遊戲界有什麼看似簡單的技術/設計實則深奧?

說一個比較簡單的。超級馬里奧兄弟1代。1-1最經典的教學設計,作為新手玩家可能不知道變大蘑菇是無害的,而磚塊放在玩家最可能的位置的正上方,令新手玩家不容易躲過可以移動的蘑菇。引導玩家吃到蘑菇變大後,跳躍會撞碎頭上的磚塊。這樣,吃蘑菇變大,變大了可以撞磚塊就教給咱家了。


謝邀。按照馬里奧的大蘑菇來舉例的話,我個人感覺那不算「深奧」,應該叫做「精妙」。製作者考慮到了這一點,將其加入了遊戲中,使得玩家在不知不覺中接受遊戲規則。但實際上這個小細節本身邏輯並不複雜,只是很難有人想得到,並且做得這麼精妙討巧而已。

然後分兩方面講吧。如果說是「深奧」,即是我理解的「表面簡單,實際上實現起來非常複雜」,進入我腦中的第一名應該是合金裝備V的「沙盤式潛入」。也許大多數玩家在潛入過程中沒有在意,只是覺得這是一款比以前更多選擇更為有趣的潛入遊戲。但MGSV因為一改以往的單線式流程設計,沙盤化的代價是潛入方式和路線近乎無限,以往一個敵人只要按著行進路線來回走,敵人走進視野範圍內發動攻擊就可以了,這下敵人的行動方式,視野範圍,應對措施都有了極大變化。以前瞪著眼前一條路的小兵現在要管一大片360度開闊地形。

不僅如此,小島還加入了載具潛入、敵人裝備變化、隊友系統、物資搜集和基地建設等等各種各樣充滿變數的遊戲內容。於是這款遊戲對於敵人的AI和關卡環境設計要求十分之高,是以往傳統潛入遊戲完全無法比擬的。據說有設計師在玩到MGSV的時候震驚到無法繼續遊戲,他無法想像這樣的關卡究竟需要多少人力物力才能實現。

所以也稍微可以理解MGSV是半成品的原因,如果這遊戲要做完整,做完三章甚至五章六章,支出將是一個天文數字,甚至可能超過GTA5。而MGSV的銷量能超過GTA5嗎?不可能吧。

那麼如果說「精妙」方面,即「加入簡單的小設計讓玩家在不知不覺中更容易接受遊戲」,我覺得可以提一下最近的生化危機7。在遊戲過程中你往往會遇到四周一片漆黑只能開手電筒照亮眼前小範圍區域的恐怖場景。實際上因為VR機能上有一定的限制,很難做到全場景都高質量高幀數。而人的清晰成像範圍大約只有眼前60度,我再用手電筒光給你一固定,只要把你眼前看到的小範圍區域做精細就好了,可以大幅降低畫面對硬體的要求,還能提升恐怖感和緊張感,一舉兩得。同理,遊戲中的密室環境,陰暗環境,狹窄環境,其實都帶有一些些對VR機能的妥協在裡面。

VR版生化危機還有許多討巧的設計,比如建模只做手,開門不用手,其實都是為了防暈眩,避免「頭體分離」的出離感。強調密室尋物,視線操控射擊准心,不止為了增強沉浸感,還能引導玩者視線與焦距。生化危機7的遊戲方式幾乎已經集所有VR遊戲之大成。但仔細想想,似乎很多設計很難在非恐怖遊戲中推廣開來,頗為遺憾。


這種設計在任天堂的遊戲里真是太常見了

你說的其實是精巧的遊戲教學,

這種教學在比較簡單的動作遊戲中比較容易實現,然而到了sfc的超級瑪麗世界,任天堂也拋棄了這種設計而是採用了對話框的教學方法。。。因為遊戲太複雜了。。。沒辦法用這種方法教玩家怎麼玩了

遊戲無非是探索,挑戰,獎勵,而一款好的遊戲,不但要足夠深,還要足夠長,要長就要有料,每一個場景那都是錢啊!所以一定要盡量的重複利用美術資源和關卡設計資源(最簡單的莫過於一種怪物換個顏色就算是高級怪物的設計了。。。不過這種方法現在玩家都不吃了吧,太偷懶了沒誠意)

作為一個素材苦手,我談談我比較佩服的一些重複利用資源的遊戲設計

塞爾達縮小帽的大小世界設定

同一場景兩種大小可以分別進行解密和探索

讓每個場景的內容豐富卻又不浪費美術資源(少繪製一倍的場景啊)

原本直接可以走過去的地區,縮小之後只能乘著葉片通過,原本可以直接跨過的門檻成了小人難以逾越的鴻溝,但是小人又可以進入很多大人只能幹瞪眼的門洞,真是完美詮釋了什麼是大有大的好,細有細的巧啊

如果要說缺點,就是有點太難了。。。打了幾年還沒通關。。。

有點類似的還有科樂美的惡魔城月下夜想曲正反城,一個美術資源用兩次,還讓玩家心服口服,極大的豐富了遊戲,而且這個倒城還是藏起來的,第一次發現的時候絕壁覺得作者誠意滿滿啊,至於輕玩家,玩穿正城都不覺得有什麼了不起的,也沒興趣去玩倒城,這樣其實是把重度玩家和普通玩家給分離了,你完全可以把倒城理解成一種二周目,或者是一種變相的難度調節,比開頭給你個easy,normal,hard選項精妙多了

說起難度選擇,是我最不喜歡的東西,選easy吧總覺得自己的智商被侮辱了,選hard吧,又覺得自己有毛病找虐,設計師應該製造心流,讓玩家不偏不倚的在遊戲中找到適合自己水平的玩法,高手玩法高獎勵菜鳥玩法低獎勵但是也能通關,

而不是一刀切的去把整個遊戲的規則改變,難度選擇絕對是設計師偷懶的表現


雖然經常黑國產遊戲,但還是要提一句:國產遊戲的社交是看上去簡單,其實很有深意的。

比如師徒系統,讓老玩家帶新手,變相的新手教學,並讓新玩家有歸屬感,從而留住玩家。國產遊戲的策劃很早就意識到網遊玩的是人和人之間的社交,不只是遊戲內容。


感覺又會有人提到輻射3的地鐵帽子……

B社的梗真是百玩不厭


陳星漢的《風之旅人》,兩個玩家,彼此陌生,不能聊天,只能互動。

看似削弱了人與人的交流。

其實把人與人的交流帶到了藝術的高度。


尾行系列的代入感


你舉的這個例子,真的太簡單了,也算不上深奧。

還是吹一波WOW的兔子吧


動作遊戲本身……請嘗試自己製作一下,然後就會抓狂,發現自己他媽的連讓人物跳躍都辦不到,甚至做出來跳躍都不知道會跳到哪裡去,沒一會就會卡出bug,然後跳出場景,攻擊判定更是噁心要死,打擊的硬直更是素材與程序的雙重挑戰,媽的,還是飆數字比飆血切片簡單多了,謝謝廣電啊


星際爭霸的諸葛連弩。。。一開始看不懂,後面自己玩t的時候才知道這是shift+a連點的技能,難度爆表


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