為什麼有些平衡性和質量都很差的網路遊戲,在國內會有這麼大的市場?


這是一個好問題~。~是大多數遊戲從業者應該反覆思考時刻提醒自己的好問題(⊙o⊙)這是讓自己目前在設計的遊戲永遠針對自己的用戶群不偏離的好問題。

個人不太成熟的想法認為中國遊戲人口素質和差異性蠻大的,起碼比其他遊戲大國 諸如歐美,日韓,中南亞,要大。加上中國遊戲人口基數大,從長尾原理上來講,可以說幾乎任何類型的遊戲可能在中國都可以找到其用戶群體,而且不在少數。

基於以上的假設,只要這個遊戲針對了自己的用戶群體做了足夠多足夠適合這些目標玩家群的遊戲內容,並將研發成本和周期控制在一定量級之下,那麼可以說它就具備盈利的可能性。

再大概的看下中國目前市面上大型網路遊戲這塊的現狀(包括國產和代理運營在內)。

首先還是要看下,非道具收費遊戲(就是傳統意義上說的時間收費遊戲)的三個代表遊戲:夢幻西遊,魔獸世界,劍俠情緣網路版3 。這三款遊戲的現狀是夢幻西遊依靠人滾人,不間斷的廣告投入加上上市時間很早玩家群體沉澱早遊戲版本內容量極其豐富等因素,火到現在-。-這真是中國自研網遊的一個奇蹟吶~~魔獸世界就更不用說了,極高的遊戲品質全球一大批死忠,如果說這個遊戲有一天死亡了,那原因可能是他老了,加上投入的研發成本的下降養老金不足真的老無所養的衰亡了。然後再說說劍網3,雖然他可能被大多數人定義為魔獸翻版,但是我想說因為上市時間的不同(這時道具收費遊戲的消費方式已經在中國深入人心),這可能是一部極具反思價值可以帶給業內太多值得研究的作品。在劍網3之後,中國真正的道具收費遊戲大行其道,國內應該不會再有或者鮮有人敢再嘗試傳統意義上公平的時間收費遊戲了。

然後再要看下現在市面上全制霸的道具收費遊戲,裡面不乏標題中提到的可能爛的像狗一樣的燒錢遊戲。國內第一款真正意義上成功的「燒錢遊戲」應該是征途吧~,~可能或許是。然後接下來的幾年比較有代表性的是就是天龍八部和web力作神仙道。有人說這些遊戲太爛了,完全是在燒錢,有些人說這些遊戲的數值體系太強大了,無處不是坑,無處不是有預謀的深坑,無處不是極具創意設計引君入瓮的天坑。從某種意義上說,他們似乎又絕對不爛,絕對是具有優良架構血統的好遊戲。。。

其實這個命題太大,有點複雜了並且難於讓我自己理清頭緒,因此我可能在思考的同時一邊碼字碼出上面太多的廢話,但是沒有這些廢話恐怕也挺梳理出以下一些比較淺陋的結論:

  • 道具收費遊戲用戶群體:中國不僅僅二三線城市,包括一線城市在內有太多不那麼追求遊戲的公平性,基礎體驗和玩法的持續趣味性。而相對的比較強調追求一時三刻的感官或是心靈刺激的玩家用戶群體。這部分用戶可能集中在:快速致富者,小型企業業主,具有較小壓力但業餘愛好或生活比較貧乏平淡的白領,本地居民社會壓力較小無強社會責任需求者包括學生,外來務工 親友圈較小几乎無業餘生活人員。道具收費類「燒錢遊戲」大概由上述幾部分人群組成了其玩家群體的大部分,如果你還沒有罵這款遊戲爛的像狗,它的活躍用戶數量較大,營收不算低的話,那麼這些遊戲其實都或多或少的抓住了自己的目標用戶群體的需求,並且也對需求做了足夠的細分,舉個例子,對於較低收入的外來務工人員,他們只需要免費的娛樂產品,通過足夠長的時間可以獲得他們能接受的投入產出比回報,比如一個屬性不錯的寶寶。在適當的時候給他們一些刺激,比如一件裝備,儘管這些刺激或許比人民幣玩家來的稍稍晚了那麼幾個版本也好。他們都會成為這款遊戲堅定不移的「炮灰」。而對於人民幣玩家,比如通過人民幣可以快速獲得非人民幣玩家需要通過極長時間精力才能獲得的同價值量回報。那麼他們或許也樂意為此付錢來節省自己的時間以獲得比其他人更高的遊戲社會地位。當然具體還要看遊戲設計者的設計水平和產品成本,低成本低水平的設計可能缺乏良好的遊戲結構和數值框架,對目標用戶群體的細分或者細分後的需求玩法設計不合理,太直白缺乏包裝等就會出現標題所說的爛的像狗一樣的燒錢網遊的情況,但不排除他在短時間內或者玩家還沒看透他爛的像狗的時候他已經收回成本盈利了。

  • 時間收費遊戲用戶群體:這部分玩家最看重公平性,對遊戲的操作,打擊感等基礎體驗挑剔,追求遊戲的持續可玩性,對遊戲引擎的畫面表現效果,模型美觀程度都有較強的需求。因此一款時間收費遊戲想賺大錢,恐怕在目前來看他最好是3D的,甚至是次世代的,他必須具有極好的遊戲體驗,他必須非常公平並且讓遊戲的階段性目標極具吸引力,他還必須足夠有趣並且具備龐大的版本儲備。所以他很難,他的資金投入非常高,他需要素質極高並且不浮躁的開發團隊,所以市面上的新遊戲里幾乎找不到他們的身影。對於時間收費用戶群體的從業規律和生活狀態,挺難說,因為這部分人有點少,但並不是說他們一定在減少,可能在目前這個階段他們想要玩的網路遊戲在市面上幾乎滅絕,而重新回歸單機遊戲,其二他們年紀大了不再有時間玩遊戲而是去玩車,玩孩子,玩小三去了。從表面來看,很多人可能確定這部分網遊用戶群體總體上確實是在縮減,比如說魔獸世界。但也不排除一些遊戲的人數不減反增,比如劍網3。所以此處並沒有確切數據可以證明時間收費遊戲永遠死掉了。

我想大概從上面的分析來看,為什麼那些靠花錢買道具就能讓自己變成大的網路遊戲,在國內會有這麼大的市場?有些爛的像狗一樣的燒錢網遊,居然在國內可以盈利?這個命題好像已經變成了一個順理成章的答案。

題外話——這只是中國遊戲現階段的情況,再過若干年,他也許在遊戲發展史的時間軸上看過去僅僅是一個點的存在。能夠發出標題這樣帶有鬱悶但卻充滿無奈色彩的反問的親的內心絕對心存理想和信念。那麼也請相信並堅定那份熱愛遊戲的初心,中國遊戲的未來不僅僅只是這樣^ - ^


他們追求的不是平衡。


回憶一下20,80理論,你就會發現在遊戲中投入80%金錢的實際上還是那20%的用戶.

時間收費方式的特點是,無論你是20還是80,你能投入的金錢始終是有限的,因為你需要的回報(允許進行遊戲的時間)本身就有上限值.而道具式收費則不同,雖然80%的用戶可能根本就沒有投入多少錢,但是對於真正大頭的20%來說,這個投入的上限卻是不存在的,而且隨著遊戲更新,這20%想要繼續保持20%的話依舊需要繼續投入大量金錢.

這裡舉個例子,就是前一段時間突然在中文圈裡冒出的日式卡牌遊戲百萬亞瑟王.事實上日本有很多這樣的遊戲,簡單的利用卡片之間的數值大小作對比完後定勝負,對玩家來說基本上無技術含量可言(這裡可能有人有異議,但是總的來說這種日式卡牌確實缺乏技術含量,這應該是不爭的事實).運營商要做的,就是每隔一段時間開展一次"活動",將真正有吸引力的獎品設為頭幾名才能得到(比如某張強力的卡片),同時投放幾張擁有對活動特殊技能的卡片,等待玩家花錢去抽取,再乘機對於恢復品來點促銷活動。。。

上面這個例子似乎很簡單,但是卻反映了道具收費遊戲的特點:通過某個排行系統吸引玩家(所以說國產遊戲中對費人民幣玩家的秒殺實際上並不是必要的),推出對應這個時期的消費項目,活動結束休息幾天再換個活動,推出對應的消費項目……這一切如此的簡單易懂,豈是時間收費遊戲能做到的?

另一方面,國內人口基數足夠大,一批玩家跑了還有下一批入坑。不過我覺得這並不重要,重要的還是國人,不,或許該說亞洲人天生對於榜單的崇拜心理吧。


看著樓上各位專家洋洋洒洒說了一大堆,我只能呵呵呵。

這個問題本身就已經武斷粗暴了下了結論。請問樓主,你能舉例出哪些遊戲是平衡性和質量都很差的網路遊戲,在國內又有很大市場的?

我能問:

為什麼有些飯菜都很難吃、服務又差的餐廳,在國內會有這麼大的市場?(可能嗎?)

為什麼有些服裝死貴、顏色又丑、又沒設計的品牌,在國內會有這麼大的市場?(可能嗎?)

為什麼有些女的又丑又沒教養,張口閉口說髒話,還有那麼多高帥富去追求?(可能嗎?)

那些你認為平衡性和質量都很差的遊戲,請問你連續玩了超過1小時嗎?

在小朋友眼裡,達芬奇的名畫肯定比不上迪斯尼的動畫,你給他們他們去打分評價,他們肯定會說,這麼差的畫一點意思都沒有,不可能有什麼市場。

@焦維琳朋友的回答里說的「中國不僅僅二三線城市,包括一線城市在內有太多不那麼追求遊戲的公平性,基礎體驗和玩法的持續趣味性。」我是完全不同意的,中國DOTA用戶群最多的就是二三線城市玩家,DOTA遊戲是典型公平性、趣味性遊戲的代表,這位朋友把自己不嚴謹的結論作為遊戲行業的表述,太過於膚淺了。我搞不懂這位朋友是從哪裡得出的結論國內玩家不那麼追求公平性和趣味性的?感情很多國內玩家都是「部分不明真相的群眾」來著?就好像某些公知動不動就談論、「目前國內民眾素質低下,大家追求的不是公平、公正,不適合民主。"當你問到他自己的素質夠不夠談論追求民主的時候,他們又一定會覺得自己是完全達標的。

如果提問者是遊戲行業內的人士,我建議您可以就某個遊戲的某個模塊拿出來討論,如果您覺得不好,可以提出究竟是玩法不好、數值平衡差或是交互很沒意思,這樣的探討才是有意義的,否則這種大而泛的問題只能引出類似某些朋友的回答,洋洋洒洒好像說了一大堆,仔細看完,又發現其實什麼都沒說。

抱歉,我從沒見過有哪個腦殘遊戲(產品、人)在國內是有很多人玩(使用、追求)的。這真不是一個好問題。


存在總有其道理,盈利能力強說明能被大眾所接受


其實這個問題本身的說法就是有問題的

能賺錢的遊戲,必然是被市場選擇的遊戲。所以用「爛的像狗一樣的燒錢網遊」來評價它,有失公正,它或許不符合你的口味,那隻能說明你不是這種遊戲的目標用戶。


因為這個具體要看面向的對象,所謂的平衡性和質量很差是一個模糊的概念,應該是指可玩性不大。首先我們要知道的是:一個遊戲越複雜,那麼玩起來越好玩,因為可變性多,也相對會比較平衡。

我們從商業角度去考慮,你絕對不會希望自己公司開發的遊戲不能賺錢。舉幾個例子吧:比如說暴雪公司,秉承著做好遊戲,但是做好的遊戲在中國基本沒賺到什麼錢,盜版到處都有(暗黑1、2,魔獸爭霸,星際爭霸),並且它做的戰網平台之前在中國基本沒有用處;再說一下免費遊戲這個概念,好像是史玉柱最早提出來的,這個概念確實很超前,因為那時基本都採用計時收費方式,但是史先生說:我們不採用計時收費,讓更多的人能玩這個遊戲,讓花錢玩這個遊戲的人比不花錢玩這個遊戲的人在遊戲里更厲害,這樣,人民幣玩家就可以滿足自己的虛榮心,而非人民幣玩家就只是玩遊戲,事實證明,這個方法比計時收費更賺錢。

從這兩家公司我們可以看出,要是想賺錢,你先要想清楚誰會花錢去玩你這個遊戲,是學生還是老闆。學生空閑時間多,會很投入的玩遊戲,但很少會有花大量的錢玩遊戲的,老闆很有錢,但是沒有時間。暴雪的遊戲做的好,但是玩的人基本都是青少年,只有他們有時間和精力去玩好這麼複雜的遊戲。相對的,那些所謂的平衡性和質量很差的遊戲,往往都不需要怎麼上手,只要按照提示一步一步來,就基本無敵,前提是你花了很多錢。

中國現在做遊戲的基本都是為了賺錢,計時收費基本快要消失,你要是一個遊戲公司的總裁,你是希望有很多學生玩你的遊戲,誇你的遊戲,但是賺的少得可憐,還是去迎合那些肯花錢的人,做一些只要肯花錢就能輕鬆玩的遊戲呢?


在回答LZ問題之前,我先有幾個問題:

第一、「平衡性和質量都很差的網路遊戲」:什麼叫做很差?又是和哪些遊戲做比較呢?這樣泛泛的說,就很難有針對性了。

第二、「這麼大的市場」:有多大?盈利是多少?

所以我編輯了幾次都沒法正面的回答LZ的問題。

但是,由這個問題我有幾句想說:

上圖是2011年的國內網遊盈利排行,姑且認為「DNF」是在樓主所說的平衡性和質量都很差的網路遊戲,相對的「魔獸世界」就是相對平衡性和質量都很好的網路遊戲;

那麼這裡我們可以看到它已經甩開了WOW整整一條街。這當然不符合「好的遊戲更受歡迎」這個邏輯。

但是回過頭我們再看一下lz的命題:「網路」遊戲;不單純是簡簡單單的遊戲,而是有互動的,網路遊戲。那麼在比較上,就不能單純的從平衡性和質量上來考慮了。——互動,交流,成本等就不再展開。

另一點,網路遊戲的潛在對手根本就不是素質高的遊戲。

就像LS幾位已經提到的,國內的受眾廣泛,一款網路遊戲總能找到「玩家」。

「玩家」的含義已經非常廣泛了,父母玩會兒「鬥地主」就可以叫做騰訊玩家;5~6歲的小孩玩LOL也能被稱作騰訊玩家。

「遊戲「也不再是一個很狹隘的範圍了。遊戲的平衡性,畫面,操作都已經被「娛樂性」無情的拋到身後。完美的平衡性,逼真的畫面,易於上手難於精通的操作……這些都不是現在的人們需要的,他們需要的就是:進入遊戲,爽上兩把,罵上兩句;他們沒有大量的精力和時間投入到遊戲中,"網路遊戲"在人們眼裡等於《非誠勿擾》,等於《中國好聲音》,等於《甄嬛傳》;而遊戲開發商代理商要做的就是跟這些娛樂方式搶人。——PS:哦,對了,這些都是對成年人說的,還有青少年,網路遊戲在青少年這個層面的競爭對手是什麼呢?是足球籃球(沒有場地)?是學習(輔導班上到吐血)?還是其他特長(鋼琴吉他小提琴,奧數書法主持人。。)?

如果在某種意義上,一些網路遊戲在國內有很大市場,他只能說:「這都是各位同行們的襯托!」


這個問題你要去問那些願意在爛的像狗一樣的燒錢網遊里燒錢的玩家,這裡應該很少有人能回答你。


其實我覺得現在這些個免費網遊無非抓住國人3種心理:

1,無視性價比的貪小便宜及沒有版權概念,人家花個幾年時間幾千萬的費用研發一個遊戲你卻想白玩不花錢,你真當人家開善堂的還是腦殘啊??於是,什麼裝備升級,寶石鑲嵌,屬性進化,寵物加成,洗點煉化都出來了。遊戲公司在旁邊陰笑:想占老娘便宜,哼!小樣,你看我玩不死你。

2,渴望榮譽及認同,在這樣一個生活壓力巨大的社會裡在正規渠道獲得不了認同,所以只能在虛擬的遊戲里投入以獲得精神上的慰藉。

3,不想通過合理的付出獲得回報,喜歡用非正常手段解決事情,走後門這個詞估計在世界上大部分國家都沒有比中國更了解和運用的透徹,正規打贏不了?這時候遊戲公司就出現了:來,孩子,花點錢,我讓你見誰滅誰!所以很多人就運用在現實中賺取的金錢轉換成在遊戲里碾壓對手的快感,你快樂了,公司賺錢了,多好啊是不是??

綜上所述得出的結論就是:我們活該,這一切都是遊戲公司屈服於這邊獨特的商業模式所研發出來的,要得到改變,先改變一下我們自己的心態和消費觀念吧。


高評分電影的上座率也不一定就比爛評分的要高啊,特別是最近的小時代,有什麼樣的需求就有什麼樣的產品。


看看用戶都是啥吧


這種東西最關鍵就是要給人提供一種虛擬的存在感嘛、

暴一個料吧、身邊最能在網遊上花錢的是表哥、幾個網遊連前帶後大概花了幾十萬、他算是標準的富二代、開著家裡二百多萬的路虎、自己隨便就攢了幾十萬的私房錢、(還是學生,沒有正規收入)但其實生活中是很節儉的、並不像人們想像的那麼花錢、然而在遊戲上確是經濟的一擲千金、

對、像一個商人一樣敏銳的挑選珍惜資源相對便宜的時候、大舉購入、花很多錢、但他不捨得賣、都用了、然後用他的話說、就變得牛逼了、

我曾經真摯的問他為什麼明明這些遊戲沒什麼意思、還要投入那麼多、

他說、開始就是無聊、進入一個遊戲、隨便玩玩、開始碰見一些高等級玩家、無論是RMB玩家還是時間堆出來的、肯定被完虐、

於是眼一紅、買點好東西、打敗了小boss、

然後出現了更厲害的人、花更多的錢、自己變的更厲害、

直到全服沒幾個能和自己相抗衡、進入一個漫長而享受的時刻、

他說、那時候你就可以不講道理、見誰罵誰、身邊有一群小弟、看不慣就可以帶一票人過去打、就是一個字、爽、

而現實中你要實現這些都要冒風險、網上卻只要花點錢、花點時間、

他說,我在家被我爸管、我媽管、在學校被老師管、我學習成績一般、做生意年齡太小、你讓我怎麼爽、

這些都是酒後深夜我們掏心窩子的話、不過估計大多數用戶都是這樣的吧、

別說國內、國外亦然、不然你以為頁游是怎麼興起的、靠facebook養活得那幾家遊戲公司掙的錢都是這種少數得鯨魚型玩家、對他們來說、遊戲質量是很無所謂得、反正只不過是花錢爽玩的工具、

至於平衡性、平衡性好的話怎麼掙錢啊、


要回答這個問題之前首先要回答:「是不是平衡性和質量都很好的遊戲就一定能佔領市場?」

我覺得也未必吧??

要佔領市場需要很多因素的配合的,面向的用戶群體大小不重要?平台不重要??技術要求網路要求不重要???等等等等…………

我不是做遊戲的,但是我還是覺得這個命題是個偽命題,請高手回答


社會不平等,就會產生從另外一個不平等的地方找平衡的需求。。。


首先,一個遊戲,特別是一個沒有名氣的遊戲公司,他會在剛開始的時候僱傭一些專業的代練遊戲公司,還有專業的遊戲玩家,也就是托,利用這些人在論壇,在遊戲裡面不斷的聊天,炒作,講話,達到這個遊戲很多人玩的目的,其實好多遊戲並不是看起來那麼多人,好多都是刷出來的,再回到這個問題,因為人家,13億+的人口,你想想網路用戶該有多少,隨便一個遊戲只要搞搞宣傳,幾十萬人註冊是很簡單是事情!


與其說這是一個問題,不如說是一種情緒發泄,我認為應該刪除這種問題,如果要成為問題,請補充更多信息。


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