近年來你最喜歡的獨立遊戲是哪一個,為什麼?

請完整描述細節,如標題/平台/地區/發售日,發圖請節制;

「近年來」,原則上包括本世代主機發布這一時間點至今,在所有平台上發布的所有獨立遊戲;

若沒有特別喜歡也可以說說理由;

此外,Virtual Console以及各重製版均不能被視作獨立遊戲。


今年來我最喜歡的獨立遊戲,那必須得是Hollow Knight了。價錢跟別的獨立遊戲相仿(48rmb/15刀),卻有著比一些3A遊戲還充實的內容(本人已經玩了65h,一般一通100%完成度至少需要30+h)。

本作的「完成度」非常之高,Team Cherry著實用三年時間構建了一個有著令人著迷的世界觀的蟲蟲世界,並佐以性格迥異的npc們,將近100種怪物和30+極具特色的boss,可以說是非常令我著迷了。

以下是遊戲全地圖,地圖極大但又不令人感到雜亂無章,每個區域都不是多餘的,都有著或大或小的功能性,對地圖中各種隱藏區域的探索也可以幫助你更快地理解劇情

先碼住,有時間再補…

不過想剁手的同學們請注意一下自己的手殘程度…畢竟白城跳跳樂不是嘴上說說就能過的…各種魂boss也都不是人人拿捏的主…


謝邀。

本來看到「近年來」還以為很確定了,結果跑進來一看是「本世代」。

那能選的可就太多了……

但是我還是決定吹一吹STS吧,有兩個原因:

  1. 它在卡牌類這個領域裡有里程碑式的影響
  2. 它現在還在搶先體驗階段就已經展現出如此令人動容的實力

貼一下我在STEAM上給的評測:

卡牌類遊戲有一個非常棘手的上手問題,就是卡組的BUILD。若干年前,《Card Hunter》作了一次偉大的嘗試,將卡與裝備綁定,通過裝備的更替來減少組卡的上手難度。不算很成功,但是確實進步不小。

但 是STS引入了Roguelite元素,一勞永逸的解決了這個問題,而且效果拔群。

在每一場戰鬥結束後,怪物會掉落三張不同的卡,你選擇其中的一張將它添加到你的卡組中來,甚至一張都不拿。在一些事件、商人處,你可以免費或付出一定代價將某張卡移出卡組,在事件或篝火處,你可以選擇升級某張卡組中的卡。

這意味著你在遊戲剛開始的時候不需要關注整個卡池的信息,或者是一下子要面對選出30、40張卡。你要面對的只是三張卡選一張這麼簡單的一個決策,哪怕它是錯的,熟悉遊戲後你不會再做同樣的選擇。

你活在當下。

(從我個人的角度來說,很懷疑這個想法是受到了爐石傳說競技場或者現開賽之類的啟發,但沒考據過,就讓這句話活在括弧而不是正文里吧)

當添加卡、移除卡、升級卡都被關聯了相關的玩法,你需要付出一定代價才能進行的時候,它就受到了一定的限制。遊戲設計者通常認為,受限是為了產生更多的策略性,而他們在這裡的設計恰到好處的實現了他們的設計目的。

因為受限,所以決策不再是面對自己擁有的一大堆卡,進行完全自由的選擇。完全自由的選擇就是沒有選擇,你懂的。策略面收窄之後,需要隨時根據自己當前的情況進行評估,組卡就變成了一個動態的行為,這是最反傳統的做法。你獵人想走毒流,但是你能保證自己獲得所有的毒流核心卡和核心遺物嗎?未來變幻莫測,計劃不如變化,還是活在當下。當然也並不是說完全沒有計劃,而是評估現狀,沿著一個大致的方向進行決策,最終得到一個並不理想,但較好的結果。(當然,你永遠不知道明天還是意外先來臨,還是會發生很多讓人哭笑不得的事情的)

因為受限,你需要更慎重的閱讀和了解每一張卡,評估他們的作用。

因為受限,你可能會使用一些原本並不會去使用的卡或遺物,結果腦洞大開、有一個大膽的想法、滿腦子騷操作……

最後,用一個朋友的一句話來作為這個答案的結尾:


《鹽和避難所》(Salt and Sanctuary

平台:PS4/Steam/Windows/Linus/MacOS/PSV (2016年3月15日最先在PS4發售,隨即是其他平台)

《鹽和避難所》是一款2D角色動作扮演類遊戲,雖說是一款小眾的獨立遊戲,但因為它收到「魂系列」極大的影響,所以這款遊戲在「魂系列」玩家的圈子裡其實已經非常有名了。

遊戲的機制也類似於「魂系列」,包括但不限於各種類型的武器擁有不同的招式,雙手持武器攻擊力更高,有盾牌格擋和盾反,有魔法和遠程武器,死亡之後鹽(魂)會掉,沒撿再死會消失,坐避難所(篝火)回滿狀態以及怪物刷新。

地圖則更像是《惡魔城》系列,新手很容易迷路。因為它是2D的,有些場景總是會感覺似曾相識,而且在這個遊戲里現實生活中的空間感完全派不上用場,我甚至覺得它比黑魂1更容易讓我迷路。

畫面則是手繪的風格,我以前給別人安利的時候還被吐槽這遊戲畫面好醜,不過我倒是覺得挺好看的,至少非常有特色。按照wiki的說法:

遊戲的美術設計靈感來自於《冰與火之歌:權力遊戲》和其他各式各樣的中世紀圖像。遊戲使用「減飽和」方式(降低色彩飽和度)來強調在「聖所」之外充滿昏暗與危險的氣氛。

與《Hollow Knight》的卡通風格不同,《鹽》給我的更多的是一種荒誕的恐懼感。另外,《鹽》的戰鬥系統也比《Hollow Knight》要好得多。這兩個遊戲其實我都很喜歡,要是沒有《鹽》,這個回答就是《Hollow Knight》了。

劇情的話簡單來說就是主角在海上遇難了,到了一個島上,為了完成使命開始探索島嶼,發現了很多的怪事情。主角在不斷的探索和戰勝一個個敵人之後慢慢接近真相。

遊戲背景充斥了克蘇魯元素,這點和血源走得比較近。

具體可以看我另一個回答

如何評價Salt and Sanctuary(鹽和避難所)?www.zhihu.com圖標

Steam價格60,史低24。如果你喜歡玩「魂系列」,那真心不要錯過這個遊戲。即便你沒玩過「魂系列」也不要緊,說不定從此入坑了呢?

遊戲的難度還是挺高的,剛開始玩的時候自詡老不死人的我也受了不少苦,直到我撿起了大劍。

Metacritic 84分,ign 8.6分

《鹽和避難所》從一些像是《黑暗之魂》與《血源詛咒》之類的遊戲中複製元素的方式確實是相當肆無忌憚,不過當你見識到這些元素是如何結合成一個優美與充滿樂趣的成品時,你便會覺得這並不是一件壞事。——PlayStation Lifestyle


我相當喜歡箭頭工作室的作品,

前陣子說過,本世代最好的三個獨立遊戲是:魔能,邁阿密熱線12, 異星工廠。

當然,你可以說魔能是11年發售,不算本世代。

不過玩的最多的,是上而被個,聖鎧傳說 殺手版。

聖鎧是箭頭工作室的作品中一個偏守舊的作品。但如果你熟知遊戲系統的差異,你會發現這遊戲有很多很踏實的,概念完成的東西。

其實跟朋友聊天時談過遊戲製作的事,我們一致認為遊戲製作是一個有天才,有天賦的事情,並不是太需要經驗積累,箭頭工作室就是個好例子,出道以來做了四部作品,每部都是好作品,當然,有一部失敗的是對遊戲市場有誤解,導致了只做了聯機內容,不做單機內容,這是獨立遊戲大忌,沒有好渠道這是自殺行為。 那遊戲本質也挺好的。

那麼這部《聖鎧傳說》好在哪呢, 我以前也在聊天中 說過,有些遊戲類型和玩法,並沒有得到很充分的開發,把系統物盡其用,而硬體機能因為主機(主要是主機)是代差跳躍式發展的,並不是緩慢漸近的,導致遊戲類型會有跳躍式的更新,而軟體廠商跟風新類型的行為,也會導致一些類型過度密集 ,而另一些則沒有得到好好發展, 我這裡要說的沒有得到好好發展的就是「俯視角動作遊戲」 ,可能會多人會說,暗黑和其後的暗黑like不就是 嗎? 對不起,這真不是,暗黑系的遊戲,缺乏動作手感,更注重系統,角色區分化設計,而動作手感,打擊感反饋很一般,實際上,俯視角動作遊戲,以之前發展最好的一部是世嘉的《光之繼承者》 和續作《精靈王紀傳》,雖然這兩個遊戲的重頭戲是動作解謎(類似塞爾達),但是戰鬥,也算是上乘了。不過在此之後,這類遊戲就沒什麼發展了。 因為之後,3D機能成為主流,而近鏡頭的大迫力畫面成為遊戲必備的東西,再之後即時戰略,3D格鬥,FPS,暗黑類冒險遊戲成為熱門類型。這個類型便 無人問津。

一個好的動作遊戲應該有什麼? 最重要的是擊打反饋,要有攻擊的節奏感,方向,時間的掌握要有合理的反饋,這個聖鎧傳說 全都有,而且 質量上乘,它象橫版的清版遊戲(例如名將)一樣,有很明顯的連擊,節奏,硬直,擊倒,再加上簡單實用的技能。手感真是特別的好。

當然,也有一些缺點,比如 為了仿「街機感」 硬要做聯機不分屏,加上人物小,滑鼠游標不明顯,明明應該更好玩的多人聯機,反而會因為隊友拉屏幕,操作性會明顯下降,此外,這個遊戲的內容也是偏少的。其每日競技場還不錯,但無盡地牢挑戰有些無趣,明顯不如本家的《魔能》挑戰模式有意思。


以撒的結合:重生(kāi)

發售時間:2014

平台:全平台

極易上手的操作、充滿梗和想像力且無窮盡的道具(組合)、將噁心萌發揮到極致的畫風、以及看似簡單卻又極其深刻的對家庭教育以及宗教和個人的思考。

以撒的結合可以算是當今數一數二的rougelike,也是本世代最好的indie之一。


漫漫長夜/PC

我不能接受沒有文明的社會,但不妨礙我偶爾去在遊戲里,廢棄的小鎮充滿危險的雪原,去感受那無盡的孤單。


Factorio


limbo

氣氛詭異


《What remains of Edith Finch》

《艾迪芬奇的記憶》

我心中至今為止唯一可以用「完美」來形容的神作。

去年上半年接觸到了《艾迪芬奇的記憶》,下半年去影院觀看了電影《COCO》,我認為這兩部作品雖然形式不一,但故事上都圍繞了「死亡」以及「家族」這兩個話題展開,並且都相當引人入勝,只是前者較陰暗,後者更開朗,兩者都是去年一整年在各自行業里的最優秀的作品。

艾迪芬奇一家族的故事裡有奇幻的幻化做鳥魚,有驚悚的恐怖之夜派對,有意外的森林狩獵攝影,最令人印象深刻的還是表哥路易斯的加冕為王,每一個小故事或長或短,構成了這個看似宏大如《百年孤獨》實則僅有兩小時流程的年度最完美的獨立遊戲。

同樣優秀的獨立遊戲還有playdead工作室的《INSIDE》以及去年年底發售的《Gorogoa》(畫中世界),甚至是榮獲了TGA年度獨立遊戲大獎的《茶杯頭》以及最佳演出獎的《地獄之刃》,但是讓我選近年喜歡的獨立遊戲,《艾迪芬奇的記憶》非他莫屬。


spelunky,魔性遊戲

吊打一切indie


factorio算不算?


今年個人玩的最帶感的大概是空洞騎士

Hollow Knight on Steamstore.steampowered.com圖標


剪剪世界(Switch平台/日、美)。

二到四人玩超歡樂,情侶、基友、親子都適合。

好像還拿到個2017年度最佳解謎遊戲獎。


當然是我自己的遊戲啦啦啦~

眾生相 | 中國獨立遊戲 | indienova 獨立遊戲


《億萬殭屍》《they are billions》

說不上特別喜歡,但是感覺很有古典氣息。

簡單說,這是一個採集資源,建立建築,升級科技,搞起防禦,抵擋一波波殭屍的「即時戰略,塔防遊戲」

但是卻神似一款老遊戲《帝國時代》,

當你從一個類似於城鎮中心的地方,一點點擴展,建民房,采木頭,建漁場,帶著斥候去探圖清理殭屍,這不就是經典的「即時戰略」嗎?

然而它又是一個節奏緊張的塔防遊戲,你要抵禦從各個方向來襲的殭屍,一點點擴大防禦面,但是也一點點面臨地盤太大防不勝防的局面。

但是它又是可以造兵的,不同於普通的僅限防禦塔的遊戲,當然,《異形高麗戰區》也很新穎,但是可玩性說實在的不高——《億萬殭屍》是可建城牆可建防禦塔,也可以刷一堆弓箭手步槍兵以及火箭手的遊戲——別忘了,這還是一個種地砍樹發展據點的「類帝國時代」遊戲。

綜上所述,它新穎嗎?

未必,大部分元素都是陳詞濫調。

但是它結合地真的很棒,手感也不錯,平衡性也可以,而且,人家現在僅僅處於早期開發階段,後期可以提升的空間還很大。

價格不貴,steam上等一等也可以。

嘗鮮的話搞個盜版試試也行,畢竟正版倒是沒漢化……

(其實不影響,因為遊戲本身不複雜,

某網的漢化補丁總是被Windows當成病毒,我也很無奈)


首推hollow knight,銀河城風格遊戲的復興,48可以買到一個至少40h的純手繪遊戲,相當於白送(?ω?)ノ。另外還送3個dlc,不只是白送,簡直是白嫖(′?_?`)

它抓住了銀河城的精髓:探索,地圖設計非常巧妙,隱藏要素數不勝數。

戰鬥系統也可圈可點,雖然武器只有一種,但配合三大劍技、幾十種徽章,絕對不會讓人膩味

難度設計大約為魂式難度,沒有難度選擇,上手難精通難。遊戲樂趣來自於被boss、競技場、白城跳跳樂凌辱多次後終於可以輕(si)松(xue)寫(fan)意(sha)地一雪前恥的快感。

我心目中的2017年度獨立遊戲,畢竟個人認為cup head體量不足

最後給一句steam上的評價「這是五十嵐孝司之恥」

圖裡另外幾個獨立遊戲也都很不錯


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