你覺得最好的VR眼鏡應該是什麼樣的?最終形態是什麼樣子?
首先,它應該是無線的,不管形狀如何,沒有線永遠是它們應該追求的形態。
其次,幀率要保證120幀穩定。這可能不是VR設備的問題,應該是機能決定的,不過假設是一體機,它應該保證120幀穩定,這樣才不會影響體驗。
第三,如果是無線,續航要保持三小時左右,這樣才不會明顯影響遊戲時間。
第四,顯示解析度要保證4k以上,為減小顆粒感帶來的問題。
第五,它需要一套成熟的操作設備和反饋設備。VR想要完全普及開還是需要不同於現在這種形式的輸入設備,不然只憑著坐在那搖搖頭控制一下手柄永遠沒辦法進一步增加VR需要的那種沉浸感,反饋機制同理。1. 人體工學做的好,能夠長期佩戴,以1小時以內無任何不適感為宜(包括頭痛,眩暈,眼疲勞,頸疼,被絆倒等癥狀)。即使有癥狀,癥狀也是應該可以快速恢復的,而不應該是造成近視那樣的永久損傷。一款產品若想真正地黏住用戶,不損害用戶身體健康是最低要求。
2.高解析度,高刷新率。再高都不過分,只有更高,沒有最高。但解析度4k,刷新率120fps應該是目前頂尖,暫時也夠了,再要有其他技術指標,也該是色彩範圍,響應速度等其他。
。。。。。。講道理,vr要若是不能帶出房間,前景還不如全息成像的大我心中未來的VR眼睛,5~10年的範圍。下面有些跑題,可以只看前三。
1.價格在6000~15000的範圍內,含主機,或者可以集成主機功能。——就像現在手機賣五六千一樣,這個價格大家都是可以接受的,特別是像手機一樣植入生活和工作後。想像以下,以後你談客戶就是帶著VR眼睛跟客戶面對面在虛擬世界裡交流。
2.頭顯的外觀和材質上,會更加便捷美觀,方便攜帶,移動,以及可以在特定場所進行更加舒服的體驗。設備可能有多種模式或者說是形態,簡易的頭顯(可能只是一副眼睛大小),一般頭顯(類似頭部半遮擋),或者升級版的頭顯(原諒我想像力的貧瘠,我能想到的就是頭盔在水面上浮動,人的身體可以在水裡自由移動行走等)。
3.技術參數上,畫面幀數,視角的開闊度,刷新率等都會不同程度的提升,特別是屏幕工廠的新產品線的準備,以及全球資本的入場(現在全球資本入場VR的其實根本沒多少)。
4.內容的研發與聯網。目前VR的內容,主要在色情以及遊戲兩方面,整體內容質量並不算高。不過想想電腦遊戲,手機遊戲的發展歷史,未來的VR遊戲會更加精彩,而VR技術,也給了遊戲更多的提升空間,不在限於2D3D等。當然,對社會來說,最主要的未來,可能就是,大家上一分鐘站在虛擬的夏威夷聽海,下一秒就可以直接到故宮門口看中國全歷之朱棣遷都,然後五分鐘後,像鋼鐵俠一樣站在500層的高樓外,跟客戶講這棟樓的每層售價與租金。
而聯網這方面,目前寬頻根本帶不動這麼龐大的數據傳輸,但是,就像光纖一樣,短短几年就能普及,我覺得未來的VR寬頻也會得到解決。
5.最主要的是,未來的你們不會在隔在屏幕看著這段文字,你們會看到我站在你們面前侃侃而談,甚至說這個短說,我會換上各種場景,使用各種虛擬道具到談這些內容。
而你們可以應該可以左擁右抱或者穿著蝙蝠俠套裝,騎在大象上看我說。
很明顯,目前的VR頭顯還是很初級的形態,重量大,畫面不夠清晰,甚至有時還會引起暈眩,佩戴複雜且不舒適,遊戲簡單無粘性等等都是很突出的問題。想要讓VR頭顯真正進入普通消費者家庭,還需要在很多方面做出足夠的提升。
需要說明的是,在筆者看來,插手機的VR眼鏡盒子也就是個玩具,根本不是以後VR頭顯的發展方向,即便是谷歌Daydream View這樣的設備,也只能說是一個過渡。經常關注該產品相關信息的朋友們應該都知道,雖然這一平台對手機硬體有硬性要求,看似比以前的Cardboard類設備有不小的提升。但我們看看這一平台上的遊戲作品,很大一部分是以前Gear VR平台的遊戲進行重製,移動端就不要談什麼3A了。總之,我不看好移動VR頭顯的前景。
再來說「VR眼鏡」這個詞。筆者更傾向於使用「VR頭顯」這個詞。雖然也有一些公司在開發眼鏡式的VR設備,比如多哚就推出了Dlodlo V1,這款設備無論是從外觀還是重量上,都已經很接近日常使用的眼鏡了。但體驗效果和內容質量,和現在主流的VR頭顯相比還有很大差距。
那麼,什麼樣的VR頭顯才會稱得上是「最終形態」呢?接下來筆者從主要硬體指標方面來闡述一下自己的看法。
1、一體化
請注意,是真正的一體化,那些打著一體機名號,實際上採用分體設計VR頭顯,不符合這一要求。這裡所說的一體化,有些類似現在的VR一體機,但還遠遠不夠。目前主流的VR頭顯,如HTC Vive和Oculus Rift,都需要連接高端電腦,並且還有煩人的線纜。這樣一來大大限制了使用場景。實現一體化之後,VR頭顯的使用場景將會大幅擴展。
2、8K解析度
目前主流的PC頭盔基本都是2K解析度,但2K解析度明顯還不夠。我們可以看到,一些VR頭顯廠商已經開始研究4K甚至8K解析度的VR頭顯,不過在顯示效果上還不夠理想,不排除有炒作的成分。AMD曾經在之前表示,VR頭顯需要的理想解析度為16K,但就目前的發展速度來看,這一目標還是有些遙遠,4K甚至8K的高質量屏幕還是比較現實的。除了解析度之外,還有屏幕材質的問題,OLED屏幕相比其他材質屏幕有著明顯優勢,但目前小尺寸的OLED屏幕解析度還停留在2K級別。希望各大顯示屏廠商能夠加把勁了。
3、高刷新率,低延遲
HTC Vive和Oculus Rift的刷新率都是90Hz,而PSVR的刷新率高達120Hz。至於延遲,三款VR頭顯的延遲都在20ms左右。這一數字還需要盡量降低。高刷新率和低延遲能夠減少用戶在體驗過程中的眩暈感,減少畫面拖影。除了在顯示屏上下功夫之外,還需要VR頭顯廠商在演算法上努力做出優化。
4、重量輕,佩戴舒適度高
目前主流PC VR頭顯重量普遍在500克左右,理想中的VR頭顯應該將重量控制在300克以下,雖然現在已經有些廠商推出了符合這一要求的VR頭顯,但採用了分體式設計(比如暴風魔鏡Matrix一體機),頭顯雖然輕了,但操作卻變複雜了,這種所謂的「輕」沒有什麼意義。一定要是在做到上文所說的一體化的基礎上,再做到足夠輕便。Idealens的K2一體機基本上做到了這一點。要保證佩戴的舒適度,還要在頭帶部分的設計上做文章,筆者比較看好Idealens K2一體機的頭帶設計方案,佩戴方便,重量分布均勻。HTC Vive和Oculus Rift這種尼龍帶式的頭帶,會讓頭部感受到很大的束縛感。PSVR的頭戴部分設計的也很不錯,很多VR頭顯廠商也在參考這種方案。
5、六自由度inside-out跟蹤
目前HTC Vive和Oculus Rift雖然支持房間規模VR體驗以及六自由度跟蹤,但需要較大的空間,並且布置跟蹤需要使用的基站或攝像頭,也就是outside-in式的跟蹤。筆者認為,採用inside-out跟蹤方案才是出路,畢竟不是所有德爾消費者都有足夠大的空間可以支持outside-in式的跟蹤。當然了,邊界保護系統也必不可少。高通推出驍龍835移動平台時曾經展示過搭載其最新技術的VR一體機,已經帶有了六自由度inside-out跟蹤技術,筆者曾在其發布會上親自體驗,自由程度是前所未有的。
6、空間音效
只有視覺效果的提升,沒有音效的提升,不能說是真正完整的VR。在VR拍攝設備方面,一些相機設備已經集成了全景聲錄製設備,也有一些廠家在專門開發全景聲錄製設備和SDK。其實不只是視頻,VR遊戲對空間音效也有很大的需求。錄製和處理的方法已經有了,接下來需要VR頭顯廠商開發能夠精確呈現空間音效的耳機設備了。Oculus已經和JBL等公司合作開發此類耳機,其他VR頭顯廠商也要趕快跟進才是啊。
以上這些,是筆者對於未來VR頭顯的一些期待。其實這些目標並不遙遠,VR硬體行業需要穩紮穩打,太過超越現實的東西,不僅研發起來難度過高,也不易被普通消費者接受。筆者期待在三五年之內能夠看到符合這些標準的VR頭顯設備問世。
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硬體問題都不是問題,最難解決的是人對設備的適應性問題。
可以像海盜船長那樣,一隻眼睛戴VR!然後一隻眼睛可以看VR另一隻眼睛看現實!哈哈,這樣就不用有很多低頭族啦!
應該是像刀劍神域的遊戲機那樣吧,戴上之後躺床上就可以biubiubiu發大招那種。
AmuSphere
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