正在學習建模渲染,望各位大神指明方向?

本人建築系大三,接觸這行2年左右,真心熱愛建模渲染和設計,願意傾注一輩子在上面。但是現在對未來的路有些迷茫,不知這條路應該如何繼續走下去,希望各位大神指條路或者提些意見,身邊有推薦學習各種軟體的,我也想過學(很想學)3dmax maya等,但是都不是很確定。(提下我會的技能)

- sketch up基本精通,能熟練使用並速度不慢

- vfs熟練度給自己打分8/10,能背誦大多數常用材料的數據,燈光ies等也熟練掌握

- ps基本熟練,打分7/10,了解百分之80的功能並熟練掌握

- revit正在學習,打分4/10,渲染功能不熟練

- 接觸過rhino和3dmax但沒有深入,各打分2/10

- 平時接觸建築設計渲染和平面設計較多

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希望各位大神指條路或者提些意見,我夢想成為韓神戴老師那樣的人。感激不盡

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補充

現在我留學悉尼unsw,希望將來能接觸建築設計系的工作。有幸遇到很多學長學姐和在澳的建築系大神。接觸到渲染這塊後,我覺得在這個時代通過渲染才能將建築環境風景等最美的一面表現出來。也接觸過動畫渲染等,雖然比起靜態渲染更為精彩但是在傳播媒介上有更多的阻礙。所以很糾結,兩個也都想學。

來到澳洲這些年也深深感到建築方面的人才短缺,不僅國內,國外也是。所以十分希望在建築這行走下去。同時渲染也是我一生的愛好,很喜歡通過渲染來表現一個建築,一個產品,一個風景的感覺。但是現在很糾結如何學習,要學哪些軟體,怎樣學習。


大佬們把道理已經說得很清楚了,身為資料狂魔,我就來補充一些具體的東西吧。

教程推薦:

《CGworkshops - intermediate to AdvT in Vray for softimage and maya》

這個是我看過的最詳盡的vray原理講解,雖然是maya和softimage上的vray,但是不影響學習,只是有vray理論基礎的看起來都可能會有些吃力。。

《Grant Warwick - mastering Vray》

不多說,應該是最好的vray材質教程

《Grant Warwick - hard surface modeling》

新手推薦,注意裡面的快捷鍵設置和操作習慣

《digital tutor - modeling realistic interiors in 3ds max and marvelous designer》

這個教程安利了一大波腳本插件,而且對室內效果圖製作有一個詳細的講解

evermotion - archviz training bundle

一個教程包,evermotion家的東西真的良心啊,沒事也能去摳一摳他家的場景文件。

再說一些雜七八啦的事情:

max和maya,個人用戶我推薦max,一個是行業的歷史積累問題,大部分的建築效果圖製作所需要的模型資源都是基於max的;二就是大量的插件使用起來很方便,可能要實現同樣的效果,在maya里就要自己動手寫mel了。

關於渲染器,可以的話題主應該多接觸一些,vray、corona、arnold。對渲染原理的理解會上一個檔次。


這個問題很值得回答,但是,我需要了解更多的信息。你未來的打算是什麼?是打算繼續堅持建築設計,還是把精力投入到CG上面?我和戴老師,志趣相投,但是仍然處在兩個不盡相同的方向。戴老師是專業的動畫製作者,對CG的理解和掌握,比我高出若干個級別。我則是一直處在業餘愛好者的階段。我個人來講,因為有建築學的背景,所以更希望做一些能夠對接建築學學生的教程內容,當一個好的「建築美術」老師。至於對CG的學習過程,如果你真的對它熱情非常大的話,那我是很支持的。我的建議是,多去接觸第一手資料。我個人是通過閱讀國外教程,翻譯國外教程,學習國外視頻來逐步掌握CG知識的,我相信大部分CG愛好者都是這樣子學習的。另外就是給別人講課的過程中,對自身的提高是非常大的。給別人講明白,也是一種自我學習,自我認知的方式,很多問題是和學生討論的過程中,才逐步弄清楚的。

我明白了,如果你想繼續堅持在建築專業上前行的話,那麼建議你突擊、迅速地把CG掌握,提高效率。你目前已經擁有的軟體基礎將會給你做很好的鋪墊,未來的技能樹建議去學習rhino,學習Maya,渲染軟體方面,掌握Vray基本是可以的,未來版本的Vray會更為好用,對新手也更加友好。留學生的話我相信英語是沒有問題的,你就看些國外教程吧。澳洲的建築表現和CG的整體氛圍都非常不錯。


想要做好一件事 道和術缺一不可,道的方面韓神和戴老師說得很明白了 我個人的體驗是 渲染和理念不衝突 學習渲染還可以讓你用另一種眼光去觀察生活 得到的經驗也可以輔助你做設計(你說的理念)而且好的效果圖也是需要設計。

術的方面 真誠的建議你 少看成套的「渲染器」教程 多看案例教程。而且可以反覆看案例教程。渲染器教程 只是教你使用渲染器中的各個功能。至於哪些功能組合使用會得到好的效果 或者能提高效率 它不會教你 另外它教給你工作流程 卻沒法教給你思路.

我記得我看的第一個圖文教程是韓神翻譯的蝴蝶效應的那篇 非常震撼 算是我個人的入坑教程 當時看都不懂 上網買了個maxwell的教程 看完了 還是做不出那種水平的圖 後來看的案例教程多了 雖然不臨摹的話依舊畫不出那種水平的圖 但多多少少也是有了一些心得體會。

至於題主你說的背參數的 我個人認為是完全沒有必要的 你只需要知道哪個參數是控制什麼的就可以了 至於參數調成什麼樣是對的 一切以眼睛為準。

另外 當我們在討論視覺的時候 往往不是說眼睛接收到的圖像 而是眼睛接收 大腦處理 之後得出的圖像。我的意思是 對於渲染來說 不必把場景里的每個物件的每個材質事無巨細的做出來 畫面的視覺重心具有質感 一些邊邊角角的材質簡單化處理即可。

哪些東西需要重點處理 哪些簡單帶過 怎樣處理能給人真實感 這就需要你多留意生活了 如果想快速提高 我的建議是 多看優秀的成圖 比如mir的效果圖 其實很多地方是不夠物理和真實的 但就是能給人以真實感和感染力

然後對於做效果中需要用到的另一些零零碎碎的軟體(substance之類的)我建議你邊用邊學 很多功能是用不到的 教給你長時間不用也是忘 用的時候現學就行了。


Sketch up就是個業餘軟體,你要進階專業就得扔掉這個軟體


老韓太謙虛了,我也從他那裡學到很多很多知識,接受過很多很多啟發。雖然大方向不同,但在對視覺極致追求的態度上非常契合,這種感覺幾句話一說相互就都懂了。

我蠻能理解你說的。

就像我主要研究渲染,不過渲染的知識又和別的學科聯繫緊密,為了做出好看的模型去學了zb,為了研究tone mapping去搞膠片,為了做出高質量的貼圖學了sp sd,為了提高工作效率學了代碼等。在這個過程中每每會覺得自己或許是在不務正業,而且也會糾結到底把這些旁業深入到哪個程度算合適。

最後我得出兩個指標,首先從功利角度來說,學到能用就行,比如我最終目的是渲染,我的模型只要在我的畫面里足夠好看就行,不需要精緻到可以去參賽拿獎,學習的時候就是想做到什麼程度就學到什麼程度,點到為止。

但是人都有性情,你想學一個東西,除了功利以外很有可能還存在濃厚的興趣,所以第二個指標就是學到自己過癮,人這一輩子主要還是活出自己的精彩,開心就好。不用太在意標籤和條條框框,喜歡一個東西先搞了再說。

關於怎麼學的話,我對建築不了解,只能從cg美術方向說一些經驗。

從我的角度觀察的話,建築效果圖渲染,要有好的貼圖庫,要會調材質,會打燈構圖和後期,就這幾點。

因為精度問題,建築效果圖不太需要自己去製作高精度的貼圖,所以去找一批質量超高的貼圖庫能很好解決貼圖的問題。

材質方面推薦韓神的教程,學會就畢業了,知識體系就那一套,想學好門檻是有點高,我這幾年看下來感覺材質做的好的人相對來說很少。這一塊兒學紮實了很凸顯優勢,出效果。

構圖燈光和後期我是放在一起去討論的,因為有一個統一的解決方案——玩攝影。花時間去嘗試,多看喜歡的作品,都去尋找心中的美。渲染的套路跟攝影幾乎一模一樣,參數都照抄的,拍得好你就能渲得好。

再說細一點,怎麼快速把一個東西學會?

學習本質上還是記憶,甚至說是背誦。背東西,形成長期記憶,秘訣就是重複。案例每天做一遍,第一遍跟著做,第二遍自己先做,忘了的看教程回顧下,一遍又一遍直到不看教程能完全還原,隔了個把星期還要複習,之後就基本不能忘了,人體有的時候就像機器,方法對了聽話得很。

當然,老韓說了,教別人才是最好的學習!所以你看到我和他都會在發布很多教程,做很多分享。於人於己都是大有裨益。


xy

你掌握的軟體技能已經夠多。

接下來的方向是審美能力。

色彩學+形態學+酥康邏輯。

真正CG做的好的是藝術審美品位高的大神。


說的都有一點業餘的感覺,我來說點靠譜的。看你的想法估計是想從事視覺設計這一行,視覺設計個人覺得可以分成三個點,建模,渲染(包括特效),動畫。渲染和動畫都要以建模為基礎,沒有建模的基礎當然無從談渲染和動畫。你目前的狀態很顯然需要從建模這一個點開始。建模這個點,很顯然建模就是一種三維設計,建立模型的方法從大的角度來分總共就只有兩種形式,nurbs建模和多邊形建模。你說的這些軟體當中的su就屬於nurbs建模,這個你比較熟悉就不多說了,即便是像犀牛和solidwokes這種軟體操作的思路都是差不多的。另外就是多邊形建模這種形式,這種形式由於產生了雕刻這一種另類形式,所以我們可以這麼來看,建模的方式總共有三種,nurbs建模,多邊形建模,雕刻建模。nurbs建模屬於工業建模,工業建模和視覺建模雖然都是三維設計,但是兩者並不兼容,所以一般視覺設計就是多邊形建模。所以首先應該做的的就是選一個多邊形建模的軟體開始進行學習。這個推薦C4D,3dmax像個老古董,maya又完全是一種程序員思維的操作方式(很不爽的操作方式,至少對一個搞視覺設計的人來說是不爽的。做的大的並非都是做的好的,這一點相信大家都有體會)。多邊形建模與雕刻建模這兩種方式就好像繪畫里的結構素描和明暗素描,一個重在大的結構,一個有更豐富的細節,當然更豐富的細節也是需要大的結構的支持,就好像渲染需要模型的支持一樣,所以雕刻建模可以在多邊形建模比較熟練之後在重點研究。現在思路很清楚了,就是要學多邊形建模,並且附帶的需要學習一款多邊形建模的軟體。在建模的問題中就會有許多的細節的問題了,比如毛髮啊,服裝啊,地形啊,花草樹木啊,等等之類各種各樣的具體問題,這些就需要慢慢學慢慢練了。關於生存賺錢什麼的,也沒什麼好說的,建模師很多,高端建模師很少,那種能夠解決各種建模問題的全能高端建模師可以說寥寥無幾了。專註的人太少了,如果一個人能夠專註一個點,就憑這份專註精神都已經超越大多數人了。。。


我覺得Su 會成為主流


學建築就是應該,用SU,這個很不錯,這個建模的效率非常高。我覺得為了漂亮,為了以後能夠更快速的渲染,推薦學習thea。3DS和瑪雅,我覺得沒必要深入。一個SU,足以傲視群雄,也就是說,你一個人可以干10個人的活了。


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