暗黑破壞神3的拍賣大廳最終失敗並被取消的根本原因是什麼?

作為一個受過基本經濟學訓練的普通遊戲玩家,對於D3可以直接直接使用現金的拍賣大廳這種機制的第一反應肯定是是個雙贏甚至多贏的遊戲機制,而且有了D2通貨膨脹後以喬丹之石為硬通貨的前車之鑒,這次暴雪預留的各種流動性調節機制不可謂不豐富,遊戲中玩家互通有無,暴雪賺管理費,雖然肯定在具體執行中會有這樣那樣的問題,但究竟是什麼原因最終導致暴雪乾脆地移除了這個機制呢?

業內比較有代表性的例子是EVE,當然後者的經濟運轉建立在以消耗為主要遊戲機制的基礎上,現金的支付也通過月卡這樣一個優雅的方式變通了,類比行不太強。但D3也完全可以通過不斷增加遊戲內容剃度還製造新的需求,或者兌換成戰網點數什麼的。

另一個必須要提的當然是魔獸世界,其拍賣大廳沒有引入現金直接交易,但是至少在國內地下現金交易已經相當完善了,按一般經濟學理論,顯然合法化置於當局監管之下才是交易成本最低,獲益最大的安排,不知道D3AH的失敗對WOW可能的現金AH的參考意義在哪裡?這些先例對於經濟學相關理論又有哪些影響?

總結起來,我最關注的是:D3現金直接支付的拍賣大廳機制的失敗是原理層面的失敗,以致其他以刷裝備為主要機制的遊戲也不太可能借鑒,還是暴雪執行過程中的問題導致的矯枉過正?


個人意見,失敗的不是ah,問題在於無裝備回收,而d3中裝備幾乎就是唯一。這導致了以刷為核心樂趣的遊戲中,刷怪掉寶變得越來越效率低下。

下面將具體講無裝備回收系統對遊戲體驗的影響。

先說說金幣回收。

遊戲自身是設置了金幣回收的,金幣的產出來自於刷,而消耗可以通過合成寶石修裝備等方式來進行,最重要的途徑還是ah的稅收。雖然玩家屢屢抱怨高稅收,但是沒有這個稅收,金幣總量將會到達一個極為恐怖的數字。

即便如此,遊戲中後期還是出現了金幣產出過多的問題,兩個細節可以看出,一個是買金的價格,另一個是高端的物品都從凱恩之類的地方交易,很多交易主要不因為逃稅,而是ah上限20e根本就不夠用。

以上過程大家都很容易理解,任何遊戲都會有通貨膨脹,金幣回收的設計是為了控制它,但隨著時間的推移,金幣幾乎總會過剩的。

通貨膨脹的結果是東西變得很貴,什麼東西都漲價,但是暗黑三這個遊戲沒有設計裝備回收,金幣還有得消耗,而裝備,只要是稍微好一點捨不得拆的,都會留下來或者丟ah。裝備不綁定更是豐富了ah的物品總量。

我們很容易發現,裝備除了用之外,唯一的作用就是賣。(這裡都懶得算分解了)

這導致了一個很有趣的結果:金幣過剩,裝備更過剩。

但是「裝備過剩」是針對那些中上品質的裝備,頂級物品還是難以追求,比如三攻高主屬性的項鏈戒指手套,高屬性職業套裝等,這些東西還是很少的。詞綴設置總讓人又愛又恨。

所以每個小版本末期的情況就是,市場極度豐富,能用的東西很便宜,幾百萬就能刷5pp煉獄,但一件好裝備則非常貴,動輒幾十億。

放到玩家的感受就是,辛辛苦苦刷一周,不如ah5分鐘。等到ah5分鐘後,是能刷煉獄了,問題是感覺好沒意思啊,刷出個一般的極品不能用也賣不了多少錢,等刷出個極品三攻體主屬全抗的項鏈?還不如去買彩票呢。

唉,實在是沒追求。

為了讓玩家有追求,暴雪採用了裝備淘汰的機制,不停提升詞綴上限,好讓玩家有動力再刷一次。

但是,這樣真的很累。

因此,失敗的不是ah,而是裝備回收系統,正是因為裝備不會變少這個事實,使得自己獲取裝備的樂趣大大降低。

在新資料片中,暴雪洗心革面,不僅關了ah,還多了傳奇綁定,傳奇裝備也更有趣,而且,主屬性和次要屬性的區分也使玩家更容易獲得好裝備,使得刷更有意義。算是改過自新了。

不過我始終覺得,關了ah也少了不少樂趣,我希望的暗黑3是增加使用過的裝備帳號綁定,增加更多的裝備回收手段,讓ah繼續開放。


這麼說吧,我花兩百塊買金拍賣所弄兩套野蠻人裝備,可以在之前的版本魔能10輕鬆mf,然後mf兩周,掉的東西沒有一件比我買的好,所以這遊戲變成了拍賣所online


請去閱讀暴雪藍貼

簡而言之:ah破壞了d3的核心玩法--殺怪獲得稀有裝備,所以必須被移除


暴雪最終選擇移除拍賣機制的原因有很多,最後決策產生的內外原因以及直接誘因也很多。就其根本,是現金拍賣場本身經濟原理的失敗,這一點題主也提到了。

基本的原理是:

1. 在經濟活動中,拍賣場針對的是稀缺資源和作為定價參考的交易數量很少的商品。當得到這樣的稀缺資源時,通過拍賣所得到的交換最接近市場的平衡價值。所以我們說,拍賣場存在的目的是要讓買賣雙方在最接近平衡價值的區間內交換,從而降低雙方的風險。這一點是其與直接交換最大的區別,買賣雙方無意有意都可能產生損失。

2. 對於非稀缺資源,也在拍賣場上拍賣,那麼在經濟活動上,我們不把他稱作拍賣,而是一個買斷市場,你擁有交易歷史和當前公認價格的信息,足夠你做出正確的定價判斷。所以在遊戲(以及現實世界)中,一些通用的交換市場同時提供拍賣和買斷(一口價)兩種交易方式。

3. 商品在市場上的交換價格一定是趨向其平衡價值的。這是市場行為的經濟原理所決定的。

4.市場在一些情況下存在外部效應。所謂外部效應,簡單滴說就是交易的價格不能反映商品的實際價格,有正負兩種。比如現實世界中,酒類銷售,他的價格不一定能反映其在整個經濟社會中應有的價格,酒類的典型負外部效應就是它所帶來的犯罪。在經濟中,具有負外部效應的商品,其在市場上的數量會趨於過剩,具有正外部效應的商品,在市場上趨於短缺。

5. 第三方市場,是所謂非遊戲運營商的用於交易遊戲內物品的市場。第三方市場對遊戲本身產生了負外部效應,比較典型比如允許玩家繞過預先設計的發展路線達成遊戲目標從而減少其遊戲壽命;又比如使得遊戲中強身份象徵物品可以直接購得,使其實際價值發生設計外貶值, 也就是所謂信息價值的弱化效應。

6. 在遊戲物品主要靠玩遊戲而獲得的虛擬經濟中,一切的玩家間交易都會產生(或多或少)負外部效應。在遊戲物品主要靠購買而獲得的虛擬經濟中(比如MTG),則有可能產生正外部效應。

7.非官方的第三方市場,產生更大的負面外部效應。比如運營商靠交換遊戲內容所獲得的回報降低,也就是貨幣化能力弱化。比較隱蔽但實際很重要的還有非官方市場帶來的交易糾紛,依然要官方買單;也就是說,遊戲客服的成本因第三方交易的存在而大大增加。

8. 經濟社會應對負外部效應的辦法有多種:全面禁止市場存在,比如毒品貿易。徵收庇古稅(Pigouvian Tax),比如煙酒專項稅。另外還有靈活設計自適應性設計:從市場設計根本上預計負面的外部效應,並予以消解。

我們來看暗黑三的拍賣所:

1. 暴雪強制的250美元拍賣上限屬於犯了大忌:在經濟系統中任何強制交易價格低於平衡價格的行為都是荒謬並註定失敗的,並會產生惡劣的負面影響。 這個決策可能處於對消費者的保護和金融條規的限制,但無論如何對市場的影響都是及其負面的。因為在遊戲中,物品的價值很可能遠遠高於250美元,實際上很多商品的平衡價值的確高於250美元。在這種情況下,這個市場失去了其價值,因為賣方在一些交易中註定虧本。我們說拍賣的目的是讓市場為稀缺商品定價,那麼如果說稀缺商品最高只能買到250美元,那還有什麼意思,冒險進行第三方交易成為了唯一「合理」的選擇。現實世界中道理雖然相同但是有明顯的區別,比如新加坡的煙草價格是統一設限,由於煙草是管控商品,而且設限價格大大高於市場自然產生的平衡價格。現實世界的黑市和遊戲的第三方市場有個最大的區別就是執法權的滲透程度完全不同。

2. 交易稅,也就是遊戲二級市場的庇古稅(運營商在第三方市場沒有執法權,無法徵收庇古稅)。庇古稅的目的是,通過徵收一定的稅,來彌補交易中所損失的本來應運營商在遊戲運營過程中獲得收入,比如弱化的信息價值。暗黑3的交易稅產生在提取現金的過程中,暴雪收取15%的交易稅。另外還有1美元/商品的上架費用。感官上的高稅收迫使從事市場行為的個體冒險尋求看上去更合理的第三方市場。

以上兩點,從拍賣所的本身設計上註定了其失敗。一個逗比拍賣所再加上數量龐大的第三方交易,單單這兩項所產生的外部效應就足夠做出關停的決策,當然在遇上什麼bug之類的更是雪上加霜。

題主提到EVE,順帶提兩句。EVE的經濟系統是專門通過設計實現的一個非完美經濟,其基礎是在一個完全受控的經濟體系中,商品主要由市場參與者自行生產並消耗。運營商對經濟系統有比較全面且深入的控制,比如通過宏觀和微觀調控迫使商品不能穩定於平衡價格。因為自由市場產生的價格平衡對遊戲體驗是有極大破壞性的,比如部分玩家所追求的個人價值因價格平衡而失去意義。

理論上,遊戲虛擬經濟的一個重要目的是管理遊戲內容被消耗的速度。速度過快,則說這個市場給遊戲帶來的負面外部效應過高。從這個角度出發可以看到暗黑3拍賣行和EVE市場的一個本質上的區別。本來需要遊戲數十小時獲取的一個物品被放倒市場上(無論是受管理的次級市場還是非官方的第三方市場),它就帶來了外部效應:購買這個物品的玩家現在不需要付出這數十個小時就輕鬆得到了這個物品,這個物品的信息價值立刻發生了貶值。在EVE中,一個典型的例子是一艘戰艦,它只能夠從市場上獲得,而製造過程的遊戲體驗則不是普遍的,時間貴族和金錢貴族各取所需。有沒有外部效應呢,肯定是有的,玩家本來需要花一個月時間來建造這艘船現在只用了1分鐘就買到了?但其實,購買者的錢也是要從遊戲過程中獲得,因為這樣後期在月卡兌換Isk的決策並不是一蹴而就的,而是伴隨了很多宏觀和微觀上的設計變化的。EVE的自由市場本身是一種遊戲體驗,不同於很多其他遊戲的市場,僅僅作為交換需求的工具出現。

當然EVE的第三方市場帶來的破壞性是很強的,CCP也一致消耗大量的資源來同期鬥爭。這裡也就不累贅了。


評價一個系統的設計是否成功,最重要的是看它增強還是削弱了核心體驗。

對於暗黑3來說,核心體驗很大程度上來自於經過長時間刷怪突然獲稀有裝備的驚喜,使得玩家自己投入在遊戲中的時間對玩家產生了認知上的價值和情感上的意義。

但拍賣行的出現,使得玩家的行為和時間價值變得可在市場上量化衡量,大部分玩家在遊戲中的時間成本遠大於開多個小號,壓榨童工刷裝備的打金工作室。在有價格可以比較的情況下,玩家不得不衡量打怪和拍賣行相同時間成本帶來的收益,同時將打怪的行為與外在價值獎勵掛鉤,當獎勵不足時玩家也就沒動力再進行原本有意義的活動(相關心理學實驗見《獎勵的懲罰》)。

比如苦戀一個追了一年多的妹子,有一天突然發現花一頓早餐錢就能得到她,再多花點能得到更多可選擇的漂亮妹子,於是追求過程變得無意義…

拍賣行系統本身單獨看不能評價成功和失敗,通過類似系統強化了核心體驗的例子,黑道見《征途》(滿足了有錢就是爺的體驗》,白道見《EVE》(擬真的嚴謹經濟系統成為了玩家自生互動規則的基石)


沒裝備消耗啊~比如來個強化碎裝備之類的設定啊之類的~~~~~


刷怪打裝備痛苦太多收穫太少,大家都守拍賣行了。最後只剩下外掛機器人在刷怪打裝備。暴雪巴巴說這樣一點也不coooooool,於是取消了。


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