三國殺如果沒有了閃和桃,會是一種怎樣的遊戲體驗?

問題起源於三國殺的重製話題,有人提到可以把閃去掉,甚至桃也可以一併去掉,但是我認為三國殺中殺閃桃是底層架構,在遊戲策略性和玩家參與度方面有著不可忽視的作用,沒有辦法想像多人遊戲中出現類似tcg對戰的情景,尤其是一輪下來都能睡一覺了。

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補充一下,這裡說的「沒有了閃和桃」指的並不是沒有這張遊戲牌,而是說完全刪除與之相關的內容,與之相關的武將當然也不存在

相當於從遊戲的底層架構開始更改,高一級的則是錦囊牌,例如萬箭沒有了,南蠻可能會保留,裝備方面會做相應的調整,起碼八卦陣沒有了,連弩會保留

武將技能更是得要從新設計,以符合遊戲架構

類似以上這種情況,這樣的三國殺玩起來會是怎樣的一種體驗?


張飛無敵,連弩無敵。

沒有回復,那就只有控制和爆發的對決。

如果酒還在,高順笑了。

如果保留華佗的回復力,那麼,ban人首選。


強命系表示不服,憑什麼人人都是強命系。


沒有閃桃絕對不只是張飛崛起之類的問題。

如果沒有了閃及其相關技能卡牌,那麼殺就是這個遊戲中的類似bug的存在,因為與南蠻(沒有了萬箭)決鬥不同,殺的效果是必然命中,必須扣一滴甚至更多的血,而沒有任何抵消方式,南蠻決鬥怕什麼?你扣我一血我殺回去就是了,反正你閃不掉,賣血流笑死。試想上面三人一人一張殺,四號位就得掛,一輪下來所有人總共至少要扣個七八滴,再來第二輪集火一下,主公就得跪(沒有了桃,華佗有個鳥用,一個樂隨便控死),這遊戲還怎麼玩?

所以殺的數量肯定要劇減,不然三國殺就真的是殺來殺去,任何技能錦囊,都沒有一張殺來的直接痛快。


前一段時間有過無閃模式,甄姬變的吊炸天,趙雲,和許胖子,也是大逆襲,最慘莫過張角..............


如果跟閃和桃相關的技能和卡牌都刪除的話

下面只討論基礎包(非界限突破)里的武將

菜刀和強攻型都武將都算是加強了, 賣血的應該是很大削弱.

蜀國大部分武將變強, 趙雲白板了

魏國大部分削弱, 許褚加強了

吳國感覺沒太大變化,孫尚香,大喬是加強了.

群雄呂布成白板,華佗的急救沒了

遊戲節奏應該快很多, 估計15分鐘以內就能結束一盤吧


沒有了閃,那麼殺的功能則產生了部分缺失。

既然刪除與之相關的牌,那麼就刪除了殺。

結論:游卡桌游破產


陸遜成為最強武將。


華佗成神,教主可撕


沒有閃桃的話,那殺的比例將大大提高,因此結論是:

張飛太史慈或成最強菜刀


甄姬和趙雲是不是鯉魚躍龍門了。


個人的一些思考,希望能拋磚引玉。

首先從三國殺的底層開始說起,這個底層是什麼呢?

有人說既然名字叫三國殺,那麼最基本的肯定是殺。殺確實是遊戲牌中基本牌的基本,不論是閃還是桃,都是從殺這張攻擊牌衍化出來的,但是這還不算最底層。

我認為三國殺最底層的元素是座次也就是距離,遊戲的前提就是玩家坐在一起圍成一個圈,他們之間的間隔在遊戲中的表現就是距離。這一點從殺的描述中就能看出來。

殺:出牌階段限一次,對你攻擊範圍內的一名其他角色使用。你對目標造成1點傷害。

先明確這個概念,後面會用到,然後接著聊回主題。

如果殺不改,而刪去了閃和桃,那麼基本牌就只剩下了殺自身(從標準版開始談,軍爭先不考慮),除了很明顯的殺直接掉血,玩家最重要的缺失就是回合外的參與度,以及遊戲整體的博弈性。

閃的防禦能力,桃的救人能力,兩者都是玩家在回合外能夠獲得參與度的最重要手段,試想如果沒有了這兩者,那麼玩家在回合外能夠做的動作就要少了很多,可能還有針對錦囊牌的無懈可擊,以及從遊戲牌上發展而出的武將技,但是像之前說的那樣,殺閃桃這種基礎架構的改變必然影響遊戲整體。這種條件下大家公認的就是掉血更容易了,不談為了適應這一變化武將血限以及技能效果可能做出的改變,僅僅說玩家的意識,最大的變化估計就是對於掉血不再那麼緊張,而遊戲牌在回合外主要的作用就是防禦,在一個無法防禦的環境下,遊戲牌的作用相對來說也沒有那麼重要,自然在遊戲中起到各種功能作用的錦囊牌對於玩家的效果期待被自然而然的降低了,針對錦囊的無懈可擊作用也是會被調低,武將技也是類似的效果。

每回合攻擊一次,每次攻擊都掉血。這讓大家想起來了什麼?是不是很像tcg對戰的時候,雙方你來我往?

然而tcg僅僅是雙人對戰,三國殺絕大部分情況下都是多人遊戲,同樣是每人一個回合順序進行遊戲,tcg對戰可能對方回合五分鐘,五分鐘之後行動權又會回到自己手中,即使在對方回合,作為相互之間唯一的對手,注意力還是只能放在一個人身上。

再來看三國殺,常見的八人局,一個人要關注七個人,一個人五分鐘,再少點,就算平均3分鐘,一圈下來也要20分鐘了吧?在這過程中能做的事情少的可憐,甚至根本不重要,參與度根本沒有,走神時間長點說不定都能睡著了。

參與度的缺失造成遊戲體驗感的下降,更別提這種殺了明知道要掉血,對於遊戲的博弈感造成的減分,直接減低遊戲策略值,同樣也會影響玩家的遊戲體驗。

以上的說明在於闡明遊戲架構不改,僅僅從底層抽離閃和桃還有與之相關的內容,會使三國殺變成一個無聊的遊戲。

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接下來才是我認為要討論的正題——如果沒有了閃和桃,三國殺要怎麼改才能保證遊戲性?

根據上面得到的結論,既然抽離了回合外的參與度以及博弈性內容,那麼最好再補充一部分進去。

還是用上面提到的tcg做對比,最著名的萬智牌採用的是防守方選擇守備方式的方法,即攻擊方決定攻擊的陣容,防守方選擇單位進行對應的化解;現在流行的爐石則是攻擊方選擇目標,不過有嘲諷這一元素來進行阻擋;三國殺tcg陣面對決則是利用陣型進行阻擋。以上遊戲雖然採用了不同的遊戲方式,不過都有著共同點——玩家可以控制複數的單位。

目前的三國殺僅僅是角色扮演,控制的武將雖然有複數的情況,但是血量是一體的,只能算是一個單位。

那麼是否能夠通過增加控制單位以及設立嘲諷或者防守方選擇傷害承受的方式來提高策略性呢?

不過兩者畢竟遊戲機制不同,是否合適還需要仔細論證。

我們回到三國殺的根本,也就是遊戲牌,剝離的閃和桃都是基本牌,那麼是否可以通過新增遊戲牌來達到恢復參與度以及策略性呢?

下面是非官方擴展包里的兩張基本牌:金和走(來自玩點論殺·虛實篇)

金:當你受到傷害時,對來源使用。目標獲取此【金】,然後你防止此傷害。

走:當你成為【殺】或非延時類錦囊牌的目標後,對是此牌目標的你使用。目標展示手牌,然後此牌對其無效。

除此之外,錦囊牌也可以通過被動的方式增加回合外玩家的參與度(誘敵深入:玩點論殺·虛實篇;運籌帷幄:玩點論殺·兵勢篇;煮酒論英雄:玩點論殺·軍形篇)

誘敵深入:當以你為目標的【殺】生效前,對此【殺】使用。抵消此【殺】,然後此【殺】的使用者需對你使用【殺】(在此【殺】結算結束之後,若此【殺】未對你造成傷害,其重複此流程),否則受到你造成的1點傷害。

運籌帷幄:出牌階段,對你使用。目標觀看牌堆頂的三張牌並調整這些牌的順序,然後其可以選擇一項:1.獲取其中至少一張錦囊牌;2.用至少一張手牌替換其中等量的牌。

煮酒論英雄:出牌階段,對所有其他角色使用。目標選擇一項:1.展示一張手牌;2.受到你造成的1點雷屬性傷害。(使用結算結束時)若沒有角色展示點數為14的牌,你獲取這些角色展示的所有不為【酒】的牌。

裝備牌方面可以增加防具牌來防禦進攻,或者在距離上做文章,引入新概念,短距離,長距離,配合坐騎。

遊戲中在計算距離時默認為「短距離」即最短距離,則從另一個方向進行計算,稱為「長距離」。

遊戲牌的效果可以很繁複,以上舉例並不是說會一定合適,僅僅是用來引出話題,希望能夠有更深度的探討。

脫離了牌堆而去談武將,都是空中樓閣。


八卦沒有了 連弩會保留……

滑稽滑稽滑稽滑稽滑稽


三國殺的策略源於資源管理,具體到規則就是手牌和生命的轉換。

殺,閃,桃算是核心的轉換規則,其餘的錦囊,武器,防具,位置,武將技都是在改變這個核心規則。

沒了閃和桃,就失去了手牌轉換生命的最基礎,最穩定的方式。桃園和華佗是不足以讓所有參與者都能體驗並運用這種規則,進而獲得樂趣的。


放箭!放箭!


我知道你是仇魏流,我也是。

可以將桃的描述改成「只可以對自己或主公使用」。將「完殺」改成「你的回合內,所以其他角色無法恢復體力」。


有一次公司去農家樂,在那裡買了一套三國殺,就是標準包,沒有酒那些的。四個人玩2v2,玩的時候發現整副牌都沒有桃,以為買到了盜版的,也接著玩了,最後就是得華佗香香者得天下。


魏國的那群小受們和教主都可以去剖腹自盡了,哦,順帶上強命系的


破壞了攻防平衡!遊戲節奏會變很快。先手優勢會無限大!在不同步降低輸出機制,比如殺,萬劍,輸出武將的情況下,這個遊戲將沒法玩了!


沒有閃桃,三國殺軍八場的勝率能接近50%。


黃忠就廢了


賣血的都廢掉了,周泰不就無敵了?黃蓋也就成了廢將了。。。。


之前邊鋒出過一個叫 「有殺無閃」的模式,你可以找找相關的攻略貼


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