Kairosoft 的基礎遊戲機制是怎樣的?
所有遊戲都一個模子里出來的,該怎麼總結?
一開始你的組織很小、能力很弱、等級很低、很少手下。可能只有一個沒幾個房間的溫泉旅館(Hot Springs Story),或一個單層小超市(Mega Mall Story),或一個什麼也沒有的小村莊(Dungeon Village),跟隨你的只是或幾個弱智程序員(Game Dev Story)、或一隻小弱寵物(Beastie Bay)。
然後你可以重複做某種事情,可能是開發遊戲(Game Dev Story)、打怪探險(Dungeon Village)、探索洞穴(Epic Astro Story);也可能是建各種物品商店(Mega Mall Story)、星際度假聖地(Epic Astro Story),教室和各種學生活動中心(Pocket Academy)等等。
隨著野心不斷地膨脹,你開始建造更高級的運動場和綠地(Pocket Academy),開發更高級的、更複雜的遊戲(Game Dev Story),為你的商場添加一層又一層(Mega Mall Story)。當然,在期間你也不斷地得到更強的勇士(Dungeon Village)、更牛逼的程序員和設計師(Game Dev Story)、或具有某種神奇能力的超市管理員(Mega Mall Story)和文體全面發展的學員(Pocket Academy)。
你的錢越來越多、資源越來越多、等級也越來越高。開拓新領地(Epic Astro Story)、擴展建造面積(Hot Springs Story)、獲取市場份額(Game Dev Story)、在校級比賽中大獎不斷(Pocket Academy)都是理所當然的結果。你也會不斷被遊戲粉絲評為「年度遊戲公司」、被旅客評為「五星旅館」、你聲名遠揚,連屠龍勇士都加入了你。
最後,你什麼都有了。最大的土地面積、最高的商場層數、設施最豐富的學校和規模最大、環境最好的溫泉旅館。剛開始那段每月入不敷出,靠探險尋寶勉強支撐經濟發展的日子也只存在於記憶之中,金錢或技能點數對你來說也只是一個個只增不減的數字。
這時候,你退出遊戲,長按像素風格的遊戲圖標,然後點下顫抖的圖標上的叉。
- Delete "Beatie Bay" will also delete all of its data.
- Sure, why not.當然,沒有很久以後,一段新的旅程又在「Oh! Edo Towns」那熟悉的像素風格世界裡開始了。如何評價開羅遊戲(Kairosoft)?在這裡本人對於同一個模子的觀點已經做了駁斥。
而且也漫談了一下開羅的內容。
基礎遊戲機制么?首先,開羅遊戲在大地圖擺放設施這類當中有幾個基礎的系統。建設,商店,研究。建設的目的是為了從原有資本中投入錢來達到更大的投入。商店賣BUFF,提升道具,或者是一些對於特定遊戲的特定商品。
研究主要是為了滿足COMBO系統,不斷地擴展COMBO的領域而存在的,同時也作為提升產品屬性的一種方式。遊戲的運行模式相對比較固化。一開始只有幾個基礎東西,通過一開始的積累。達到一個對錢有不斷渴望的狀態,研究,擴大規模,研究。不斷循環直到遊戲後期只有時間才是你的對手。當然開羅在這個節奏的把握上一直不是特別精準,也和我上面那個回答里的數據設計有關。其實這裡開羅和日式遊戲有著某種精神上的類似,要求對遊戲本身的結構有鑽研才能玩的更輕鬆(布局,安排)。
在中後期會有枯燥感,這也是這種機制的弊病之一。至於第二類第三類其實沒有什麼具體情況。遊戲發展國的話,比較偏重對組合的考慮。方程式比較考察選擇,足球物語純刷不解釋,馬場同上。------------於是大概就寫到這裡吧。某種經濟類的數學模型
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