為什麼暴雪喜歡做套裝而其他公司很少?

以暗黑三為例,一組套裝有不少於6件裝備,卻只需要設計3個特效,然後這特效通常是xxx技能獲得全部符文效果、xxx技能傷害提高xx00%、你每xxx,xxx技能的冷卻時間減少1s。

這簡直是設計師的福音,事半功倍,比散件不知道高到哪裡去了。


暴黑新套路?年輕人還是要多學習啊


你的問題主要是玩的太少 其他公司遊戲套裝少?我懷疑你是新型變種暴黑 我真想一套萬世鐵馬星辰時光上元節幽魂千蛛天御霸域戰術殺意冰雪王良精鍊暗影九荊棘九假相豬真豬遺迹蘭總機械牛海神悲鳴套甩在你臉上 如果不是我沒有的話 我一定會的!另外 年輕人 在你問問題之前 先想想自己充了多少錢


不要玩個英雄聯盟,就老是想要教暴雪做遊戲。


這時候就要掏出知乎體:

先問是不是,再問為什麼


你這是讓只吃得下一個雞米花的人,硬是要去吃一份全家桶。

(一局20分鐘就投的遊戲 vs 一個副本2個小時的遊戲)


不少啊,比如多蘭系列


你明白rpg的核心嗎,moba的核心呢?

RPG核心不在乎2點

1.代入感的史詩劇情

開新資料片的開場動畫,熱度相當於球迷的皇馬決賽

2.遊戲性

wow的競技場和野外pk偷襲等

MOBA的核心呢就1點

遊戲性,攀比性,這2點被無限放大

關於上面的東西你是知道的,我也不想教你,沒這資格,畢竟我不是遊戲設計師

現在就你說的,暴雪是否想教玩家怎麼玩這個論點,討論下,先說結論,

是的!他設計的,當然是引導玩家往這方面發展(這不廢話嗎...)

原因就是,A裝備+10點力量,....經過幾個月努力玩家終於得到了,Z裝備+200點力量,然後玩家發現自己的G點變高了,再次獲得+230力量的裝備的時候,並不高興,暴雪設計師也察覺到了

(當然更早)

然後就發明了套裝,即當你同時獲得W裝備和Z裝備的時候,觸發額外效果+35力量,

一顆賽艇啊!

玩家的熱情突然高漲,因為他們的注意點放在了同時獲取某一類裝備,而不是多10+點屬性的散件。

再說你的漏洞,LOL

出門多蘭劍,嘿嘿,好爽,10+min過去了,手上G有1800了,怎麼辦,出6把多蘭劍把對面日了???????

關鍵時候還是要套裝的嘛,是不是,買個大劍,買個捲軸,嘿嘿,飲血劍出來了,還不佔格子,本來3個的現在就一個,還有了(套裝)效果,於是....

you understand?


騰訊遊戲旗下很多遊戲都有套裝,頁游也有套裝


這個問題沒必要辯解吧

這個提問不符合知乎提問體,已舉報(笑

先問是不是,再問為什麼!


誰說沒有?百度全家桶,360全家桶,騰訊全家桶見過沒???


暴雪我不懂,dota2裡面,火女至寶,TI6火女不朽,Ti7金火女裙,幾乎頂配,被對面按著打。哈哈哈哈。團戰永遠優先被集火。


答主可以去打一局LOL的新手訓練營

裡面的教程就差教你出泉先邁左腳還是右腳了


題主為什麼要問這個問題?是不是要教遊戲公司怎麼開發遊戲?


暗黑3除了套裝,還可以玩遠古散件套。

前幾個賽季的高層大秘還是有散件套沖分的。最後還是減傷難疊,散件套玩還是能玩的。


題主怕是沒玩過d(換)o(裝)t(游)a(戲)2哦,手動滑稽


先問是不是再問為什麼


EM三件套


套裝這個東西,其亮點就在於「額外的獎勵」

比如說魔獸,你穿一身920的散件和一身920套裝,雖然裝等相同,但打出來的傷害是不一樣的,套裝一定是要比散件多一些傷害,多的這些傷害,就是「額外獎勵」

v社的遊戲我沒玩過,但是拳頭的lol我是知道的。作為一個moba,遊戲的精髓在於什麼?

這個問題可以參考暴雪的墳頭樞紐,墳頭樞紐里,沒有裝備,沒有補刀,所有金錢被隊伍經驗取代,裝備被各個英雄的天賦取代,然後結果是什麼?。

因為什麼,就是沒有moba的遊戲精髓:見機行事的競技性。

一個刺客,不管你怎麼點天賦,他永遠都只是一個刺客。永遠不可能因為場上的局勢或是技能的屬性改變他的套路。畢竟天賦就只有那些,沒法弄。

這裡就要說到裝備了。大家可以看出來,moba遊戲都是在盡量避免固定出裝,雖然裝備有好有壞(並不是壞,只是看合不合適),總有一套萬金油裝備是可以應付所有的情況。但如果你想研究新的套路,新的出裝,你就可以試試,說不定會更有好的效果。

比如當年的ap劍聖,半肉豹女,ad卡牌,現在全肉的魚人,以及無數胎死腹中的套路。抱歉我不玩dota,就不舉例了。

這是這種遊戲的一大樂趣。

而套裝的額外獎勵會毀掉這種樂趣。

君不見,擁有額外獎勵的裝備,lol里也是有的:殺人書。這本書的價格如果你保持在5到10層,那麼是不賠也不賺的,如果上了15層,那可以說很划得來了。

但如果被人殺爆,攥著一本無字天書,這本書就是虧成狗。

可以看到,這件裝備帶著很嚴重的賭博的性質,它還有賠輸的概率。然而即使如此,為了贏,也有一大批人前仆後繼,出這件殺人書。

而套裝,是個只贏不輸的賭局。

一把moba,如果你出了套裝會得到額外的增強,而如果沒出齊沒得到額外的獎勵,也不會有任何損失,比別人也沒有虧到哪裡,你猜大家會怎麼出裝。

別的裝備還有存在的必要嗎?

打起架來,兩邊的人都是一模一樣的裝備,拼英雄克制和手法反應,這遊戲還玩個屁啊。

魔獸或者暗黑就不一樣了。這種玩下去的目的就是為了讓自己的角色越來越強的遊戲,加入套裝可以刺激玩家更加愉悅的玩下去。而且,比起moba,這種額外獎勵的賭局還有一個判輸的可能性

套裝理應更難獲取。

可以這麼說,套裝效果是對你更加努力獲取裝備的獎勵。

但moba做不到這樣,如果他比散件更貴,那就失去了套裝的意義。

打野怪掉落?你也不想這最後變成一個拼運氣的遊戲吧?和爐石傳說似的。

索性不要,最靠譜。

rpg出套裝,是對冒險者在這個世界付出更多努力的獎勵,我有套裝打得比你高,因為我付出得更多,這是我應得的。

moba遊戲,大家都在一個起跑線,誰也不見得比誰懈怠,憑什麼你要多一個額外傷害?如果真的有這麼imba的裝備,你出我也出,大家都一樣,這遊戲就失去了變化的意外,也就毫無樂趣可言了。

拳頭沒有這麼傻,把自己玩死。

題主也肯定沒有設計師聰明,不是嗎?

這種問題應該是顯而易見有答案的,凡是對遊戲有些了解的都不應該不清楚,題主問出來這種問題,我不知道是因為傻,或是因為別的。


不請自來。

請題主弄明白遊戲類型之後,再提針對性的問題。

不然很容易,討揍。


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