板裡面的功能畫圖,GTA導演功能大抵是不能算的。
不是沙盒是開放遊戲還要分幾種(以下都不考慮MOD)
GTA系列之類的,遊戲內容(主線)對故事劇情有很高依附性,在不玩主線故事任務的時,仍然可以逛地圖,可以存檔可以發展支線與培養角色屬性,可以收集隱藏要素等活動,玩家幾乎不具有創作自由。任務完成後還可以逛地圖,開放性較高。遠哭2,不玩主線時可以逛地圖,可以做搜集活動,可以做不依附主線劇情任務的獎勵支線任務,特殊支線任務依附於主線任務,任何時候包括任務中可以存檔,主線任務完成後不再可逛地圖,最後一個主線任務強行限制活動範圍且階段性不可返回,自由度有一定限制。
黑手黨2,地圖開放時間不開放,遊戲內容幾乎依附與故事劇情,不玩劇情任務時候幾乎沒有其他可玩內容除了逛街,隱藏收集元素都在任務當中,存檔都必須在每個任務完成之後,主線任務完成後不可以再逛街,幾乎是一個偽裝成開放遊戲的線性遊戲,除了地圖其他幾乎不開放,甚至任務中很多特定區域只有任務中能去,開放度極有限。
上面粗略舉例三類開放遊戲中,有一個重點就是存檔位置,這個是關係時間開放的重要元素,很多人只看到地圖開放而沒有想到過時間開放這個問題。
為了方便比較開放遊戲與線性遊戲區別我在說下線性非開放遊戲的特徵,線性非開放遊戲,地圖不開放也就談不上任務外能不能存檔的區別,任務中的檢查點不算。
非開放遊戲,在不玩任務時不可逛地圖,這是最大特性(合金裝備幻痛這種,不在任務時能開放地圖只有那一坨基地,不該強行算開放遊戲),但不代表非開放性沒有自由度,自由度跟非開放不是兩碼事,比如非開放遊戲也可以選擇用哪個角色,角色強化方案,裝備配置方案,任務關卡中的通過方式等等的都是自由度體現。我所了解到的非沙盒開放遊戲,世界地圖最大的是這個網路遊戲,我沒玩過。https://www.zhihu.com/question/33944400/answer/61378433?utm_source=qqutm_medium=social想到新的點再更。這三個都是開放世界遊戲,其中gta5的導演模式/創造模式有沙盒元素,可以算半沙盒遊戲
本質上沙盒和開放世界並不衝突,比如MC我的世界既是最正宗的開放世界也是最正宗的沙盒遊戲。這就是兩種不同類型的遊戲,就像風牛馬一樣不存在什麼最本質的區別……對這些分類沒什麼研究但正當防衛的自由度決定大過其他兩款。gta和watchdog劇情對玩家的影響還是挺大的而正當防衛就基本沒有,除了開頭的教學外之後的解放城鎮,據點等內容幾乎全憑玩家自己決定。
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