日本遊戲產業是不是萎縮了?為什麼?
正常來說遊戲支出能促進遊戲公司做出優秀遊戲,而日本遊戲支出只有微小下降的同時,為什麼各遊戲公司已經看似窮途末路,而類似獨立遊戲公司也無法生產出牛逼的遊戲?生化危機,鬼泣,忍龍,王牌空戰,寂靜嶺,這些老IP都砸了,同時還沒有新的遊戲出品,這實在匪夷所思。應該不存在什麼技術不行的情況,我想大家多從經濟角度分析一下。
又是老生常談的問題。以前已經寫過了。(轉載自己的不算違規吧)作者:塗子鏈接:日本遊戲是否落後於歐美遊戲?如果是的話差距有多大? - 塗子的回答來源:知乎
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——————————————————————————————————相對於曾經統治全球電子遊戲市場的日本,現在的日本對比歐美同行是從技術、開發模式到觀念上的全面落後。這一點至少在業界已經是公認的事實。《NHK:遊戲世界革命》在這部來自日本的紀錄片中,日本產業部官員也承認了這一點。
因此無論數據還是業內的認知,日本在當今遊戲行業的地位已經不能與任天堂橫空出世驚世駭俗的那個年代相提並論了。這一點,無論日系遊戲玩家承不承認,也終是無可奈何的事實。但當前的日本,仍以全球最優質的電子遊戲消費群體佔據全球四大遊戲市場之一:2014年全球遊戲產值:美國:$205 億
中國:$179 億
日本:$122 億
人均遊戲消費則傲居全球第一:
日本:$120/人
南韓:$79/人
美國:$74/人
英國:$62/人
可以說,今天日本遊戲在地球上的地位,跟它的本國市場是相稱的。之所以說它落後,只是因為三十年前的「任天堂革命」太過於輝煌。當時全球電子遊戲銷售的70%以上來自日本,儼然是本行業不二的地球霸主。
很多歐美遊戲製作人尤其是獨立製作人對日本遊戲出言不遜不是沒有道理的。當年粗製濫造的雅達利幾乎毀掉了電子遊戲這個未來之星,如果沒有當時日本業界的大批高素質作品出現,這個行業的歷史和許多人(包括歐美現在很多遊戲從業人員)的童年記憶可能就要改寫,全球第一大娛樂行業會不會是今天這個規模都難說。對比現在固步自封,毫無活力可言的日本業界,他們能有好脾氣才怪。
我在以前的一個答案里曾經側面分析過遊戲行業依賴技術演化的過程中,日本落後於歐美的部分原因:為什麼國內的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有這麼多迷宮?大家都喜歡走迷宮嗎? - 塗子的回答也可以直接看中心思想:對比日本和歐美的遊戲行業,比較突出的一點就是雙方對於技術依賴的態度。日本公司普遍把創意、劇本、人設這些開發部分的優先順序凌駕於技術之上,當年一大群小公司奮鬥成巨頭後,跟任天堂一樣搞起了封建論資排輩制,層層設級將軟體工程開發的決策權和設計權禁錮在很小的範圍內。導致直到今天日本遊戲行業的技術力量都非常薄弱。今年我曾在日本下過一個遊戲,《鬼武者魂》手機版。結果這個遊戲真是讓我萬萬沒想到,玩了一個多小時就消耗了近300MB流量。即使是開發過MH、街霸系列的巨擘卡普空,都犯了這種低級的技術問題,其他的公司就更別提了。事實上,迷宮的衰落只是遊戲製作技術演化史上的一個結果而已。也正是在這個過程中,歐美公司得以超越了日本公司,逐漸以工業化和標準化取代了作坊式的封閉開發,引擎的應用即是其中重要的標誌性環節(如果有心的老一輩玩家應該記得,早期的日本遊戲開發是幾乎沒有引擎這個概念的,開發周期很長)。
另外,日本的遊戲行業實在是缺乏創新的空間。這裡不是說他們沒創意(其實我在日本見到的很多小團隊的仕樣書都很驚艷,但我嚴重懷疑他們是否能寫出來),而是小公司太難成長。大公司的層層壟斷和信息閉塞,加上有經驗的人才流動太少,致使這個行業青黃不接的現象很嚴重。我年初在日本出差詢問過日本好幾個相關從業者,現在做移動遊戲的人是否有原來console開發的人?回答是幾乎沒有聽說過。反觀無論歐美還是中國,從3A或者端游向移動領域轉移的人力都非常多。這從側面也許可以說明日本的確是個過於成熟而壓抑了創意產業的國家。
同樣,作為遊戲行業的先鋒實驗領域獨立遊戲,你也罕見日本人的身影,更不要提是否能誕生《我的世界》這種級別的獨立遊戲了。獨立遊戲這種承載了遊戲創新使命的領域的情況,往往折射出所在國家遊戲行業的狀況。很顯然,現在日本遊戲公司的大企業病,已經讓它們慢慢失去了創意產業應有的活力。而且上面說的這些差距,在五年十年內,也還看不到能消除的跡象。————————————————————————另外我要補充幾點新的:1,日本是世界上資本最不活躍的發達國家之一(也許沒有之一),這決定了很多團隊拿不到好的預算來做獨立的項目。這個問題不僅對於遊戲行業,動畫行業一樣苦於死板的資本無法突圍;2,日本人循規蹈矩,沒有創業的氛圍,社會上對跳槽和獨立也視為對原公司的背叛,是很失禮的行為。這樣「一生懸命」的家臣文化導致創意產業的人才流動性極差。前面我就說了,當年日本手游市場做到世界第二的時候,依然沒有多少家用機開發領域的人才願意進到這個領域;3,日本的社會狀況決定了生存環境很好,但發展環境較小。頂級的程序員在中國美國能拿到的錢比日本多多了,因此那些能驅動技術進步的人不願意到日本發展。我認為最主要的因素是喪失了技術優勢。遊戲雖然是藝術,但也是一個絕對技術導向的行業,沒有技術做支撐,等於做生意沒有本錢。至於其他常被提到的理由比如經濟衰退或者少子化其實都不是主要原因,頂多只能算是主觀借口。
日本遊戲業的巔峰出現在PS PS2時期。這個時期日本一線作品的技術水平與美國平起平坐肯定是沒問題的。但是這個優勢有一個前提,就是遊戲機都以異形架構為主,基本都是日本本土研製的,日本人熟悉這些硬體較早,研究也比較深入。當時做遊戲,連硬體底層驅動都要製作組自己寫,廠家提供的開發工具聊勝於無,這種折騰人的工作美國人敬謝不敏,但特別適合吃苦耐勞的日本人,程序猿真的就一個月不睡覺給你磨去。早期NAMCO甚至完全用彙編寫3D引擎。這時的遊戲機不同機種移植遊戲的成本可能比開發新作時還高!至於PC跨平台就更別說了,這就對歐美公司構成了技術壁壘。歐美在PC遊戲領域的經驗基本無法用到遊戲機領域,雖然他們的基礎技術水平很高(從SFC一直到PS2時代,最強畫面都出現在歐美),但是製作遊戲的綜合水平太低,尤其是當時的主流類型RPG和ACT,美國人全都不擅長,做出來的作品被日本人碾壓。
從XBOX開始,遊戲機逐漸開始統一架構,大量採用PC領域的成熟硬體技術,美國公司在PC遊戲上熟悉技術基本可以原樣照搬到遊戲機上。美國文化形成於工業革命時期,一個重要特點就是系統化,通用架構和通用引擎都是這種文化的產物,每個人的貢獻最終都會反映到整體上。反觀日本人,對獨立標準的痴迷簡直和中國發改委不相上下,都到了2005年了,SONY還在折騰CPU,想學PS2那樣搞一種不依賴顯卡的全新的硬體體系。
21世紀初遊戲的主流類型也發生了變化,RPG因為難以體現機能從寶座上退位,反而是AVG ACT這些即時型的遊戲得到了復興,FPS受益於SONY發明的雙搖桿手柄,在遊戲機上異軍突起,歐美市場很快被FPS席捲。而日本人從一開始就極端反感FPS,廠商自然不會優先發展,等到日本人開始重視FPS的時候,美國FPS的水平已經徹底碾壓日本了。
(FPS起源於PC,而且是美國鬼子做的,這就註定在極端排外的日本要被黑。當年日本的遊戲雜誌介紹外國的遊戲,居然很認真地向大家解釋說美國人做的遊戲不全都是屎,比如紅警、魔獸2、D1還是很好玩的。對從那個時代過來的中國玩家來說這簡直豈有此理,但是對日本人來說就是天經地義。)雖然20世紀日本市場的重要性比現在高得多,但是其實遊戲機遊戲最主要的市場還是在北美,只不過美國人做的遊戲實在太爛,大家不得以才跟著日本鬼子玩最終幻想和生化危機。到了21世紀,HALO和COD出來了,日式遊戲就衰落了。當時日本廠商在全球的銷量並沒有下降,但是市場整體規模尤其是歐美的市場比原來擴大了很多,而這些新增的份額全都被美國人拿去了。
21世紀頭10年很重要的一個趨勢就是製作成本暴增,像COD這樣的作品,千萬銷量都有可能虧損,而在此之前,只有MARIO和馬車這樣的藍海神作才能摸到千萬的門檻。日本本土市場應付200萬銷量還勉強可以,500萬銷量簡直就是胡扯,只能指望美國市場補救。10年前的日本人真的是很努力地在討好美國玩家,做了很多自己不習慣的美式大作,但是幾乎全部完蛋。於是日本遊戲公司就陷入了惡性循環:大作需要高投入》集中資源製作面向歐美市場的大作》不熟悉歐美口味導致銷量失敗》財務狀況惡化》沒有錢去做大製作。這樣發展幾年,原本在歐美的市場也丟掉了,徹底退回國內,靠200萬銷量過日子。
另外,日本企業的文化本身就和IT業不對口,很多遊戲公司還在搞製造業那種師傅帶徒弟的培養方式。美國遊戲業的黑客文化和社區文化在日本遊戲業很弱,更不要說日本社會最反對的個人英雄主義了。所以日本遊戲業的失敗從根源來說是文化的失敗,當然,反過來說,90年代日本遊戲業的成功是集體主義文化的成功。鑒於有些人覺得我是找不到工作來抱怨的,我貼一下澄清吧:
為什麼日本的遊戲行業平均薪酬較低? - 的回答(見第二段)----------------------------------------------------以下為正文----------------------------------------------------非常贊成@孟德爾的回答。
作為一個在日本學圖形學的學生,我就職的時候本來非常想進遊戲公司,但是當我開始了就職的時候,我發現很多事跟我想的不一樣。
首先給大家科普一下日本就職的一些規矩。第一步,所有公司都要你上網填寫你的個人信息,申報志向之類的,這個叫做entrysheet,簡稱es。第二步,所有公司都會有讓你做一個測試題,題目類型諸如四則運算速算,看圖找規律,日語閱讀等等,類似測智商,這叫SPI考試。第三步,大多數公司還會有性格測試,測試你的性格。第四步,面試,不像中國,即使你面的是技術職,一面也很有可能是HR面,直接看你不爽把你刷了。第五步,有可能有技術筆試,題目大多比較弱智。第六步,技術面試,可能有好幾輪,這算是最正常的一步了,當然很多人在走到這一步前就掛了。最後一步,役員面試,就是公司的高管面來面,一般是CXO級別的,談笑風聲一下,把看的不爽的刷了。
日本的這些端游公司也不例外,你想想多少有技術的被拒之門外?
舉幾個具體的例子:
萬代南夢宮的es,我就職那年還是在網上填寫,除了個人信息,大約還有二十來個問答題,題目諸如你為什麼想來我們公司?你人生中有什麼失敗成功的事給了你什麼啟發?你最努力過的事是什麼?等等跟技術毫無關係的題目,每問要寫四千字左右,寫完我TM都能發論文了。另外,今年學弟就職的時候他們改成了郵寄,手寫十張A4紙寄過去。。。
卡普空,SPI過後是筆試,筆試內容是C語言,最難的題目是冒泡排序填空,還沒我大一C語言期中考試難。為什麼用這種題目來篩選?因為參加考試的很多都是根本不懂計算機的,要照顧他們,注意,他們報的都是技術職。
光榮,我就職時es就被刷了,今年學弟就職的時候通過了es,筆試的時候被刷了。筆試內容可謂包羅萬象,連政治歷史,生活小常識都要考。
SquareEnix,必須先去聽他們家的說明會,然後從這些人里抽籤選出一部分人給予面試資格,呵呵,運氣不好的我們不要。然後我一個學長掛在了役員面試上,據說是因為他拿的offer太多了,SE覺得他不夠"忠心"。excuse me?
任天堂,實在不想說他家壞話,也要得罪過世的岩田聰社長,但是我去聽他家說明會的時候岩田聰明確說明,他們需要有"柔軟性"的人,就是公司讓你做什麼樣的螺絲,你就要做什麼樣的螺絲。這點在別的很多傳統日企也是很通用的準則,比如某零售公司,無論你是什麼職位,先要從看店打掃衛生做起……
最後,這些公司普遍工資很低,一個月20萬出頭,算下物價還趕不上國內網易,福利也不如那些做SI的大企業,真正想進這些公司的,都是有"情懷"的人吧,就像日本的畫師們一樣。
當然這些公司還非常自我感覺良好,一副你愛來不來的感覺,所以鄙人也愛要不要,果斷去了互聯網公司。腐ってしまえ。前面說的差不多了,我再說兩個事。
我去年跟某個 B 開頭的日本老牌遊戲公司的高管有過一次私下的長聊,我記憶很深的事情包括:- 公司年輕人很少,策劃和決策環節都是40 + 的人,年輕在公司沒有話語權,甚至底層年輕員工都不多。
- 沒有聽說過《英雄聯盟》,沒有玩過任何一款暴雪的遊戲,認為只有主機遊戲正經的遊戲,手機和 PC 遊戲是不務正業。
- 不願意開闢新的產品線。
- 認為海外市場只是輔助,國內市場才是根本。
- 員工待遇越來越差。
- 不願意做大規模投資遊戲,除了覺得風險高以外,日本融資環境不好,也拿不到銀行的支持。
另外有個朋友在日本知名的 N 開頭遊戲公司寫代碼,給我提過三件事:
- 年輕人很少。
- 非常輕視技術,同事的編程能力不如北大青鳥,待遇遠不如中國遊戲公司。
- 作為一個專業的計算機專業學生,入職一年還要給根本沒有工作能力的老員工端茶倒水。
人事方面的原因占很大一個成分。日本的企業文化造成人員流動性太差,加上日本遊戲產業過去太輝煌,那個時代做起來的那一批人把持了話語權,導致創新思維很難受到重視。另外一個方面可能是很多主機界的人察覺不到的:亞洲的遊戲玩家和遊戲文化和歐美存在著明顯不同:歐美遊戲比較注重外在表現力,然後通過引擎改進之類的技術積累他們在這方面建立起了越來越明顯的優勢;而亞洲遊戲比較注重策劃,比如數值設計,系統的整體耐玩性之類的東西,這直接導致了以日本為首的遊戲公司重策劃輕技術的傳統,因為他們覺得會讓玩家買單的關鍵不是程序員而是策劃(以老任為首的一些日本遊戲公司這麼幹了很多年)。當然,我上面說的這幾點是相對而言,不是絕對的,日本公司里也有能做出精美畫面的,但是總體來說,日式遊戲這種重策略和玩法系統的傳統是不太適合做主機遊戲的,反而更適合做手游這種社交遊戲,所以現在日本手游市場增長非常快,而傳統遊戲則是越來越衰落以至於不得不跑去歐美市場賺錢。我看個日劇中間插的廣告有關遊戲的都是手游,傳統遊戲的廣告是從沒見過。好了,接下來就是我真正想說的:在重策劃,輕技術這一點上其實我們中國和日本的情況是差不多的,而且造成的後果可能還更嚴重,因為我國傳統遊戲一開始就沒輝煌過,也沒有過什麼技術上拿得出手的作品,技術積累什麼的更不用談了,即使有點積累也只是在那幾家外包公司那裡,沒什麼核心技術。我接觸的很多老玩家都會說,希望國內有一天出一個3A大作,但是照國內現在這種情況下,這個願望怕是永遠實現不了了。日本人畢竟輝煌過,雖然現在老了,但還是有幾家公司能做出象樣作品的,而國內遊戲產業則是傳統路線沒走成,反而陷在手游頁游這種短平快的坑裡出不來了(也不想出來),日本傳統遊戲產業是衰落,但國內傳統遊戲產業……
日本遊戲行業的萎靡和它其他行業萎靡的原因是一樣的。
我天朝上國什麼沒有,不屑於爾等蠻夷互通有無。
我天朝上國的產品只有尊貴的日本皇民可以享用,爾等弱雞不配進口我高端產品。想想看中國居民要跑到日本才能買到高級馬桶蓋,為什麼沒有出口到中國來的呢?別說關稅了,你在自貿區、免稅區又看到過嗎?
當然,日本企業也有活得好的,但他們已經不是典型的日本企業了。
你會覺得sony是日本企業還是一家國際大公司?現實就是背後有一大票所在日本本土當鴕鳥的遊戲公司和其他行業的日本公司。
京瓷知道吧,富士通?那夏普呢?喔,夏普已經被郭台銘買了。有沒有感覺到,現在國內能接觸到的,日本品牌比小時候少了很多?難道是中國越來越閉關鎖國,不許日本產品進入了嗎?那些給任天堂、sony做獨佔的主機掌機遊戲,而且只在日本發售的遊戲公司。這些公司怎麼可能不死?
你看童年回憶的符文工房的製作商關門了。但是同樣在3ds上做遊戲的,口袋妖怪今年卻宣布出簡中了。一方面,傳統卡帶遊戲廠商,一家家慘死,一方面以田中飛母為代表的新興網遊、手遊行業賺的盆滿缽滿。真相就是,願意走出去,融入新時代,願意轉型的日本遊戲廠商會活下去活得很好。繼續堅守所謂「傳統日式企業」風骨的企業,那就去死好了。個人認為有以下幾個原因1.日本在主機遊戲市場中的地位大幅下降 。我們來看一下vgchartz的統計數據單位為百萬台。從這個表裡我們可以很明顯的看到家用機在NES和SNES的時代里,日本的主機保有量可以遠遠超過歐洲,佔全世界主機總保有量的三分之一上下。後來到了ps1、ps2的時代,儘管日本的份額那麼誇張了,但是日本的主機絕對裝機量依然可以維持在一個很高的水平上,ps2+NGC+xbox+dc的裝機量甚至可以達到3000萬台的水平。但到了ps3時代三大主機的裝機量加起來已經不足2500萬台了,ps4這一世代的主機就更囧了,目前wiiu+ps4+x1也就600萬台的水平,如果不考慮性能最為薄弱的wiiu,那麼畫面有次世代水平的ps4+x1就是連300萬都不到了。與絕對裝機量下降相伴的是份額的大幅下降,日本在ps4銷量中的份額現在連7%都不到,至於x1的日本部分則更可以完全忽略不計了。主機保有量的下降則意味著本土市場的萎縮,從生化危機系列在日本地區的銷量變化我們可以很明顯的感受到這一點,ps1的生化2可以在日本賣200萬套,如今生化6卻連過百萬都困難了。2.歐美遊戲的崛起有的人說既然本土縮成這樣了,咱可以去歐美打拚啊。但是我覺得歐美遊戲強勢的實在是讓日本人慾哭無淚,目前歐美第三方遊戲單作銷量過1000萬的有GTA、使命召喚、命運、戰地、FIFA、刺客信條、上古捲軸、輻射、荒野大鏢客、暗黑3等等等,還有一票諸如巫師3、看門狗這樣馬上要過千萬的。而日本貌似還沒有單作能過1000萬的第三方遊戲吧。3.技術、資金的匱乏與遊戲類型的片面技術落後大家都懂,像生化6那樣小的可以的場景居然還要進個門loading一次再播放動畫,放完動畫再loading一次,放完動畫後打完boss再出門再loading一次,如果出門之後還有動畫還得loading一次。。。loading個沒完沒了 習慣了cod一關無尿點大場面突突突的歐美玩家恐怕得被氣炸了吧。還有個無奈就是資金不足,要知道次世代大作可是很花錢的,epic為什麼要把戰爭機器的版權賣給微軟,因為epic估計戰爭機器4僅開發成本就要達到至少1億美元的水平,這還不算營銷和推廣的成本。這麼龐大的開銷對於日廠來說確實有些吃不消,也難怪開發成本達8000萬美元的MGSV會是一個未完工作品。最後就是歐美的遊戲類型實在太全了,熱門遊戲既有FPS、TPS、沙盒、球類,也有動作冒險、RPG、MOBA。主打單機,聯機見長或是二者兼而有之的遊戲都有不少。。而日本,人們一想起日本遊戲大概只會記起rpg、act和gal。。。。
現在看出來了吧,今天的日本遊戲如果還起不來,都不能說是技術的問題,而是市場的問題,全球最大的遊戲市場在哪?在美國?世界第一賺錢的遊戲公司是誰?騰訊遊戲,就靠中國的市場撐起全球。2017年上半年,騰訊遊戲高居榜首,收入達到73億美元,第二名索尼,42億,請注意,騰訊這個數值還沒有把已經收購的Supercell計算在內的。
動視暴雪,排名第三,33億,微軟第四32億,蘋果第五30億,而廣受好評的任天堂不過區區10億,騰訊是任天堂的7倍多。
如果這個數據還不能讓你驚訝,那麼再說一個,僅僅以騰訊第二季度的《王者榮耀》這麼一款遊戲,二季度收入60億元人民幣,這那是什麼王者榮耀,這他媽的完全是印鈔機,任天堂你給我跪下。
DMM的艦娘都要被中國玩家氪金氪爆了。
吃雞吃到連續35周都是第一,新遊戲《使命召喚14》本來萬眾期待的,可是比起吃雞,還是跪了。屈居steam第二。
網易做了個類似於吃雞的手機遊戲都爆種了。
這什麼意思?這等於說給日廠放了信號:
此地錢多,人傻,速來
什麼?日系廠商沒感覺?市場給了這麼強烈的信號居然沒感覺?
全他媽給我倒閉去吧,你們活著還有意思?
我不贊同孟德爾的技術原因, @孟德爾
我覺得技術不是重要原因,至少不是主要原因,市場是最主要的原因,只要有市場,技術是可以解決的,日本曾經到現在的遊戲業都很發達,我並不認為日本跟歐美有不可逾越的技術鴻溝。
舉個例子,巫師這款遊戲,巫師1是純PC平台,巫師2上到了XBOX,到了巫師3全平台,各種獎項拿個不停,可以預見他們下部作品的投資將會更大,做的更好,而且這款遊戲並不是遊戲強國比如美國,西歐那邊做的,而是波蘭,波蘭人口3800萬,人均GDP1.4W美元,市場和人口並不強,日本的市場可以碾壓波蘭,但他們依然做出來了,為什麼?市場,巫師3的受眾是整個歐美社會,最有錢的美國和西歐,這個市場完全可以支撐起巫師3這種遊戲。
而日本沒有這個市場,早些年日本遊戲可以憑藉高於全球水平在歐美地區輸出,但歐美擁有更大的市場,歐美慢慢做起來之後,歐美人設的遊戲更符合他們的文化氛圍,日本遊戲便沒有優勢了,所以現在日本遊戲製作人製作出的遊戲都是歐美題材,歐美面孔,不仔細查都不會覺得這是日本製作人做出來的。
很多產業,市場和熱錢搞定了,一切都不是問題,我們也可以用電影舉個例子,全球電影市場都被好萊塢佔領,還是因為市場,因為美國本土票倉最強,甚至因為二戰,二戰中美國本土沒有受到破壞,歐洲滿目瘡痍,同時二十世紀到今日美國也是最有錢的國家,美國人的購買力最強,以及各種成熟的金融機構,所以美國的電影業蓬勃發展,傲視全球佔領了全球市場,到了現在,跟美國文化氛圍相近的歐洲,南美基本上沒有商業電影,商業電影全看好萊塢,本土只能拍出小成本的喜劇.文藝電影,同時因為文化相同,白人世界的演員,導演都會去好萊塢實現自己的電影夢,如墨西哥三傑。
所以,我覺得日本遊戲產業持續萎靡跟市場和封閉有關。
(日本遊戲業的封閉也有原因,比如島國效應和沒有文化相近的額外市場,歐美的遊戲業都是連著的,從西歐到北美到澳洲他們可以玩同一款遊戲,但日本旁邊倆有市場有錢文化相近的國家,一個韓國,韓國市場小我也沒聽說過韓國的單機,一個中國早些年禁止遊戲機,流行氪金網遊,沒法跟這兩個市場產生交流,但如果中國遊戲業很發達,緊挨中國的日本肯定會因為中國這個巨大市場不那麼封閉)
這屆日本人不行
看提到忍龍不得不說一發。
忍龍1,忍龍黑,忍龍2,這三部ACT圈裡封神的作品,因為銷量不太高,純服務核心玩家的做派導致脫褲魔嚴重不滿。
並且忍龍的靈魂硫酸臉顯然是個不太符合日企文化的人,工作室里招妓,大罵同行做的都是垃圾,說老闆傻逼。
脫褲魔當下就做了個決定,不給這貨分紅,叫硫酸臉滾蛋。
小弟接手以後為了提高銷量賺小錢錢,把忍龍改的面目全非。失去了最最核心的東西的同時,也沒能討好更為廣大的市場。一方面儘力省經費,一方面幻想著大賣一筆。又想馬兒跑,又不想馬吃草。好事都特么讓你趕上了。
結果呢?結果就是砸牌子大暴死。
全世界說英語有多少人,說日語有多少人…
鬼子賣給全世界那本來就…………不正常啊。你要光說呼風喚雨的話題性其實至今白皮人民也是視任地獄為祖師爺,
這也就是祖師爺現在還活著,要是死了那還更加尊敬。當然了,尊重祖師爺用彈弓是一回事,自己組裝轉輪機槍又是一回事了。
國內輿論全靠價頂著,有奶就是娘,總能把聲勢放大數百倍…
PS2/GBA時代國內散裝光碟太多,現在有蒸汽-75%,國內輿論認爹不要更加快…時至今日鬼子和白皮仍然有一種非常傳統的互相沒文化心態
Atlus這種強烈個性化的東西白皮看不懂還能賣出百萬級來,鬼子則是把自己好好的一套Jrpg體系弄得日不日洋不洋說的就是你最遊記15…衰退下去的日廠最大的禍根在於沒有保住自己的個性。
這個沒保住個性的案例典型請參考FF7CC之後90%的SE遊戲。洋Ga…或者說,白皮手底下的遊戲很多是靠著饅頭沒味給一桶堆出來的。你日本人沒那麼多閑錢就別學了,老老實實雕你蘿蔔花去。在他們收入預想的範圍里就雕那麼點兒花的中小廠反倒是混得挺帶勁的。
你看當年三線的Atlus八線的Gust,大廠,包括死了的Konami,SE,處境微妙的Capcom這種屬於什麼,觀海聽濤完了自己在游泳池裡試圖也造那麼一景兒,你那才幾臉盆水啊…原來Gust可是八線邊緣,Atlus頂多算二線半,現在就靠守著自己那點風格現在混出來了。
你們老吹黑魂,黑魂不就……3D大型惡魔城嗎。另外就是日本用戶口味也刁鑽,破事奇多無比。
モータルコンバットX那個跟打橡膠棒子一樣的打擊感和奇詭的判定估計在日本得給街霸按地上來回來去碾壓10次,但日本以外地區的人民就覺得滿地流肚腸子HOW TM FUCK GOOD。血源DLC一個能側閃閃到牆裡的BUG日本人民沒事就要揶揄一嘴
Ubi:什麼,BUG?那是遊戲的一部分。另外花多大錢辦多大事………………………
ソフィーのアトリエ賣了17W,GUST就高呼今年經營絕好調,你猜他們成本花了多少…遊戲廠不會把目標定位成所有人的,或者說定位多大你就得有多大的成本…
你光看GTA和波蘭仙劍賣的多,你沒看它砸多大錢做…不要神話化任何一家廠商,當年SE還是S和E的時候S可是RPG的品質保證。
我的意思是說保不齊R☆也有掉溝里那天。現在歐美廠商其實也就是在重複SFC-PS1時代的日廠路線:大作主義
恨不得把什麼遊戲都讓地球炸三遍,人魔神三界打成一坨…實際上現在這個行業趨勢是技術更新速度加快,開發費暴力提升,
日廠怎麼被開發費拖死,總有一天白皮也會面臨同樣的情況…當然,白皮手裡的資本肯定比區區一個鬼子那麼點小地方多…所以他們大作主義能領先一段(比鬼子領先的時間長)銷量主流…Splatoon賣400W+,你肯定覺得在突突突遊戲里不算什麼大戶…其實我估摸著他們成本能有十分之一個COD就不錯了。我記得很早以前看過一期遊戲機雜誌里提到過日本曾經開發遊戲的方式
在PS2時期,日本開發遊戲的思路是每做一個遊戲就專門做一套針對這個遊戲的開發工具(遊戲引擎),然後用完之後以後可能都不會再用
開發下一個遊戲的時候,又做一個工具出來,如此反覆
而歐美的思路卻有所不同,他們是做一個通用的工具出來,眾所周知的比如EA自己現在內部使用的寒霜系列引擎
Epic的虛幻系列引擎
包括育碧自己內部也有兩套引擎,一套專門用來做橫版卡通遊戲的(參考雷曼起源、傳奇、光明之子),另外還有一個做3D遊戲的,當然了育碧旗下一些開發組也會有自己的工具,比如Division的SnowDrop引擎,以及極地戰嚎(farcry)用了好幾代的引擎而日本的公司,到了PS3時期之後,也發現了通用引擎的好處,像卡普空就用MTFramework開發了一系列的遊戲:鬼泣4、失落星球、生化危機5、6。。。
但是即便如此,日本方面在技術上的投入始終是不如美國歐洲的
在機能偏下的PS2時期雖然兩方拉不開差距但是到了機能越來越強的PS3、4時代,日本與歐美的差距就越來越大了
而且,日本如今遊戲行業兩極分化的現象又比較嚴重
比如純粹粉絲向圈錢的遊戲,賣肉、賣萌賣的飛起一些廠家看到了肉萌的潛力,也都不在意技術發展,都去走這條簡單粗暴的路線而如今歐美遊戲影響力越來越大的情況下,一部分日本開發商也有點找不著北,想去學習歐美那樣的做法
就比如《戰神》這個系列,奠定了業界QTE的一股風潮。於是乎一些日本廠商也跟風學,甚至包括那種巨型boss,也跟著學。於是就出現了忍龍2西格瑪裡面被人吐槽的佛像戰以及自由女神戰當然了,日本也是嘗試模仿歐美做一些射擊遊戲,但是技術積累確實差的比較大,失敗的例子比成功的例子多
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當然除了技術以外,還有很多非技術的因素日本的通信行業發達程度非常高,手機的功能性甚至領先其他地區和國家都不少於是手游也並不意外的非常繁榮人的時間精力本來就是有限的,如果你把玩遊戲的時間都分配在手機遊戲上,那自然就不會再有更多的時間去玩遊戲機,甚至是去買遊戲機如果說手游沒有和傳統遊戲行業搶市場,那是不可能的,手游顯然分流掉了一部分潛在的用戶#####
還有則是如今的遊戲,製作的規模是越來越大了還記得FC時代嗎?一款遊戲甚至只要一兩個人就可以包辦編程、美術、音樂等等幾乎遊戲的所有方面而如今,一個遊戲動輒就是幾十上百人的開發團隊。規模已經遠遠超過從前的規模了
這對於日本作坊式的開發風格也會帶來一些衝擊所以看透了這一點的任天堂,不急於冒進性能上的追求,而是追求遊戲本身的遊戲性只不過,全球的玩家都被越來越多的電影化、高畫質遊戲給洗禮了,所謂由儉入奢易,由奢入儉難。被歐美給調教過的用戶,口味也自然會越來越刁鑽。這對於日本開發人員來說也是一個很大的壓力。
就以SE為例吧,這其實就是一個很鮮明的例子SE如今因為收購了不少西方的製作組,它已經變成一個東西混血的公司了SE的西方製作團隊,技術力都還是挺不錯,尤其是還有Eidos這樣的扛鼎製作公司
水晶動力做出來的古墓麗影9啊10啊大家也都是知道的再看看SE日本方面Square這邊,本身是說自己做一個通用引擎然後開發自己的遊戲的結果原先打算這麼去做的王國之心3遭遇了嚴重的問題,不得已換成了用虛幻4去做而FF15,也幾次三番的稱有很多技術問題亟待解決(2015年)2015年放出來的一個Demo 也被不少人詬病,後面甚至對這個demo還打了一個補丁,也算是開了一個業界先河了這上下一比較,就可以看出東西方技術上的差距了當然,最近神海4發售了,那逆天的畫面以及很穩定的幀數估計又是讓一種日本開發者要汗顏了「我們tm真的是在用同樣的機器做遊戲!?」
當然了,從技術上領先,也不是遊戲界的獨佔了
美國電影工業的技術實力那也是其他地方望塵莫及的,一系列的CGI特效公司,無一不是業界的領導者。從技術這個層面,日本真的差的太遠#####當然,這個回答不會總揪著技術不放的
日本現在,除了技術之外,遊戲的創意方面似乎也有些找不到出路了很多的遊戲類型、遊戲風格,隨著時代的推進,也都很難再打開市場了日本人本身喜好的類型就有些與世隔絕的樣子,歐美大好評的東西,經常在日本就吃癟但是日本開發組針對日本玩家的喜好開發的東西,有時候又不免總會陷入到一個服務fans的圈子裡去,也就是以前一些日本開發者所說的「日本的創新越來越淡」
總是想要利用一個成功模式去反覆榨取價值這樣一來,總是會有坐吃山空的一天的,時間長了玩家也會疲勞的#####
最後再總結一下我上面說的東西吧:
(1)受到移動遊戲行業的影響,用戶被分流,廠家的精力也被分散(2)技術力落後於歐美,做出的遊戲質量不齊(3)追逐一些大熱模式,在遊戲開發上不思進取(4)一部分開發者迷失了自己,不知道怎樣開發一個好玩的遊戲(5)遊戲開發的規模越來越大,開發難度越來越大,已經不能和過去同日而語(6)一些廠家減小了對遊戲的投入比例:Konami、Capcom等等過去的輝煌恐怕是很難再找回了但是日系遊戲畢竟能帶給不少中國玩家小時候的感動很多人都覺得日系遊戲比美式遊戲玩起來更細膩,更好玩所以即便美式遊戲有好萊塢大片般的體驗,也不影響大家繼續去玩一些畫面不那麼好的日系遊戲主要原因在過於深入街機和VR之類專用硬體造成平台不通用。至於用人機制和作品風格之類毛病已經是衰退之後的事了。
日本遊戲早在Apple II 的時代選擇了光槍射擊和大型街機之類專用VR體感硬體作為高端發展方向。這些商業模式很慢,內容不通用問題尤其嚴重,現在美國才敢碰,未來都不一定能大範圍推廣。
美國的軟體平台模式在同時代僅僅用了幾年就搞出了雅達利泡沫大崩潰,可見其發展威力。任何一個產業鏈的興衰,都不僅僅是技術或市場決定的,而是整個時代的潮流所致。
題主舉例了卡婊、科樂美、光榮、SE等廠商,這些都是我們年輕時耳熟能詳、叱吒風雲的著名遊戲公司,但如今卻比不上後起的拳頭、supercell(皇室戰爭)、Rovio(憤怒的小鳥),這裡說的比不上並不是產品或市值,而是遊戲的知名度和受歡迎度。
移動互聯網時代到來
幾年年前,在PC於主機爭奪遊戲這款肥肉份額的同時,一個悄然無息的身影飄然而至,這就是手游,更多的廠商當時認為手游市場佔據的是掌機市場份額,實則不然,玩家這些年已經逐漸習慣移動端娛樂代替主機端娛樂,這不得不感謝蘋果以及國內的小米,是這些公司把普通人培養成玩家,又把玩家培養成手遊玩家。日本遊戲產業的最大失誤在於不願意承認事實的到來以及王座的更替,十年前或更早的時間裡日本佔據了遊戲業的半壁江山,後來的微軟才打破了日系壟斷的局面,這其中的戰爭現如今都瀰漫著火藥味,這十年間微軟不斷教做人,資金物力人力擺明了要和日系二分天下,哦不對,是三分。
接下來的時間裡,日本大多數廠商還做著循規蹈矩的單機遊戲,而一些聞到互聯網味道的廠商已經先行開始佔領本土移動市場,比如光榮的大航海時代5是頁游,SE大力推廣手游和網遊,卡婊把MH做成OL,KONAMI把更多的聯機要素加到新作中,玩家是能看到,這些廠商是有做努力的,而且很多的新作品也更受玩家的歡迎。
硬體差異縮小
但這不能代表一個主機頹廢的事實,如今的獨佔大作相比幾年前少之又少,更多的廠商在主機發出作品不久(立即)發出PC版本,他們傻嗎?並不是,當初技術的不足導致主機性能在畫面和製作上高出PC一大截,可現在在技術充足的環境下,PC與主機之間的性能比微乎其微,當初不是不發PC版,是發了PC也跑不動。我記得PS4發行時,我並沒有像當初PS2、PS3剛發行時的驚艷,次世代也沒有那麼「次世代感」,可能對於電腦我個人本身就是發燒友,覺得PS4的硬體也沒難么高端,想想也是,主機的價位明擺著放在那,8K價的PC機箱和2K價的主機比,確實有點說不過去。
玩家可選擇性多
當初的玩家只能選擇任天堂和索尼,後面來了個微軟,而現在的玩家可以在PC、移動端、主機、甚至頁游網遊上選擇更多喜歡的遊戲,我本身是個地地道道的主機玩家,但DOTA也要玩,LOL也玩,沒準還和朋友打個網遊,再讓我從下班時間中抽出時間坐在電視機前玩主機遊戲時,我需要它對我有足夠大的吸引力才可以,這點又徒增了製作主機遊戲的難度。網遊永遠是日本的軟肋,我甚至除了FF14之外想不出任何一款日產網遊能在國際中拿得出手,沒有網遊的運營經驗直接導致日本手游市場份額會被大多數其他互聯網公司搶走。
成本、市場、格局
出色的引擎、優秀的員工、發展的趨勢都在影響著一個遊戲公司是否要做一款3A級遊戲的決心,FF15的製作成本能出N個手游,廠商畢竟是商人,賠本賺吆喝只會出現在童話里,現如今已經不是一款遊戲就可以成就一家公司的年代了,特別是日本老牌主機遊戲公司。不久的將來我們會看到更多日本遊戲公司轉型和多元化擴張,我倒是希望他們能多動動腦子,換一些思路帶給玩家不同遊戲上的體驗。我來回答一下。
跟美國公司的遊戲製作相比,日本這邊效率實在是太低了。日本的有一個遊戲大公司設計遊戲的時候,和吉普力動畫合作,那時間成本,金錢成本實在太高了。也沒發覺特別了不起。而美國那邊遊戲公司開發出了一個開源的遊戲引擎,參考half-life,雷神之錘3,android。之後其他遊戲製作就如雨後春筍似的。現在大家都是哪有市場往哪去,
目前手機遊戲最有前景。日本很多新的遊戲工作,都是手游起家的,遊戲也就那個水平。反正我不是不玩遊戲了,,
現在的遊戲,都是坑。。來源:一個NHK的紀錄片,具體片名忘了。1 日本遊戲業的行業規模和技術研發競爭動力是相當大一部分是建立在街機業之上的,街機有著效率最高的淘汰機制。 當然也有街機業投入不多的廠商比如 史克威爾之類,但街機業整個的沒落對日本遊戲業整個體量和規模的打擊也許不是特別嚴重的,但最重要的是失去了強力競爭機制
2 大作主義,品牌效應對 製作業生態活力的扼殺是嚴重的,當然這也不止是日本遊戲業,問題是街機,主機平台,本來就活力明顯不如PC,移動平台。簡單說,也就是越多的製作者才有足夠的活力,但製作主機遊戲至少要中型規模的公司,製作PC一小組獨立製作人就行。主機街機行業死一批和PC獨立製作死一批 那對業界的影響完全不是一個量級的。因為不賺錢唄,人才都是跟著錢跑的
如果以目前,也就是2017年來看,
個人是看不到什麼日本遊戲落寞,
倒是看到日本遊戲業持續增長,
為什麼這麼說呢?
首先我們來分析一下目前全世界的遊戲市場:
截止至2017年7月的數據統計,全世界目前最大的遊戲市場依次是中國,美國,日本。
美國方面後續中會更詳細的說到,
首先來對比一下中日兩國,
中國的網路使用人數(包含遊戲玩家數量)是8億人,
日本的網路使用人數是1億人,
姑且來說,可以說中國的遊戲玩家數量至少是日本的6倍以上,
然而遊戲市場的產值(Total revenues)中國是27,547百萬,
而日本是12,546百萬,
也就是說遊戲產業的產值方面,中國是日本的兩倍多,
中國雖然在總產值上是世界第一,
但以人口數量來做一個還算的話,實際上日本的遊戲平均產值是高於中國的。
下面再來看一下,目前全世界的遊戲市場在遊戲平台上的分配:
手游,PC,遊戲機這三個是主要的遊戲平台,分別的市場佔有率是42%,27%,31%,
其中佔有率第二大的遊戲平台是遊戲機,市場佔有率是31%,
遊戲機方面,從2016,日本在市場佔有率上還是依然占絕對優勢,Sony是全世界遊戲機佔有率最高的,第二是微軟,第三是任天堂,其中sony和任天堂兩家都是日廠,也就是說日本廠商佔據將近4分之3的遊戲機市場。
而今年任天堂所推出的新遊戲機,switch的成績十分亮眼,被評為「任天堂史上最快銷售的遊戲機」,在全世界的銷量成績都讓任天堂在遊戲機市場上贏得更多份額。
從2017年3月正式發行發行開始,直到2017年9月底,7個多月的時間內,全世界銷量得到7百多萬台,每個月至少1百萬台的銷量。日本遊戲產業衰退?可能還為時尚早。
接下來,再來看一下2017年截止到目前為止,銷售量最高的10款遊戲(紅色框標記出來的是日本遊戲廠牌):
10大銷量最高的遊戲中,有4款來自日廠,其中排名第三的塞爾達,還是搭載任天堂新機switch的發行遊戲,可見switch不管在關注度,影響力還是銷量上都是今年來遊戲機市場的一個震撼彈。
看完了遊戲機市場之後,我們再來分析一下手游:
手游是目前全世界遊戲市場中佔有量最高的,佔據全世界遊戲市場總量的42%,可以說現階段和未來發展,都可以說是遊戲的主力市場。
來分析一下日本在手遊方面造就如何,
Pokemon Go是美國手游史上最受歡迎的遊戲(雖然說這款遊戲並不是任天堂全部負責開發和運營,但口袋妖怪作為日系遊戲的標誌性作品,Pokemon Go可以獲得這樣的成功,離不開口袋妖怪本身在全世界的影響力)。
Pokemon Go的熱度還沒減退,任天堂再接再厲發布手機平台上的馬里奧遊戲,Super Mario Run,僅僅發行4天之後就打破了Pokemon Go的記錄,成為手游史上,上升速度最快的遊戲。手機版馬里奧發行4天就在全世界突破了4千萬次下載記錄。
再來看一下安卓手游市場,用澳洲版play store的排名榜看一下日本遊戲/日系遊戲的存在感:
(次排行榜為安卓play store的上升最快遊戲排行榜,為了控制回答內容長度,只截取至第96名,小圖如果看不清的話,可以點開大圖看)
以上用紅框標記出來的遊戲都是日本手游,用澳洲市場最快上升排行榜來看,日本手游的佔有率至少有8% - 10%左右。
Pokemon Go聯合了美國運營商,所以在宣傳推廣上更符合歐美市場的口味,任天堂之後推出的手游反響也不錯。但絕大多數日本遊戲廠商依然欠缺海外市場的推廣,如果加大現有的推廣力度,相信日本手游在海外市場的佔有率和影響力也會提升許多。
而在日本國內,手游可以說是異常火熱,但由於日本向來的市場封閉性,很多優秀的日本手游依然無法在海外發行,只能怪日本產業對海外推廣不夠重視。
未來遊戲市場還有一個非常值得關注的趨勢,就是VR,而日本在VR市場的表現也極其可觀:
索尼的PS VR設備截止到2017年6月已經賣出了1百萬台,IDC的數據表明,2017年第一季度VR設備的出貨量在全世界約有2百萬台左右(包括所有知名品牌以及一些廉價的手機聯動VR設備),其中索尼的PS VR以出貨量將近50萬台,佔據將近四分之一的VR市場。
除了索尼的VR設備銷量成績亮眼之外,日本從上到下也在密集發展VR市場,政府和商家合力打造許多VR娛樂場所和設備,用VR技術作為新的旅遊亮點。
日本近年來的旅遊人數暴增,加上2020東京奧運的熱度,旅遊前景還在不斷直線上升中。而VR也被許多日本地方政府以及商家關注,已經在大量投資發展VR娛樂場所和設備。
目前在日本,東京大阪等大城市的很多鬧區都已經有」VR體驗館「」VR遊戲廳「等完全以VR技術為主的娛樂場所。隨著更多大量投資的進入,今後日本的」VR遊戲廳「將會持續增長發展。
以前去日本也許到遊戲廳玩街機,街霸和鐵拳等格鬥遊戲,是許多年輕人遊客的必去地點。
而現在VR遊戲體驗在日本已經成為新的流行風潮。
很多人說日本遊戲業落後於歐美,或日本遊戲業已經衰落等等,
我並不這樣認為,
歐美遊戲的製作哲學和日本有很大的區別,
再加上日本市場向來封閉,遊戲製作的方向不同,
導致很多現代,特別是PC遊戲的玩家感覺日本遊戲已經沒什麼存在感了,
然而日本在PC遊戲上本來也沒什麼存在感,
日本PC玩家很少,遊戲機才是主要的遊戲平台,
而且絕大多數日本人對FPS遊戲沒興趣,
歐美遊戲廠商鋪天蓋地的FPS佔據PC遊戲市場,
日本在這方面必然失去存在感。
但根據世界遊戲產業的現狀,以及日本遊戲廠商的發展趨勢來看,
我並不認為日本遊戲產業已經落寞或萎縮,
以日本在遊戲機市場的佔有率,以及手游市場和VR市場的發展前景來看,
日本遊戲產業依然有很可觀的未來。
當然,這一切都只是我根據已知的情況對日本遊戲產業的一個分析,只能代表我的個人看法。
至於日本遊戲今後到底發展如何,這我也說不準。
也許一片大好,也許消聲滅跡。
但相信對於絕大多數遊戲玩家來說,
不管是日本遊戲廠商,美國遊戲廠商還是中國遊戲廠商,
能玩到製作精良的好遊戲,
享受遊戲的樂趣,
才是所有人都希望的。
原因是多方面的。社會經濟的停滯和老齡化導致市場萎縮。技術上落後於美國,理念上又不能與時俱進,先發優勢逐漸被韓中等國家趕超。缺乏全球市場觀念,如世嘉一樣即能做出日本用戶喜歡的作品又能做出歐美用戶喜歡的作品的外向型廠商數量極少,且都在衰退。從社會心理上說,日本市場和用戶和其他任何國家區別都很大,造成市場封閉。對扭蛋玩法的狂熱度就是一個例子。大部分廠商在面對移動遊戲潮流的時候反應太慢。galgame方面,美術水準多年沒有提升,甚至在逐年下滑。之前SS和PS時代的創意性繁榮,市場上呈現大量差異化產品的盛況已經多年沒有呈現。
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