歷史上有哪些類似小島秀夫這樣優秀的遊戲製作人,他們各自對遊戲業產生了哪些影響?
空手套長文系列……
這裡只列出一些對遊戲行業產生過重大影響的知名製作人:
宮本茂:
代表作《超級馬里奧》,《塞爾達傳說》,《大金剛》,《銀河戰士》。毫不誇張的說宮本茂是日本遊戲行業的奠基人,日本遊戲行業始於FC的成功,而FC的成功始於宮本茂的作品。《超級馬里奧》對遊戲發展的貢獻可以說是居功至偉,它不僅將橫版過關遊戲推向巔峰,更為重要的是,該作對日本遊戲行業具有重要的指導性意義,後續的其他日本廠商通過對馬里奧的模仿和發展形成了一整套完整的ACT遊戲製作理念,包括攻擊和被攻擊時的反饋,即現今的所謂日式遊戲的「打擊感」,撐起了日本遊戲的半邊天(另外半邊天是RPG的設計理念)。其後《超級馬里奧64》更是對現今所有的3D遊戲有重要指導作用,現如今幾乎所有的3D遊戲的操作設計都是模仿《超級馬里奧64》而來,而戰鬥系統幾乎都是模仿《塞爾達傳說:時之笛》而來。要說對遊戲行業影響最大的製作人,宮本茂說第二,沒人敢說第一。
約翰·卡馬克:
代表作《德軍總部3D》,《雷神之錘》,《毀滅戰士》。FPS遊戲的先驅者,從《德軍總部3D》開始正式提出主視角射擊的概念。並且卡馬克本身是一位技術大神,在歐美遊戲行業形成技術主導的這段時期具有重大意義,並且他還會在遊戲發售幾年後開放源代碼,進一步幫助歐美的技術從業者,從此為十幾年後日本遊戲行業由於技術跟不上從而形成的大潰敗奠定基礎。同時他也幫助奠定了Direct X標準,為PC遊戲的發展立下汗馬功勞。
小島秀夫:
代表作《合金裝備》,《終極地帶》。潛入類遊戲的先驅者,從《合金裝備》的成功之後潛入開始越來越多地出現在遊戲中。而小島秀夫對遊戲的貢獻遠不止於此。由於小島秀夫電影迷的身份,《合金裝備》是最早開始提出遊戲電影化的遊戲(雖然受限於當時的機能能做到的事情很有限)。而此後PS上的《合金裝備1》則是遊戲中運用電影化鏡頭的先驅者,即使PS1平台的人物只能做成蓮藕人,並不好看,但是小島秀夫通過用合理的鏡頭設計去拍攝這些蓮藕人一樣能做出好萊塢的效果,為遊戲電影化奠定基礎。
坂口博信:
代表作《最終幻想》,《王國之心》,《超時空之輪》,《浪漫沙加》,《寄生前夜》。撐起了日式RPG半邊天的人物,日本第一RPG大廠Square生於他,也死於他(死指的是在Enix主導下和Enix合併)。《最終幻想》對日式RPG的巨大指導作用無需多言,更重要的是《最終幻想》每一代都是不同的作品,每一代都會做出巨大變革,然後對日式RPG產生巨大影響。坂口博信同樣是遊戲電影化的先驅者,《最終幻想1》就使用了先開始序章然後插入LOGO的設計手法,為當時首創,《最終幻想7》更是遊戲電影化歷史上的里程碑作品。另外,從《最終幻想2》開始,系列逐步發展為劇情驅動型的遊戲,日式RPG也越來越多地在劇情上下功夫,最終形成了今天的格局。
三上真司:
代表作《生化危機》,《恐龍危機》,《惡靈附身》。恐怖遊戲的先驅者,從《生化危機1》成功之後恐怖題材正式進入主流遊戲製作題材行列中。《生化危機》的成功也影響到了當時的遊戲操作設計,並帶來一票跟風作品(最出名的是《寂靜嶺》)。三上真司對遊戲行業貢獻最大的一部作品是《生化危機4》,該作品首次提出越肩視角概念,雖然並不能稱其為最早的越肩視角射擊遊戲,但是對該類型遊戲無疑有巨大指導作用。
克里夫·布萊金斯基:
代表作《戰爭機器》。TPS遊戲的奠基人,這種類型的遊戲真正誕生是在XBOX360上,是目前最年輕的遊戲類型之一。雖然最先提出越肩視角的不是他,最先提出掩體系統的也不是他,但是他率先將這二者結合在一起,奠定了現今TPS遊戲的基本設計。自《戰爭機器》後TPS遊戲開始大規模出現,並且基本都沿襲自他的設計,雖然他巧心設計的手動換彈系統並沒有成為行業標配。此外他也是上個世代最泛用引擎虛幻3的開發者之一。
神谷英樹:
代表作《鬼泣》,《大神》,《獵天使魔女》。一般大家習慣叫光頭。光頭是日本ACT遊戲歷史上一個里程碑式的人物,同時也是現如今極少數依然在堅持做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本標準,比如戰鬥風格,輕微的RPG要素,自由移動的視角,甚至於主角但丁的一襲紅衣也成了日後的標配,從《忍者龍劍傳》到《Shinobi忍》甚至到《蝙蝠俠》,遊戲的主角身上總得有點什麼東西在飄來強調主角動作的飄逸。雖然《鬼泣》的「喧鬧式戰鬥」沒有成為行業標配,但是它佔了個第一,這一點就已經足夠了。
山內一典:
代表作《GT賽車》。真實系RAC遊戲的創立者。此前的RAC遊戲都是不擬真的,而山內一典在《GT賽車》中,通過長時間的數據收集和實地考察,成功地在遊戲中模擬出現實中賽車的性能,由此真實系RAC遊戲開始出現並成為行業主流。該類型遊戲從此開始轉變為通過對真實賽車性能和碰撞為基礎的遊戲,深刻地影響了RAC遊戲的歷史。現在已經晉陞為SCE公司副總裁。
堀井雄二:
代表作《勇者斗惡龍》。1986年的勇者斗惡龍是日式RPG真正的起源,遊戲內核直接繼承自RPG遊戲的鼻祖《巫術》,但是比巫術要輕度的多,去除了巫術主視角探索迷宮的那種「我看著地圖都不知道往哪走」的硬核思想,被他改造過的迷宮特點成為了日式RPG的標配。並且,當時的主流思維認為FC平台由於機能和容量的限制沒有辦法製作RPG遊戲,而《勇者斗惡龍》打破了這個限制。隨著該作的大熱和1年後《最終幻想》對其的模仿,日式RPG的基本特點得以正式確立。另外堀井雄二也是少有的從頭到尾沒有離開工作崗位的日本RPG遊戲製作人,從1986年初代《勇者斗惡龍》開始他一直做這個系列做到今天,你看隔壁《最終幻想》系列幾次易主……
艾米·漢尼恩:
代表作《神秘海域》。遊戲界少有的女性製作人,操刀了大紅大紫的《神秘海域》的前三部,其中尤以第二部最為著名。《神秘海域2》以極強的畫面質量和優化能力,體現出了遊戲電影化的能力,遊戲中劇情可以在Gameplay部分進行(比如走哪哪塌),敘事能力達到了遊戲史巔峰。該製作人在製作了《神秘海域3:德雷克的詭計》之後離開頑皮狗,由尼爾·德拉克曼接手了《神秘海域4:盜賊末路》和《最後生還者》,而艾米已經很長時間沒有活幹了。
賈森·韋斯特文斯·讚佩拉:
代表作《榮譽勳章》,《使命召喚》,《泰坦隕落》。他們兩個放在一起是因為他們兩個一直是綁定的好基友關係,這也體現了歐美公司比日本公司的不同點:日本公司製作人權力更大,也就更容易造出明星製作人,而歐美公司的氛圍相對更自由一些,也更難捧出明星製作人。這就是這個榜單上日本人多而歐美人少的原因。這二人可以稱得上是FPS遊戲的重要轉折點,《榮譽勳章》走上了一條和老前輩《雷神之錘》,《德軍總部》,《毀滅戰士》三巨頭完全不同的路,而他們離開EA去Activision之後做出的《使命召喚4:現代戰爭》更是成為了次世代遊戲的奠基者,《使命召喚4》的故事全程發生在Gameplay部分而不是播片和Gameplay相割裂,證明了遊戲這個媒體的強大敘事能力,是遊戲電影化道路上的重要轉折點。這兩個人回到EA之後被EA打入冷宮,兩部《泰坦隕落》都可以說EA是「假捧實貶」,特別可惜。
彼得·莫利紐克斯:
代表作《黑與白》,《主題醫院》,《地下城守護者》,《神鬼寓言》。開創了上帝模擬遊戲,是策略遊戲歷史上一個非常重要的人物。同時,他遊戲中的那種惡搞和幽默風格深深影響了一代歐美遊戲人,產生了很多精神續作,並且也是很多歐美獨立遊戲的靈感來源。
席德·梅爾:
代表作《文明》,《鐵路大亨》。歐美策略遊戲的代表人物,也是歷史系策略遊戲的代表人物。初代《文明》已經有了較高的完成度,很多後來的系統都已經包含在裡面,科技樹,資源,奇蹟,領導人界面等等。《文明》可以說是歐美策略遊戲的扛旗者,後來的《帝國時代》,《國家的崛起》,《地球帝國》等或即時或不即時的策略遊戲均是受《文明》影響而出現的。
威爾·懷特:
代表作《模擬城市》,《模擬人生》,《孢子》。模擬類型遊戲的開創者,從他這裡出現了這種「創造類」的遊戲,玩家在遊戲里進行建設和創造並且利用玩家的創造和設計去觸發各種事件是這種類型遊戲的有趣之處。威爾·懷特在2008年的《孢子》以後已經很久沒有出過新作了。
鈴木裕:
代表作《莎木》,《VR戰士》。鈴木裕的輝煌主要在街機平台上,國內很少玩得到,所以就不提及了。他最大的貢獻來自於1999年的《莎木》,雖然《莎木》本身是個比較無聊的遊戲,但是該作是第一部沙盤類型的遊戲,玩家在城市中完全自由,並且每個人都有自己的行動,玩家可以和遊戲中幾乎所有的人物和物體互動,這一想法激發了日後《俠盜獵車手3》對沙盤類型遊戲的正式確立,可以說是沙盤遊戲的奠基者。
巧舟:
代表作《逆轉裁判》,《幽靈詭計》。巧舟不是解謎遊戲的創始人,也不是這種對話類型解謎遊戲的創始人,但是他是第一個把解謎遊戲帶到大眾領域的製作人。《逆轉裁判》通過輕巧的畫風,時而輕鬆時而搞笑時而緊張的劇情,以及「法庭推理」這個頗具開創性的設定使解謎類遊戲第一次真正被大眾所接受,在此基礎上也直接影響到了未來《彈丸論破》系列的出現,可以說是日本最具盛名的解謎遊戲製作人。
理查德·加里奧特:
代表作《創世紀》,《創世紀Online》,《創世紀》是三大RPG元老之一,另外兩個是《巫術》和《魔法門》,不僅深刻地影響了美式RPG,甚至還是日式RPG的鼻祖之一。而《創世紀Online》更進一步成為了第一款MMORPG,該類型遊戲到《魔獸世界》為止進入全盛時期,《創世紀Online》功不可沒。
比爾·羅伯:
代表作《暗黑破壞神》。《暗黑破壞神》是近代ARPG的重要里程碑,這種刷刷刷遊戲的創始者,也使之後出現了一批該類型的遊戲,比如《地牢圍攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同時《暗黑破壞神》的操作方案特別適合MMORPG,於是在《暗黑破壞神》的影響下形成了早期(指《魔獸世界》之前)的主流MMORPG的模板和遊戲目的(刷裝備),比如《傳奇》啊,《奇蹟》啊,這種一邊一個大球的MMORPG就是對《暗黑破壞神》的模仿。另外比爾·羅伯也相當程度上參與了《魔獸世界》的開發。離職之後開發的《暗黑之門:倫敦》慘遭滑鐵盧,從此很久沒聽過他的消息了。
陳星漢:
代表作《花》,《風之旅人》。這個榜單里唯一的華裔製作人,作品獨居創意,被歐美遊戲界稱為「禪派製作人」,《風之旅人》獨創性的隨機匹配隊友的設計堪稱遊戲在藝術領域的一次偉大的嘗試。目前遊戲行業最知名的獨立遊戲製作人之一。
喬納森·布洛:
代表作《時空幻境》,《見證者》。遊戲行業受關注度最高的獨立遊戲製作人沒有之一,因為獨立遊戲這個概念就是他發揚光大的。當初的《時空幻境》是遊戲界第一款獲得成功的獨立遊戲,而此前的XBOX Live Arcade平台基本以老遊戲的移植版為主。《時空幻境》完全由他一人開發(嚴格來說是兩個人,因為還有一個人負責作畫,不過作畫是喬納森掏錢買的,也可以說是他一個人做的),遊戲獲得巨大成功,展示了獨立遊戲的巨大潛力,也從此誕生了如今如火如荼的獨立遊戲市場。其作品可以說是獨立遊戲最高規格的代表,《見證者》甚至可以賣到一線3A遊戲的價格。
冰蛙:
代表作《DotA》。所有場合均使用Ice Frog的名字,據稱真名為阿卜杜爾·伊斯梅爾,不過沒有得到本人證實。MOBA類遊戲的開創者,最初只是製作了《魔獸爭霸3》的一個地圖《DotA》,現在已經成了一個獨立的遊戲,而且收益不低。在《DotA》的影響下出現了《英雄聯盟》,《風暴英雄》和《王者榮耀》,而這些遊戲現在幾乎是每一個中國非主機玩家的日常。
加布·紐維爾:
代表作《半條命》。俗稱G胖,天天引誘你剁手的男人。遊戲界最有錢的製作人沒有之一,甚至能登上美國福布斯,因為他現在壓根就不是個單純的遊戲製作人了……創立Valve公司,以《半條命》發家,該作也是歐美FPS走向電影化道路的重要一作,並且依靠著自身的引擎同時也捧出了《反恐精英》,《傳送門》,《求生之路》和《軍團要塞》等作品。自《半條命2:第二章》以來Valve本社已經很少做遊戲了,現在他的身份更多地是PC端最大的綜合遊戲平台Steam的老闆,而Steam同時拯救了PC遊戲,推廣了數字版遊戲,使瘋狂打折成為了各大遊戲平台的標配。
下面會說幾個沒有被放到前面「有開拓性」那一欄,但是同樣偉大的知名製作人。
板垣伴信:
代表作《死或生》,《忍者龍劍傳》。俗稱硫酸臉。底下之所以開這麼一欄就是因為他,《忍者龍劍傳》(指3D版)不是最早的3D清版ACT遊戲,《死或生》也不是最早的3D格鬥遊戲,但是這兩部遊戲都是同類型遊戲中的佼佼者。堪稱全日本最具個性的製作人,在《惡魔三全音》失利之後已經退居二線。
托德·霍華德:
代表作《上古捲軸》,《輻射》(3代及之後)。把Bethesda帶領到美式RPG領導者位置的關鍵人物,自《上古捲軸2:匕首雨》開始確立Bethesda的RPG的核心要素,即絕對的自由度,而這一點和次時代主機的特點剛好不謀而合,《上古捲軸5:天際》已經成為了遊戲史上銷量最高的家用機RPG,可以說Bethesda能坐上歐美頂級第三方位置完全是他依靠《上古捲軸》和《輻射》的成功一手撐起來的。
野村哲也:
代表作《王國之心》。他擔任角色設計的時候多一些,《最終幻想》系列自7代開始由野村哲也從天野喜孝手中接過工作,全權負責人物設計。他擔任製作人的主要成績就是《王國之心》,Square旗下商業成績僅次於《最終幻想》的大作,也是個不會數3的製作人……目前Square Enix旗下最為仰仗的RPG遊戲製作人之一,即使《最終幻想Versus13》慘遭砍單,但是野村在社內的地位依然不減。
北瀨佳范:
代表作《最終幻想10》,《最終幻想13》,《最終幻想:零式》。目前的《最終幻想》系列最高負責人,自《最終幻想10》開始接替坂口博信正式接手《最終幻想》系列。風格比較穩健,不像野村哲也和松野泰已那樣弄個開發不出來的宏大構想。
松野泰已:
代表作《最終幻想12》,《最終幻想戰略版》,《放浪冒險譚》,《皇家騎士團》。天才設計師,日本戰棋類遊戲的頂級製作人,擅長撰寫具有歷史背景的故事設定。在開發出《皇家騎士團》後被Square挖角做了《最終幻想戰略版》,至今被認為是《最終幻想系列》最偉大的分支遊戲,甚至在正傳中也可以排進前五。之後做的《放浪冒險譚》被認為是Square歷史上僅次於《最終幻想6》和《超時空之輪》的偉大RPG遊戲。由於其在《放浪冒險譚》的優秀表現在後坂口博信時代被派去做《最終幻想12》,結果該作是個大坑,一拖再拖拖成了當時歷史上成本最高的遊戲,松野泰已對該作的設定過於宏大,超出了Square Enix的開發能力,結果被Square Enix強制要求做出一個半成品後黯然離職。
田尻智:
代表作《精靈寶可夢》。《精靈寶可夢》到底算不算開創性的遊戲我掙扎了好一陣子,最後我決定不算,因為它還是RPG的底子,同類的帶收集養成的類似《勇者斗惡龍:怪獸篇》這樣的遊戲也並不多。但是《精靈寶可夢》的偉大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,而且如果算上動畫和各種周邊算全球影響力的話應該是穩超馬里奧全球第一。這個遊戲不多說了,國內玩家都特別熟。
上田文人:
代表作《ICO》,《旺達與巨像》,《最後的守護者》。咕咕咕界小天王,入職SCE20年,做了仨遊戲,也是沒誰了,除了SCE能這麼養人好像也就是Square Enix能這麼養野村爸爸了。帶有濃厚文藝氣息的製作人,每一部作品的風格都比較類似,從頭到腳地透著一股文藝范,喜歡在作品裡討論人性和人與人之間的關係,粉絲不算多但是都特別鐵杆。目前已離開SCE成立自己的獨立工作室。
宮崎英高:
代表作《惡魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源詛咒》。宮崎·王剛,充滿惡意的製作人,擅長做這種特別硬核特別能折磨玩家的遊戲。按說這種RPG不是他首創(大約就是把怪物獵人的主角扔到一個《巫術》風格的迷宮裡面),但是玩的特別溜,他04年入社一直到09年《惡魔之魂》發售前沒人知道這個人,現在已經成了日本頂級製作人的代表人物,其母天天在論壇上飛來飛去,然而玩家們依然樂在其中。和一些被包裝炒作出來的製作人不同,宮崎英高極少接受媒體採訪,也不太露面,照片除了那張充滿惡意的笑容之外數量很少,和某些天天發推曬照的製作人不同(MD說的就是你小島秀夫趕快老老實實做遊戲去),他的知名度完全是自身實力的體現。宮崎英高現在已經坐到了Fromsoftware總裁的位置。
肯·列文:
代表作《生化奇兵》。其實我特別不喜歡這個譯名,感覺透著《奪寶奇兵》的那種爆米花感……我更喜歡叫它《生化震撼》,就是當初大軟翻譯的那個譯名。《生化奇兵》這類的遊戲並不是肯列文首創,該作的系統直接繼承自1994年的名作《系統震蕩》,其他的精神續作還包括《殺出重圍》,《掠食》和《羞辱》,但是肯列文的精神續作所達到的高度是最高的(肯列文是《系統震蕩》2代的製作人,《生化奇兵》算是官方精神續作)。肯列文科班編劇的出身使他的作品極具藝術性,每一作的劇本都經過精心打磨,應該說《生化奇兵》脫穎而出的核心競爭力就是劇本。在極為燒錢的《生化奇兵:無限》後他的工作室Irrational Games被解散,17年剛剛成立新工作室Ghost Story Games。
丹·豪瑟薩姆·豪瑟:
代表作《俠盜獵車手》。《俠盜獵車手5》作為人類史上24小時內收益最高的娛樂作品,該系列的偉大已經無需多提了。豪瑟兄弟也依靠該系列成為了歐美知名度最高的製作人之一,另外他們倆大概也是除了登上福布斯的G胖和發射火箭的卡馬克之外收入最高的製作人,好像除了他倆之外很少有豪宅跑車買這麼多的土豪製作人……《俠盜獵車手》本身不講了,都特別熟。
大衛·賈菲:
代表作《戰神》,《烈火戰車》。大衛·賈菲最著名的作品自然就是《戰神》,他負責了該作前兩部的開發。本作打破了人們對於歐美ACT遊戲手感稀爛的一貫認知,戰鬥系統非常出色,已經達到了一流水準(雖然比真正日系頂級ACT遊戲《鬼泣》和《忍者龍劍傳》這樣的還是要差一些)。並且《戰神》在前PS3時代就已經實現了純熟的敘事手法和充滿魄力的鏡頭效果,這在《使命召喚4》之前的時代是非常難得的。
最後……
田中謙介小高和剛鹽川洋介:
這三位也是具有開創性的製作人——
他們開創了製作人母親航空時代。
神谷英樹之於動作遊戲,可以說是再造父母也不為過
大衛金:暴雪遊戲高管,星際爭霸2測試人員。成就:頻繁改動遊戲數據,規則,毀了經典ip
高贊答案洋洋洒洒複製粘貼了幾十個遊戲製作人的檔案,連飛媽的田中都有,愣是沒有這貨。
布倫丹·格林
2017年或許是遊戲歷史上最成功的遊戲製作人之一。
對,沒錯,他的作品就是讓名不見經傳的韓國藍洞公司一年間家喻戶曉的《絕地求生》
簡稱吃雞,現在吃雞的火爆程度簡直是拳打LOL,腳踢DOTA2,以前斗的你死我活的LD玩家,都心安理得的坐在屏幕前看自己家粉的主播跳傘吃雞
一般成名成腕的遊戲製作人要麼從小熱愛遊戲,要麼是技術大牛,而布倫丹成為遊戲製作人完全就是屌絲開掛逆襲。
布倫丹人生前三十年,事業無成,兩袖空空,卻「為了愛情」,頭腦發熱從愛爾蘭搬到了巴西。可即使這樣,他和那位「一生所愛」的婚姻也僅僅維持了兩年。
因為沒錢或者沒臉回愛爾蘭,這個倒霉的男人只能靠打遊戲聊以自慰。
然後,因為這貨年紀大了(時年30多)手殘,玩FPS遊戲夕陽紅槍法干不過別人,惱羞成怒之下自己寫了一個《武裝突襲2》的MOD
一個沒有沒接觸過系統遊戲設計學習,唯一的經驗是做過網頁的門外漢,用幾周的時間就搗鼓出了個大逃殺Mod,說沒有開掛,誰信?
然後他的開掛之路一發不可收拾,被H1Z1的開發團隊請去當顧問,最後被韓國的藍洞相中招入旗下。
由於他以前完全沒有參加過遊戲開發體系,所以思維完全天馬行空,不受傳統遊戲開發流程限制。
布倫丹自己回憶
「在剛開始設計《絕地求生:大逃殺》時,團隊會對我提出的建議說『噢,我們不應當那樣製作遊戲』,但我說『是的,但這有效。』」布倫丹說道,「我不是行業大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技術的局限性。有一次我向藝術總監反饋某個問題,他眼裡冒火地怒視我……但因為我不知道規則,所以我擁有更多的創意自由。」
不過韓國人還是用虛幻4——目前世界上最好的遊戲引擎之一,打造了《絕地求生》,並加上了一堆布倫丹這個遊戲製作人覺得應該有的元素,比如水體、天氣還有那個已經在全世界都出了名的防彈平底鍋。
布倫丹信誓旦旦的給公司高層拍胸脯:我做的這份遊戲一個月就可以賣100萬份。
……
然後
16天,絕地求生就達到了百萬銷量。
最這遊戲半年就賣了1300萬份,穩定收入4億美刀,成功拿下STEAM第一遊戲,覬覦LOL的同時在線王座。
還簽了騰訊,未來恐怕不可限量。
也許,在未來,傳統的遊戲製作人依然將推出精品,不過布倫丹·格林這樣的草根製作人,也將不斷帶給玩家們最新的驚喜。
宮崎英高,,,,我玩了他的遊戲感覺生活又有了新的挑戰,無論我之前多麼事事順心,萬事如意,都會變得充滿挑戰,道路坎坷。而且失敗次數也越多,越激起鬥志。
回到傳不傳火的最基礎問題,我覺得是應該傳且必須傳的。這是責任,義務,也是傳承。Illusion
Rockstar Games創始人Houser兄弟
就是為了提醒一下大家,高票答案居然沒有他們,希望哪位大佬補全橫井軍平,紅白機和game boy的創造者,紅白機和game boy頑強的生命力就應該不用我科普了,這個天才在上個世紀就做出了和今天原理外形基本一致的vr頭戴設備,只是因為理念實在太過超前,並不能得到當時的玩家認可。順便帶一句,讚美吉田直樹,給我帶來了那麼喜歡的網遊。
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