現在手機遊戲同步對戰的最主要障礙是什麼?
現在手機遊戲同步對戰的最主要障礙是什麼?網路還是人數,還是用戶等待時間等體驗? 為什麼爐石傳說可以這麼做? 如果做的是一個即時對戰的策略或射擊遊戲,在2g,3g或者wifi能否實現?
在自己公司產品中做過三消的實時對戰。
實時對戰是完全可以實現的,只是體驗上根據玩法和網路環境,會不同程度的打折扣。
由於2G/3G網路環境的不穩定,經常需要斷線重連,擾亂遊戲流程,讓對方等待。如果排除網路環境不好的用戶,又降低了實時對戰的玩家基數。這個基數達不到一個門檻,會導致匹配困難。而為了克服這個問題,經常需要將不同水平的玩家匹配,導致挫折感增加/對戰變得無趣。用戶基數不夠的話,很難形成一個正向循環。《爐石傳說》可以做是因為用戶基數龐大,因為大量玩家還是來自PC的,移動端的玩家可以和PC玩家對戰。而且《爐石傳說》對於延遲的敏感度沒有那麼高,這中間允許很多程序上的優化來隱藏延遲和短時間斷線重連帶來的問題。
"即時對戰的策略或射擊遊戲"比較難在手機上做實時對戰,因為對於延遲十分敏感,如果頻繁斷線重連會嚴重打亂遊戲節奏。這樣就排除了2G/3G用戶和一些公共場所wifi的用戶。如果排除這也用戶之後你的遊戲用戶基數還足夠大,那就可以做。現階段的實時對戰是可以實現的,但是具體實施起來會受到硬體和網路上的各種限制,達不到期待的效果。尤其是對反應速度要求比較高的射擊動作類遊戲。如果是實時回合制的對戰還是比較靠譜的,爐石傳說就是這種。舉個例子:如果用戶請求到伺服器,伺服器響應並回饋到同場所有用戶的延遲為1秒,那麼玩射擊遊戲的時候你按下扳機後一秒才提示你擊中了敵人。哪有這麼慢的子彈?更別說1秒中內對方可以有多少操作,早就不在原地了也說不定。玩爐石的時候就不同了。你按下回合結束後一秒才得到對方的響應也不會覺得有什麼不適。而網路的制約是一個方面,更重要的是手機上的用戶群體的碎片時間問題。實時對戰遊戲對於用戶的硬性要求太多。就算你手機給力網路4G,然後用手機玩這種必須保持在線一段時間的強互動遊戲的意義又何在?人家有這種時間為什麼不玩PC?可能你說戰魂ol之類的手機MMO多麼火啊如何如何,但是他的用戶體驗真的很差,伺服器維護成本也很高。收益的確高,但是開發成本與周期和月流水同樣級別的其他遊戲相比也高了許多。如果你財大氣粗大可一試,反正我是不看好這種強行「移植」PC網遊的做法——扯遠了。現在即時對戰的手機遊戲完全可以實現並且也有很多,比如混沌與秩序的那個類dota遊戲。其實說到底只是控制同步數據量的問題而已。目前強交互手游的最大障礙還是用戶體驗上。畢竟手機並不是主要用來玩遊戲的,一個電話就有可能被打斷的dota,你覺得有多少人會玩?手機上還是適合弱聯網性質的刷刷刷遊戲。還是那句話,先分清用戶,再開始做遊戲。
如果遊戲用戶群夠大(不存在人數問題)的情況下
斷點續連(是否續連、如何續連、是否懲罰、遊戲時長)仍是最大的問題
無論是2G3Gwifi網路情況都不及有線網路穩定同時,因為手機遊戲基本都是碎片時間
所以也很容易不進行完整場遊戲就退出並且這種退出並不適合加入退出懲罰機制,因為手機遊戲的特性就是碎片時間!所以如何斷點續連——包括逃走懲罰,是否繼續進行遊戲,遊戲長度設置多長能即不影響體驗又不妨礙等待仍是最大的問題btw,個人覺得draw sth這種非同步同步的還是大勢所趨最大障礙是手機的電話功能
四種主要影響同步對戰的因素:網路繁忙程度、消息的同步廣播、手機內存釋放、手機硬體支持、
主要是碎片時間需要獨立性較強。匹配的等待,中斷等現象,在移動端會造成很大的麻煩。但你如果認可藍牙匹配,區域網對戰也算網路對戰的話,nba和FIFA系列好像是可以玩的。
手機遊戲同步對戰的最主要障礙是 手機玩家嫌累
障礙是遊戲製作成本 。網路什麼的不算障礙。因為題主說的內容大多數是可實現並有很大一部分是現成的或者說是有過成品的。
我讀書的時候在荒郊野外2G信號悲傷得滴水的環境里。用諾基亞玩QQ遊戲大廳的對戰遊戲火拚泡泡龍玩得風生水起。在城裡面的校區聽課的時候用2G信號做熱點給筆記本電腦上網玩跑跑卡丁車玩得驚天動地。
反觀爐石PC端網路和伺服器傲嬌的體驗。 還不如QQ遊戲大廳呢。
上面的遊戲有個特點,數據大多數都是靠不連續的推送形式完成的。就像發簡訊一樣,或是隔了一段時間相互發一次。像賽車類(RAC)遊戲,在超車過程中網路不流暢也是可以正常遊戲的,數據完全到位的過程最終用重新貼圖調整確切的位置。這點就算在手機上也是同樣可以的。
上面那些遊戲其實都是可以」忍受「部分網路問題的。對同步對戰影響不大,而且在網路越來越好的今天,遊戲體驗也會越來越好。相同實現難度的基本都可以較好地體驗。包括大型多人在線角色扮演(MMORPG),策略戰棋(SLG)體育遊戲(SPT)合成(MIX)等等還有衍生的戰略角色扮演(SRPG)什麼的。雖然韓國比我們網路好太多,但是這些遊戲拿來玩也不會因為網路的差距玩得多麼多麼悲劇。而且我們國產也有很多能體驗的。
主要大家關心的是第一人稱射擊(FPS)動作角色扮演(ARPG)里的PVP還有即時戰略(RTS)格鬥(FTG)。不同步對戰的話這些遊戲在手機上都已經有成功的作品了。主機遊戲還有PC上這類遊戲的聯機是沒什麼問題的,這基於穩定的網路,而這類遊戲產生的總流量的基礎,按照手機遊戲的標準來算,對於手機來說其實也是可以接受的範圍,畢竟既然要在手機上體驗相似的樂趣,畫面和數據量肯定要打折扣,按照基於war3的Dota來算,平均一局也在個位數兆的流量。假設遊戲製作能力能出這樣的作品,手機傳輸上為了更加穩定肯定要優化數據,變小之後肯定要防止作弊,防止作弊肯定數據又要變大,變大之後又要優化,優化完了又要防作弊。數據還要跑過伺服器,兩邊至少各來一發。參考某些2D網遊奇大無比的客戶端和配置優越的PC遊戲時候的卡頓,可以說這類在PC上的實現有時候也是很失敗的。到這步開始就是最重要的問題了,因為網路上的一點點阻力,製作遊戲的人要跌進一個惡性循環裡面,要付出巨大的成本來解決這類問題,才能在手機上獲得一個可以接受的結果。
假設解決了上面的問題。你會發現其實大家都在玩泡泡龍撲克牌或者模擬經營策略戰棋之類的。還有無數優質簡單的手機單機遊戲。花那麼大勁才能達到PC以及主機遊戲的一點點體驗,還不可能受到最大幅度的受歡迎。因為成本大家才不做,而不是真的有障礙。
更重要的是這類高成本有網路阻力的遊戲體驗還會被另一些內容甩下一節。
兩種已經有的模式,藍牙聯機,伺服器結算。有現成的用戶,有對戰競技有團隊協作。假設某公司開發一個山寨怪物獵人。就叫它萌妹獵人(MengMeiLieRen簡稱ML&<大霧)。藍牙可以聯機,wifi內的區域網或許也能連,手機安全方面或許遊戲內主機自定義什麼埠什麼的可以防止危險什麼的吧(我也不太懂,亂編的)。手機運營商和遊戲公司或許可以推出特定的優惠讓運營商建立的信號特別好的點(基站?)之間也能增加更為廉價而穩定的聯機機會(我也不太懂,亂意淫的)。上面這些機會至少藍牙是可行的。本地一輪防作弊,聯機相互之間可以一輪防作弊,最後伺服器結算一輪防作弊。數據量最大的就是結算,這部分現在很多遊戲都有,沒什麼問題。聯機的模式直接給玩家之間產生了比來回伺服器更穩定的網路體驗。玩家之前可以輕鬆地ML,也可以組隊討伐怪物(和怪物ML)。最後伺服器結算。這和純粹的網路對戰相比優勢就很大了,首先朋友之間的帶動效果明顯,像學校辦公室甚至是工地,大家休息的時候都能相互被帶動去一起體驗一個遊戲,而純粹的對戰找到一個跟你興趣相投的就很難了,再找第三個一起玩非常困難。同時大型的休閑場所,喝咖啡的地方之類的,也可以輕鬆產生隨機的遊戲圈。遊戲製作大部分來自現有技術的拼接,沒有惡性循環性質的死結,可行性更高。對伺服器的壓力也能降低到更小的限度,更偏向於存儲。說白了把手機遊戲做成掌機品質,結算給伺服器。豐富度放在線下。公平放在線上。能更精確地吸納玩家,而不是從主推送的遊戲那搶玩家,又不被喜愛這類遊戲的玩家輕視。不過數據互通上還是有非技術障礙的。估計這事會是國外公司先做,然後被代理後我們體驗到。或是純分機型體驗,哪怕結算數據不互通但是聯機無障礙也問題不大。遊戲內容2D 2.5D 3D ARPG帶PVP,或是FPS RTS都可以。格鬥遊戲還是走藍牙加wifi那類的傳統連法比較好。
不過大家還是不會那麼期望手機遊戲的,所以我就意淫了一番。從qq遊戲的手機客戶端來看,其遊戲類型,鬥地主,升級,麻將都是三到四人共同進行的,每人出牌時間多在30秒,二次超時自動託管。從運營效果來看,從山寨機到iphone,從安卓到wp,從2g到4g,似乎都還不錯。雖然存在用戶延遲,掉線,但是大家玩得還是很開心
無線網路的支持是第一要素,移動設備硬體次之。歷過手游從無到有,很明顯的從gprs,edge,3g,wifi,4g.每個節點都是一個分水嶺。以前只能玩玩鬥地主,7kb/每秒的網速你還想幹嘛?現在的障礙,網速是解決了,但還是網路的問題。不穩定和沒有相應的流量套餐是遏制無線網遊發展的最主要原因。4g下一晚跑一套樓誇張了,一輛車那是妥妥的。1現在手機遊戲同步對戰的最主要障礙是什麼?我認為的主要障礙是遊戲時間的零散和網路的不穩定。手遊人數還是不少的,進入門檻很低,但無線網路的不穩定極大影響了用戶體驗。斗個地主等到花都謝了,等你五殺的時候來個掉線,手機估計得摔了。2網路還是人數,還是用戶等待時間等體驗?網路排在第一,等待時間次之,人數再次。
3為什麼爐石傳說可以這麼做?
爐石你要把他看做十分鐘一局的鬥地主,就很好理解了。而爐石你可選擇pc或其他,體驗差點都沒關係,誰叫我們是死忠呢,能玩就行。 4如果做的是一個即時對戰的策略或射擊遊戲,在2g,3g或者wifi能否實現?策略和射擊都可以實現,而且已經實現的。但用戶體驗,實時射擊明顯不如策略。你玩過就知道了。比如,空中網的坦克世界兩年前剛火時,出來個手游,三d 坦克世界。呵呵。感覺不如小霸王上的坦克大戰呢。現在做項目遇到的幾個問題!
1、延遲高2、網路不穩定兩個問題都會帶來嚴重的體驗問題,延遲一定的情況下可以使用一些延遲補償機制,忽高忽低的話就呵呵了。
斷線重連機制,帶來的問題、開銷更大,大多數遊戲都得退回遊戲登錄界面。
網路即時類的遊戲,wifi當然體驗最好,3G次之,2G就別想了,外面人多的地方玩個卡牌也卡。
我覺得主要是網路和硬體的問題導致對戰類手游性能受損,而且最大的問題是手機硬體。如果用psp就不一樣了~
射擊遊戲/即時戰略/動作遊戲所需要的實時程度與爐石傳說這類回合制的遊戲沒辦法比啊,回合制遊戲延時大點頂多就雙方等久點,那幾類遊戲延時大了就各種體驗崩壞啊,閃爍或者增加移動速度都是極差的體驗。而且這幾類遊戲手機體驗感也不好,動作遊戲的虛擬搖桿其實個人很不喜歡,非常沒實感,即時戰略各種框選移除之類的操作沒看到有什麼好的想法,射擊遊戲那種類似於虛擬搖桿移鏡頭的方式也很難玩。個人覺得移動端,準確來說是觸摸屏應該有自己適合的遊戲類型,而不是照搬PC那套。
是地鐵和廁所
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