如何看待Kingdom Come: Deliverance(天國拯救)這款開發中的遊戲?

《天國:拯救》(Kingdom Come:Deliverance)是由捷克戰馬工作室(Warhorse Studios)眾籌開發(前期眾酬,後期資金相對充足的獨立遊戲)的一款寫實向角色扮演遊戲。遊戲深受巫師系列、上古捲軸系列、騎馬與砍殺還有黑暗之魂的影響。《天國:拯救》 將於2018年2月13日發售。遊戲對應平台為Steam(PC) XBox One 以及PS4。遊戲有官方簡體中文。

http://store.steampowered.com/app/379430/Kingdom_Come_Deliverance/

https://www.kingdomcomerpg.com/zh

https://www.bilibili.com/video/av11192210/

https://www.bilibili.com/video/av15755664/


首先要說

《天國:拯救》

英文名:Kingdom Come: Deliverance

裡面的這片大陸不是架空的

(所以希望有人可以把問題描述改一下……)

(謝謝 ,描述已經被改了,之前的描述寫的是這個遊戲發生在架空的大陸,所以我先說的這個事情……)

而是捷克首都布拉格東南,不到一小時車程的一個真實地點

背景是1403年的神羅內戰

這裡拿的是遊戲在技術beta測試中已經開放的區域,一個叫做「塔爾木堡」的城堡作為參照

這個是這一片的地圖,因為綠色植被太多了,不好標,我就用的普通地圖

這幾個紅字都是遊戲中的地名,其他的城市在遊戲里也有,而且規模很大,但就是不是這個名字

可能就是中世紀和現在的名字不一樣吧,就像應天和南京的關係(也不是完全一樣)?

遊戲製作時是按照衛星圖和古代文獻復刻的這個地方

關鍵人物也都是當年的人物,比如那些領主

劇情也是取自神聖羅馬帝國內戰的史實

關於地點復刻

舉個例子吧

就這個「塔爾木堡」

坐標 49°52"01.0"N 14°57"20.3"E

在衛星圖中是這樣的

注意這幾個標註點:城堡,原畫方向,周邊居民區

在古代,城堡的北部還有個瓮城

這個是「塔爾木堡」的原畫,觀看方向就是衛星圖中的標記

左側是居民,中間是城堡,右側是瓮城(木製)

這個是2016年3月的Demo里的「塔爾木堡」

遊戲中「塔爾木堡」在大地圖的位置

(這也只是大地圖的局部……不縮小的話看不清楚細節)

以及「塔爾木堡」的獨立局部細節地圖

(新開了個檔做截圖,商店,鐵匠鋪還沒探索所以沒標出來)


遊戲在立項的時候就是以「寫實」為根本原則

設定寫實

故事寫實

地點寫實

人物寫實

武器寫實

戰鬥寫實

這也是這個遊戲最大的魅力吧

具體有機會細說

在歐洲備受期待,也奪得了2017年科隆遊戲展(Gamescom)的最佳PC遊戲獎

這個遊戲另一個側重點就是自由度

你可以做任何事情,但是你要為你自己所做的付出代價

每個劇情都能有很多完成方法

你可以和平的解決問題,也可以暴力的

你可以說服也可以賄賂

你可以自己或者和一小撥人去打(如果你夠厲害),你也可以做更多工作去找大部隊求援

你可以偷襲,可以在總攻前自己摸進敵營做些手腳,也可以啥都不管,和大部隊一聲烏拉

總之,你的選擇很多,非常多,每個人玩的都不一樣

甚至,每個人玩完,對每個人物的感覺都不一樣

比如,你的有些決定可能會讓一個人物不喜歡你

所以不搞好關係你可能永遠看不到他對你好的一面


再說說這個遊戲的「跳票」問題吧

這個遊戲是2011-2012開始製作的

製作組領導是《黑手黨2》的創意總監 Vavra

他在完成《黑手黨2》之後離開了2K

因為他覺得在大公司裡面,不出來自己干,永遠做不了自己想做的遊戲

【官方漢化】《天國:拯救》2014年眾酬啟動宣傳視頻回顧【2014/眾酬】_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

這個視頻有詳細介紹,有字幕

後來他獨立出來,建立了「戰馬工作室」(Warhorse Studios)然後去做他想做的遊戲

絕對的寫實向,歷史類RPG遊戲

到了2013-2014

他們20來人的新團隊做出來了些demo

去給大出版商、發行商看

可大出版商並不看重這些「沒有龍、魔法、地牢」主角又沒有特殊能力的寫實遊戲

況且還是個單機遊戲,沒手游有前途

而且個體投資人也不想再投錢了

所以 戰馬 就和個體投資人達成協議

去kickstarter眾酬

如果眾酬超過50萬美元(當時籌集50萬美元也很多了)

就證明這遊戲有市場,然後投資人就會繼續投

然而,眾酬大勝利,110萬英鎊

這個遊戲的開發就穩了

團隊也在2014-2016年擴張到了80人左右

後來也有歐洲發行大戶Deep Silver的協助

這個歷程真的非常勵志

我當時了解到的時候也是熱淚盈眶

當然,開發資本規模大了,野心也比2014時大了不少

然後就跳票了……

這的確不好,但是對於一個新的小作坊來說……

給它點時間吧……

目前還好,確定了2018.2.13發售

Deliverance on Steam

《天國:拯救》正式預告 「為了家國」 2018.2.13發售【KCD官方中文化組】


更多的信息、遊戲畫面就不方便貼了

畢竟遊戲還沒發售……

最後,利益相關:《天國:拯救》官方中文化小組組長 Desmond1866

莎邵的修道院

尤茲茨

塔爾木堡,1397至1414的領主為戴衛斯大人

諾耶霍夫

斯卡里茨,主角老家,領主為拉德季·科比拉大人

羅維那 的聖雅各布教堂,距斯卡里茨不遠

(其他的地點的原畫會陸續公布,大城市還沒公布呢)

主角亨利


大的背景那位漢化組組長已經提到了,這方面我確實了解不到人家多。

硬核向RPG風格遊戲並不算少。

預計於2018年上架的《逃離塔科夫》也令不少玩家所期待。

上面幾位答主已經提到了,《天國;拯救》一作背景發生於1403年的神聖羅馬時期,也就是說這一作不論地點,時間,人物,以及服裝武器都是有現實考據的,對於我這種熱衷於真實向遊戲的玩家來說真是滿心期待。

而根據製作組早年放出的demo來說,他們在很大程度上借鑒了《巫師》與《騎馬與砍殺》的元素。兩者的結合也是令玩家耳目一新。

其實大沙盒真實向RPG大家也接觸不少。

《巫師三》(來打把昆特牌吧!女兒?不存在的!)便是一部類似佳作。

還有表面上是FPS實際上是RPG的《幽靈行動:荒野》

以及大家所熟知的老頭滾動條5.

但是也有不同的是這兩作夾雜著過多的魔幻風。也是兩作成為經典的一部分客觀原因。

我們可以在《戰馬》製作組放出的眾籌視頻中看到類似的擔憂。(感謝漢化組的努力付出 @呆死萌 )

【官方漢化】《天國:拯救》2014年眾酬啟動宣傳視頻回顧【2014/眾酬】_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩 https://www.bilibili.com/video/av14238424/

其實這個擔心還真是不無道理。

中古魔幻風幾乎成為了一個時代的象徵。

其實也不是沒有人做過類似題材的中世紀硬核遊戲。

比如毛子做的《Life is Feudal》領地人生,算是比較早吃這個螃蟹的人。

不同於《天國》的單機類型,《領地人生》卻做成了一款網遊,並且擁有一部分喜歡該類型玩家擁簇。

在目前所有我玩過的以及能想到的遊戲中,類型最相似的只有《領地人生》了。首先,二者都是將背景放在了中世紀,並且取消了一切「魔法原力」元素,只打「現實牌」。

其次,就《天國》中為眾人期待的鐵匠藥師技能在《領地人生》也有體現,並成為遊戲靈魂。

各個職業相輔相成共同造就了這樣一個『中世紀模擬人生』。

但最大一點不同的是,《領地人生》上所有你看到的一切人造建築以及所有物資都是玩家一塊磚一塊鐵自己做出來的。類似於《我的世界》。

但這個遊戲勸退新人的一點 恰恰就是所有都需要自己親自干,並且沒有NPC。


就我來說,我真是特別期待《天國》的上架。

首先就像上面提到的,這個遊戲帶來了幾個可以說是RPG的革新點。

比如就像是鍊金術與物品製作,其實早到老頭滾動時期,或者在巫師中鍊金術以及物品製作以及存在,但是根據前期放出的demo來看,細節這麼精緻的確實不多見。(再次感謝漢化組長大大)

其次也是我看到很多人所擔心的,一個冷兵器格鬥遊戲,為了真實而選擇固定視真的好嗎。

誠然,類似的擔心也不是不無道理,我玩遊戲是為了好玩,這樣第一人稱帶來的晃動與遊戲體感造成的體驗下降可能有些得不償失。

其實這也不是很大的問題(這句話我說的都沒有底氣= =)

冷兵器格鬥第一人稱也不是《天國拯救》第一個提出的概念。

早在騎砍時已經有了第一第三人稱的切換模式,並且為一部分類似遊戲所套用。

至於說能不能為廣大玩家所接受這種鎖定第一人稱模式....只能說等明年看玩家反饋了...

接著說回遊戲,也是幾個閑扯的問題。

《天國》一作背景是在波西米亞地區(我沒記錯吧...)也是今天的捷克共和國,講述的也是這段時期的中歐歷史(這點有些散亂,不知表達對不對。)其實對我們玩家來說。

還真的是第一次接觸中世紀捷克歷史啊。

我當時就想,你做英國,做法國,哪怕重演一遍義大利中世紀我都大概了解啊玩家受眾肯定也多些,這神羅波西米亞就...

後來一看,這工作室在捷克。

算了反正好玩就行。

再次之 我這個人幾把事比較多,作為一個喜歡盔甲與冷兵器但不是很熟悉盔甲和冷兵器的人,在中世紀題材上,我還是最喜歡12-14世紀鎖甲麟甲於板甲衣剛開始發展的時期,對於鐵罐頭互錘可能不是那麼熱心。

不過,這種一層衣服加一層衣服加一層衣服的簡直是我的菜啊!!簡直興奮!!!

《天國:拯救》的裝備系統採用真實衣著,部位可破壞

像這樣內衣掏內襯套鎖甲套板甲的遊戲,令玩家耳目一新。

遊戲背景時期哥特式與米蘭式鎧甲並未開始發展,根據demo來看,鎖甲已經不能提供全面的防護,而全身板甲並未形成,那麼半身板甲與土耳其式扎甲(哎裡面那該不會是波蘭人吧)是主流。

至於武器方面,目前放出的demo里大概看出武器類別與其他類似遊戲並無太大不同。

奧對,最後就是遊戲核心,也就是幾個demo里一直來回強調的完全自由式任務模式。

因為目前放出的視頻不多,我也沒有玩到B測版本,所以在這裡接著借用一下漢化大大 @呆死萌 的搬運視頻,再次感謝漢化組人員,你們幸苦了。

【官中】《天國:拯救》機制演示 「俠士?君子?還是小人?」_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩 https://www.bilibili.com/video/av16440809/

可以看出不同於別的遊戲中「對話選項不同,結局不同」的設定,《天國》在前期放出的demo中可以說是將「主角行動不同,結局不同」這一模式發揚光大,(不能說是首創,畢竟老頭滾動條那個經典還在擺著)可以說這一作中NPC不再像是專門為你結束或者開始任務所設置,而是在他們身上你可以有不一樣的利用方法。

其實再說點我的私心,我覺得這類型遊戲色調調灰暗些可能比現在這個色調要「真實」些。

本來還想多細細說寫的,但是答了一半就想撒尿了,比較急就不多啰嗦了,可能算是草草了結。

最後再次感謝漢化組成員,抱緊大腿,遊戲已預購,明年過個好年。


占坑,現在steam上推出預購了

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