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遊戲史上,你認為有哪些名不副實的著名遊戲?

1.相對比較有名,甚至有名到論壇里有人推薦

2.在遊戲設計的某一方面存在嚴重的硬傷,以至於嚴重影響遊戲體驗(「這遊戲能玩?」)

3.如果存在嚴重的爭議也可以例舉


單論名氣和實際體驗。。。。難道不是CF么?


必須《血師》啊

本遊戲的背景正是在1997年,製作者借鑒當時國際上發生的很多大事,從而製作這款遊戲,來激發國人的愛國熱情,雖然這款遊戲在製作上不敢恭維,但對當時卻也是不小的影響。

遊戲採取即時戰略制,在特定的地圖上,敵我雙方都是自動增援(不過黃軍是像孫悟空一樣從石頭裡蹦出來),無需購買士兵。我方和敵方都只有坦克和士兵兩種,我方為帶著綠帽子渾身都綠的綠臉男,敵方為日本黃軍。

2010年,你的故鄉-中國,超級大國在沿海大規模登陸,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜,隆隆戰車輾碎你的美夢,你的裝甲在M1A2面前猶如薄紙,面對聯軍,我知道你的選擇,儘管那是一個慘淡經歷,但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,對嗎?有些必須解決的事情,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國!

下面轉貼(原文是《國產遊戲這五年》發表於 9/20/2000作者是著名的遊戲欄目編輯祝佳音):

只要游齡比較老的玩家,應該都會記得那個時刻——1997年4月27日。

1997年初,國內各大遊戲媒體上開始刊登《血獅》的彩版廣告,封面是一個身穿迷彩服的中國士兵,下面是一些很有煽動性的話和幾張靜態圖片。

我絕對可以保證,當年中國絕大多數玩家的熱血都已經被這部遊戲煽動起來了,以我為例,當時在我的心目中,血獅絕對是一個超越《Command Conquer》的遊戲(廣告上就是那麼寫的),遊戲中的戰鬥單位全部是真實比例,士兵們可以用不同地方的方言對你的命令作出回應,更令人振奮的是,這是個中國抵禦外侵為題材的遊戲。

但是當遊戲拿到手裡的時候,我的興奮一下子轉化成了失望,那是一個什麼樣的遊戲呢?

兩國士兵交戰,我方士兵卻爬在地上睡大覺

遊戲中平民房與其它物體並不成比例;什麼3D模型很差勁,經常見到坦克頭變為坦克底座,即有兩個坦克底座層疊在一起……士兵的動作更是少,像素級的移動使得士兵的移動超級緩慢……兩國交戰,士兵們竟在悠閑地散步,有的竟在近距離接受敵人的洗禮而不還手,連基本的防衛AI都沒有。控制技術也十分差勁,遠離真實,士兵的進攻路線無任何的軌跡,士兵沒有什麼所謂的智能狀態方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不聽命令的;命令一群士兵去攻擊敵方士兵,有的南轅北轍,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大覺,有的卻原地亂扔手榴彈,有的倒是挺勤力地在原地繞圈子做熱身運動……只有一個士兵去近距離扔手榴彈……當你指揮坦克去攻擊某物體(如敵坦克)的時候,該己方坦克卻"聰明"地攻擊兵營,命令士兵到某地,常常因中間有障礙物而停下,而不會繞道而行,敵人的AI與己方一樣低,遊戲根本就無法進行下去。

烈火文明的市場銷售部經理吳剛曾經寫過一篇文章,開頭是:「這些年來,兩件事使我印象深刻:有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什麼問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。

「另外一件事是我曾經看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗後寫信明確地講,他不退貨,儘管他非常憤怒,他說就算是為中國軟體業做貢獻了。不過,以後他可能不會再買國產遊戲了,他說他很抱歉。」

…………

血獅這部遊戲帶給國產遊戲業的打擊是無比巨大的,血獅傷害了大部分以支持國產遊戲為購買動力的消費者,還有什麼比付出真摯情感而換回的卻是殘缺品更令人傷心的呢?在這些人眼裡看來,自己不過是一個木偶,被隨意的利用擺弄而已。自那時起,國內遊戲製作者和遊戲玩家群體的關係就變得微妙起來,玩家開始不信任製作組,甚至抵制國產遊戲製作組。矛盾由此而發。

我經常想,如果尚洋公司的《血獅》能再好一點點,就一點點,達到能讓人玩下去的程度,那麼國產遊戲市場恐怕也就不會是這個樣子。但是幻想終究是幻想,現實畢竟還是現實,《血獅》的失敗為整個中國遊戲業扣上了一條帶著鐵鎚的枷鎖。很多人認為尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定還會有其他的苦衷。

但是,客觀地說,我認為尚洋的市場部門是國產遊戲行業中最優秀的市場部門,《血獅》是程序員的恥辱,但卻是市場部工作人員的豐碑。還是上面的那個假設,假如這部遊戲再優秀一點點,尚洋就絕對可以憑藉這部遊戲確立其在中國遊戲業界的地位。但是,尚洋這個名字,對遊戲行業來說,只是個回憶而已。


必須三國志12,勞資都等了六年了就讓我玩這個?


孢子

簡直是爛尾!!!!!!!!!!!!


暗黑破壞神3

作為一款偉大遊戲續作,暗黑3名頭足夠響,期待足夠大。可是從發售開始到今天,都是一個有無數硬傷的遊戲。

剛上線的時候伺服器頻繁掉線,大量bug,讓玩家痛苦不已。

原版的拍賣行本是暴雪力推的新盈利模式,可是拍賣行對遊戲的影響並沒有估計好,損害了遊戲的核心部分,最終自打臉的關閉了。

資料片奪魂之鐮修正了一些問題,確實讓遊戲變得更好,可是還是沒有辦法持續地留住玩家。

現在的暴雪總是在追求平衡,卻似乎忘了遊戲的根本是要有趣。


回答這問題很難不主觀...也好難不拉仇恨...

使命召喚4

都說此作是COD系列奠基第七世代主機FPS王者地位的遊戲。但是個人覺得,他也開了個FPS短平快的壞頭。。

相比COD1和2,COD4的流程長度相對較短,而且加了不少前代少有的強制演出場面(槍決,沉船,核彈後,斷橋等等)雖然衝擊度很大,但是不利於多周目,因為有效操作時間更短了。

好吧,狙擊關卡,這個完全沒法對其說三道四,太屌了太屌了太屌了...


仙劍系列

你們的回憶加成太多啦!


最終幻想13

剛剛在知乎上逛了一圈遊戲推薦的帖子,居然有人推薦這款遊戲,我一口老血噴出來。。

的確在當時,13的遊戲畫面相當出眾,而且所謂的半回合制也受到了業內的好評,Lightning成為了ACG界的一代明星,多少少年少女因此決定打這款遊戲——

不過嘛……

擰巴的劇情;打會遊戲看點過場動畫;隨著劇情強行扭轉操控人物導致的練級系統報廢;刻板的人設……這些也就忍了。關鍵是最終幻想13裡面的台詞……

是的,這種日本中二熱血少年的腔調,羅里吧嗦半天也沒說出什麼實際的內容,成天愛、友情與勝利掛在嘴邊,而且貫穿遊戲始終,簡直讓人看了抓狂。

感覺Square公司自從出了這款遊戲,最終幻想系列的口碑都快被搞垮了,其實我早在玩《最終幻想7:核心危機》的時候就發覺了這種不對勁的苗頭,FF7CC的對白就非常的不人性化,我打了兩遍才勉強搞懂整個故事的內容。結果兩年後這種風格愈演愈烈,結果導致了13這種奇葩的出現。

但不得不說這款遊戲還是很有名,非常有名。以知乎上大多數人的逼格和心理成熟程度,我不推薦任何硬核的單機遊戲玩家去玩這款遊戲,當然,如果只是想看絢麗的動畫效果的除外。


暗黑3 等了十年等到一個半成品。毫無可玩性的掉進LOOT的深淵裡的玩家進退兩難。

暗黑2的輝煌終究是個奇蹟。想再現已不可能


怪物獵人,這遊戲對新手太不友好了


DQ系列(尤其8之後)

不匿名也不辯。



這個例子不算名不副實,但是在核心層面確實存在嚴重缺陷。

生化危機

這個東西的操作方式實在是太太太太糟糕了,而且因為名聲太大,影響了後面很多經典遊戲的操作方式,導致很多玩家一直與這個90年代的主流類型無緣。

因為生化太經典,所以稍微高級一點的玩家都強忍著噁心玩了,玩不下去的都是普通玩家,沒什麼存在感。但是這部分玩家的數量確實相當之大,遠遠比玩過的人要多。

這件事在一定程度上是偶然,最早採用類似方式的3D遊戲是鬼屋魔影,PC因為輸入設備的關係所以只能用這個方式。而PS和SS也只有十字鍵,只能照搬。真正可以脫離這個操作方式的是有全向搖桿的N64和後來PS的DS手柄,所以PS2後期3D AVG的操作方式就變了。

《異度裝甲》也算一個

日式RPG最佳劇本,但是卻沒做完。後來重做還是沒做完。


王國之心。

最初的幾部作品我都沒玩到,但是就我在掌機上接觸過的來說,視角不方便,跳躍反人類,戰鬥系統不親切,故事也講不好……所以真的玩不來。

戰神。

一句話,斯巴達倉庫番。


同意@Cittie 提到的EVE

宏大的遊戲背景,酷炫的畫面,超高自由度!

但是玩久了你就會發現這TM其實是個可以聊天網頁遊戲!

但我還是玩的很開心√


軌跡俠。是的我就是來空手炸魚的。

果斷匿。


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