如何看待刺客信條年貨化?


新年貨上市預告之機來答此題,今年是要上無產階級革命了不成……

「年貨」這個概念的「始作俑者」應該是EA,EA早在上世紀九十年代,就已經在體育遊戲領域,在旗下FIFA、Maden NFL、NHL、NBA Live等品牌中大規模推行了年貨模式,一直持續至今。年貨遊戲的商業模式,也是由EA確立的:每年固定時間,以新title發售,發售季鎖定歐美秋冬季黃金消費季節(也即新賽季開始的時節)。年貨的邏輯也很簡單——廠商依靠營銷攻勢,在消費者腦中根植入「一年一部」的概念,消費者也理所當然地認為新遊戲必須在每年的固定時刻,以一款價值完整的3A作品形式出現。這種模式下,廠商只要把遊戲擺出來就有得錢賺,但擺不出來消費者卻不答應,於是便如此塑造出了「年貨」的概念。

最先把「年貨」概念從本身就是一年一季的體育賽事,擴展到其他遊戲領域的也是EA。遊戲史上最著名的年貨之一——極品飛車系列,從97年的2代開始連載,在01年斷了一年,然後到02年首次登陸PS2,便把每年11月出新作的流程整整延續了12年,到了2011年更是喪心病狂地在一年連刷兩作!直到14年,當動視和育碧在年貨市場上站穩腳跟搶奪市場後,EA才總算把極品飛車停了一年。

「年貨」存在的邏輯其實很簡單——「年貨市場」本來就是客觀存在的,對於大廠商,遊戲擺出來就是錢,有錢焉有不賺的道理?所以年貨遊戲最大的特徵就是——每年出在11月上中旬,鎖定歐美慣常的黃金消費季,利用前幾周時間營造熱度後,正好趕上月底的「黑色星期五」核心旺季,進一步擴大市場。這種模式形成後,消費者其實根本就不在乎批評家們如何看待這遊戲了,商家要做的,也就是每年到11月,把觀眾期待的這個title擺上貨架,然後等著收錢。

而至於刺客信條,育碧既已躋身世界遊戲巨頭之列,推個東西上年貨市場這是必然的任務。但育碧從起家時就在走文藝范路線,手下除了舞力全開之類的,無論車、槍、球,還真找不出哪個適合年貨遊戲的這種快消費模式的。所以刺客信條被推上年貨軌道,倒也就是市場作用的後果。而且重要的是,當今遊戲界,執著於產銷一體的,除了暴雪也就是育碧了。EA除了EA Sports製作一塊已基本外包,動視也有I和T兩個組輪流作業,但育碧不僅產銷結合,而且旗下幾乎所有標誌產品(刺客信條、孤島驚魂、湯姆克蘭西系,加上早期的波斯王子和新晉的看門狗)全出自育碧蒙特利爾一個工作室(AC這樣的會把其他工作室拉過來,但通關名單里管development的一項領頭的還是Ubisoft Montreal)。儘管世人都知道育碧蒙特利爾論規模天下第一,但胃口大到如此程度,一個工作室每年發三四個作品,還同時在趕製著四五個作品,越往後這趕鴨子上架的意思就愈明顯了。好在育碧近來也總算知道外包,AC:Rougue給了育碧索菲亞、全境封鎖給了瑞典的Ubisoft Massive,今年的辛迪加給了育碧魁北克,至於能否讓遊戲質量有所改進那隻能時間檢驗了。

刺客信條年貨化的里程碑是12年的三代。(參見如何評價《刺客信條 3》這款遊戲? - 單機遊戲)之前的2代Ezio三部曲,兄弟會和啟示錄就算不是2代的大型DLC,也是像GTA3及後續罪惡都市和聖安地列斯那樣的,算是一個超大型遊戲的三個部分,分成三個時間來發放。但12年的時候,距離Ezio故事結束也就一年,育碧就迫不及待地開了新世界:三代的地圖規模在那時可絕對嚇人一跳,劇情和遊戲系統的革新在整個刺客信條系列裡也堪稱革命性。但結果也可以預料:AC3是刺客信條系列中賣得最好的一部,也成了大革命前招致最多口水的一部,急於求成的產生的趕工跡象已初顯。但三代的成績之下,年貨的道路也就已經鋪平了。

三代還幹了一件在刺客信條年貨道路上至關重要的事情——把主角給便當了,於是把貫穿全系列的劇情線給強行不了了之,掃除了年貨進程中的一大障礙。現代部分算是從07年就挖下的大坑,顯然當初育碧沒想過這系列後來的境地,於是把劇情坑挖得無比宏大。2代成功後,以現代部分為首的宏大劇情線自然成了這個系列最抓人的地方。但問題是一年湊合部遊戲沒問題,但一年寫一部配合整個系列的史詩級劇本,做遊戲的顯然沒這能耐。於是育碧在三代結尾,兩大神仙出場,掛掉主角,收拾了當代的刺客組織,基本上是給現代部分留了個名義上可以收兵的「結局」。於是我們看到,三代之後雖然遊戲還叫「刺客信條」,可刺客組織在現代已經弱成一逼,於是四代就在聖殿總部轉了一圈,大革命乾脆就把現代內容直接砍了,當代的刺客組織也就是個苟延殘喘的狀態,影響年貨化的一個關鍵問題也就這麼給生生摁住了……

COD系列走完Modern Warfare和Black Ops兩大題材的時間點也是12年,而之後COD走上從簡化、快餐化的年貨道路。而刺客信條的第一步其實倒還是合理的——13年的黑旗,大幅精簡遊戲系統,專攻三代成型的海戰,所以雖然四代玩著是有些無趣,但不可否認這卻是刺客信條中很精緻的一部。但14年育碧顯然又開始急功冒進,大革命胃口比誰都大,最後卻只拿出了個明顯的趕工貨,招牌看似米其林大廚,可裡邊滿是垃圾食品的味道。

但不管怎樣,作為當今快餐遊戲界中,為數不多的完全走歷史寫實向的遊戲,每年給全世界人民一幅歷史名城的壯景,同時普及世界史知識,僅從這點也就足以肯定刺客信條年貨化的意義了。所以對於今年的倫敦無產階級革命,全世界無產者團結起來吧!


育碧現在認為:

一定要做能出系列的IP。

然後按育碧的能力和人力,每年一部絕對撐得起。

畢竟蒙特利爾去年一年搞三個不同引擎的3A你服是不服。

不服也得服。誰家有這個本事。

年貨咋了。

你能出我能買啊。


雖然大家都對《GTAV》,《荒野大嫖客》,《美國末日》以及《血源》這樣的作品交口稱讚,但這類作品又不是年年有,所以就得有西歐弟,刺客辣條這樣的成熟的流水線大作來填補市場空白以及玩家空虛的靈魂了。這樣挺好的!


私以為育碧的世界觀里,刺客信條系列故事中現實世界的故事就是我們平日的生活,要讓故事和當代接軌,所以年貨化排開撈錢原因除外,是故事需求。私以為,待反對。


對於玩家而言,一年一部比較有規律,玩家等起來心情是十分愉悅的。

但是對於遊戲本身,每一部刺客信條都需要幾年時間來編劇和製作,雖然育碧有多個工作室隔代開發,但是我不覺得育碧能夠保證質量,我也寧可加長製作周期來使每一部都成為經典。如果育碧放慢一點,我也會舉雙手贊成。


哪家年貨沒問題,AB出品COD。

育碧還是老實點慢慢做吧,再這麼下去這系列就被粗製濫造和BUG毀了。


1.使命召喚·年貨表示熱烈慶祝

2.說明UB對於ASSASIN的構建已經固定了,完善了,之後的刺客信條不會再像2這麼具有革命性了,但是這並不影響他是一個好遊戲

3.然而一年的時間並不足以讓UB進行完善的debug


年貨化……是一年一部的意思么?

這對喜歡這個系列的粉絲來說很不錯不是么…每年都有新作玩,不是很幸福么,非要像某些遊戲百年不出新作逼死死忠就好了么

說明很多人喜歡這個遊戲阿,要是系列人氣不高,誰會年貨阿………

其實刺客系列的忠實玩家心情應該是複雜的,又想每年都能玩到新作,又想育碧沉心靜氣地打磨


玩的速度趕不上出的速度,所以總是玩不全,所以無法評價……


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