好的遊戲策劃能精妙的什麼程度?

個人感覺還是發覺用戶需求。

我早年做過一個社交遊戲,有一個升級裝扮的活動。大致就是有一個裝扮,有美麗的外型,還有一些牛逼的功能。

玩家定期會接到這個功能,然後完成3-4個任務,有的需要付費完成。

這個功能的好處就是收入會暴漲,大概平時日收入2w左右吧,上活動4w起。

那時是在10年,網頁遊戲還是社交主打的時候。


魔獸世界奧法的設計就很精妙。簡單說下這個核心機制。

奧法精通屬性是法力越多傷害越高。

奧數充能buff每層提高奧數衝擊(主要技能)傷害和法力消耗,提高奧術彈幕(無消耗,有cd)、奧術飛彈(無消耗,幾率觸發)的傷害,最多4層。

所以做到高傷害要兩點基本原則。

維持4層奧術充能buff。

維持高藍量。

然後這兩點是互斥的,就得玩家把握平衡。

當然有理論的藍量臨界點使得傷害最大化,所以奧法都要熟練一些輸出套路,而實戰中又要根據裝備、技能、boss節奏等不能拘泥於套路中。


居然沒有人提神作Braid。


瀉藥。。。

居然是這麼大的一個問題

所謂精妙,可以有太多種的表達方式,畫面設計的精妙,任務設計的精妙,關卡設計的精妙等等

說幾個讓我影響深刻的設定吧

第一次玩旺達與巨像,當巨像出現的時候,我心想:這是玩我的吧,這麼大,怎麼打

但是當我最終爬上巨像頂部,看著周圍的景色,再一刀幹掉巨像。心想:這設計太TM爽了

沒有雜兵,只有BOSS,一個又一個富有想像力的BOSS,還有悲涼的景色,簡直NB

早年玩博德之門,隊伍里先有個聖騎士,後來我又找了一個盜賊,當時盜賊組隊,聖騎士就想阻止我,但我強硬的拒絕了他,(你個NPC,還想左右我的行為),之後幾次任務,他倆就一直吵架,最後聖騎士直接離隊了。。。是的,沒有經過我的同意,直接離隊了。。。直接傷害了我幼小的心靈。。。(原來NPC也是有主見的)。。。

又想到一個

第一次玩戰神,有一段斷橋,需要你連續盪鞦韆跳過去,每一次盪都要把握實際,稍有差池就會掉落懸崖(從設計上來說,這個並不難設計),但配合震撼的畫面代入感,當我跳過所有障礙落地的時候,我手心全是汗,緊張死寶寶了

其他的一時想不起來了

補充幾個坑爹的精妙設計

背包空間設計,即符合世界觀,有可以賣包賣外裝,設計最好的遊戲是洛奇,沒有之一

月卡設計,一次性充30,每天反3塊,30天反你90塊,即增加付費率,又提高月存留

遊戲內眾籌或者團購。。。一次性照顧了大中小R。。。

腦海中居然浮現出一堆收費設計,不想寫了,就此打住


讓你玩著玩著就玩high了,然後立志此生要成為一名遊戲策劃!


世人每周花在各種遊戲上的時間超過了32億小時,咦,為什麼我們會在一件收穫不了現實意義的事情上花費這麼長時間呢?按照10000小時定律,那我們都是高端玩家啦!

為什麼遊戲讓我們不由自己?只是簡單的升級的愉快感和對頂級裝備的追求嗎?這裡當然要回答一個no,不然我還怎麼接下面這一段話呀╮(╯▽╰)╭

作為一個純文科生,技術上我真的不會分析,所以從其他角度說一下理解吧~感覺如果被哪位遊戲策劃大神看到可能會嗤笑一番( ????? )

*肯定的言辭——隊友神操作,或者神手摸了一個你要的神裝,再或者無腦支持你嘲諷一下其他玩家,你會由衷的誇獎他/她吧?

*好品質的時間——付出你個人時間,和隊友並肩作戰或者競技場PK了無數次,你們共同完成了BOSS首殺,幫對方拿到第一件橙裝,天梯一起2000分,一起通宵開過的黑。不知不覺積累下來的時間,幾乎超越了你和現實世界朋友的相處時間噢~

*接受禮物——系統會給你送禮物…隊友開出自己不用的裝備會讓給你…開boss經常有驚喜……這種即時的獎勵機制,現實生活可很少有喔。

*服務的行動——平時刷副本積累的好感度,這回他/她喊你幫忙一起陪你刷個裝備,不能不刷吧,於是這種你來我往的服務行動,為你對遊戲的沉迷度又增加啦~

*身體的接觸——刷了這麼久好感度,公會好友怎麼能不面個基呢對不對!然後現實生活有了接觸,可能互粉一下微博,於是由於之前刷的團隊協作好感度和時間投入,日常互動更多了,遊戲里的每個人對你來說就像現實的好友,對遊戲的沉迷度於是又增加了……

以上是美國作家蓋瑞·查普曼的五種愛的語言里描述的內容,在遊戲里不需要刻意培養,因為遊戲的精妙策劃,這些內容都會自然而然發生,於是很快,你就會對這個遊戲fall in love了!甚至可能你唯一不愛上這個遊戲的可能性,就是你從來沒有玩過這個遊戲。

所以可能有一天虛擬社區超越了現實社區的作用吧,喜歡玩遊戲的人在遊戲里實現了他的一切成就,精神世界前所未有的豐富,就不需要現實意義的成功啦,畢竟人類最有意義的事就是把各自的人生過得有意思嘛,誰能論證虛擬遊戲的人生就是沒意思的呢?

btw,有興趣的玩家可以看看這個TED視頻:Jane McGonigal——Gaming can make a better world,解釋了為什麼好的遊戲讓人沉迷,對遊戲玩家來說為什麼虛擬世界為什麼比現實世界更好,以及遊戲發展下去未來會發生的事情。蠻有趣噠,可以看看下飯。


我個人最推崇簡潔有力的遊戲設計。

以最近很火的《生命線》為例,它簡潔到只有文字對話,連個立繪和背景都沒有。但是你卻能感到強烈的真實感。

為什麼?

遊戲的設定就是個對講機,對講機你還想要求什麼?這樣的設計是充分的,過多的修飾反而顯得不真實。不同於GAL還有旁白和描述性的文字,《生命線》專註於你和角色之間的對話,這種純粹的展開方式讓你和角色建立了情感鏈接。

這就是精妙的遊戲設計。它簡單,但是不簡陋。它聰明地減少了開發負擔,還讓你覺得這樣做恰到好處而不是偷工減料。簡直妙不可言。


cf

對就是傳說中三億滑鼠夢想那個,有很多精妙設定。沒玩過csol不知道是不是超過來的

裝備限時,真tm會設計,這一招不但增收而且吸金能力絕對比不限時的強太多。

打槍嘛,當然要玩很多槍,光打手槍就有很多種打法。。。。等等。。有些不對,哦,是種類。咳咳

還有各種衝鋒槍,步槍,狙擊槍,手雷。

很酷很炫很過癮,你不信???呶,給你試試,先玩三天。爽了再來找我,三天後,爽吧?爽!到期了,想玩續費!我只有10塊錢。沒事,一個星期的。先玩著!下次跟你媽多要點,20塊玩一個月哦!

一周後,黃金槍出了你要不要,很酷很炫,傷害高,子彈多!!你先試試,爽不爽??20一周

喂,新出大波妹了,你要不要?火麒麟888永久扛回家!!鑲鑽槍你要不要?你不要就打不過人家了啊!

那啥,你大炮到期了,再續一年唄,最划算。要不龍炮來一發,你看這貼圖,啊,不,這特效,不用開槍亮瞎對面狗眼!

限時加綁定,想玩自己買,不用擔心盜號,從根本解決,盜了也不能交易。永久的只能賺一波錢,而且很貴,限時就不同了,錢多多玩錢少少玩,有錢讓你換著玩。沒錢的讓你一試就上癮回去要錢來玩。


激戰2

http://www.bilibili.com/video/av850942

http://www.bilibili.com/video/av2957318

單從一炮打死澤坦後響起fear not this night ,我就有種窒息感


在遊戲中,玩家的角色為什麼要進行非戰鬥的行走?

這個類似於「一加一為什麼等於二?」的問題,裡面也包含著很大學問。所謂外行看熱鬧,內行看門道。作為一名遊戲設計師,你應該要知道「玩家扮演的遊戲 角色為什麼要在遊戲世界中進行非戰鬥的行走」,而不是認為這是一件自然而然的事情。

關於「遊戲中非戰鬥的行走」的作用有以下幾點

第一點:最基本的屬性——基於遊戲世界對於現實世界的模擬性,讓玩家有更好的遊戲代入感。

關鍵是在於增強遊戲的代入感,就是說讓你更加相信遊戲是真實的。然而在當今許多遊戲中,玩家從A點移動到B點或者從NPCA移動到NPCB的時候,玩家是可以 瞬移的,讓人無語的是,這種瞬移是通過A點到B點之間的距離來判斷是否可以的,如果距離不足以瞬移,那玩家只能看著角色慢吞吞地無意義地跑圖,浪費時間 。

當然,如果你的觀點是頁游就是要卡用戶的在線時長,或者瞬移能幫玩家節省時間,這智商差就很難交流下去了。

「瞬移」的問題出在哪裡?沒錯,在於有時能有時不能的「瞬移」體驗破壞了遊戲的基本邏輯,繼而破壞了遊戲的代入感,玩家理解不了為什麼長距離的可以 瞬移而短距離不可以。而如果任何時候都可以瞬移,「非戰鬥行走」又失去了存在的意義。

更有問題的做法:「VIP玩家可以無限瞬移,非VIP玩家不可以」,這樣的遊戲基本就沒有任何代入感可言了。

怎樣可以做得更好一點?舉個例子:你在設計一款武俠風的MMOARPG,玩家扮演的是一個一個武林大俠,輕功總會有的啊,在「進行非戰鬥的行走」的時候, 別只設計跑或者行走的動作,來點帥氣飄逸的輕功啊!當然,輕功也不能無限使用,來個體力條來限制一下吧。還需要注意的是,大俠在野外趕路的時候使用輕 功,合情合理,又帥又可愛;但如果玩家進入到有官府存在的主城中用輕功飛來飛去,馬上來幾個???級別的NPC把這「俠以武犯禁」的江湖人士捉起來關牢房 啊。這大概就是遊戲所謂的代入感了。

第二點:體驗遊戲的畫面

有些遊戲的核心吸引力與核心玩法就在於遊戲的精美畫面。舉個例子:風之旅人

第三點:調控遊戲給予玩家體驗的節奏(最重要最強有力的一點)

這裡說的節奏是廣義上的節奏,而不是狹義上的節奏感。當你看過非常多的小說或者電影后,你就會感受到某些小說和電影的節奏特別好,我姑且把它定義 為情節推進得張弛有度吧。舉個例子:在遊戲進程中,當玩家進行完一場有一定難度的boss戰,並取得勝利後,不要馬上又發給玩家一個新的戰鬥任務,而是應 該給玩家一個適當時長的跑腿任務,讓玩家有充分的時間享受勝利的喜悅和放鬆一下緊張的戰鬥神經。當跑腿任務結束後,玩家也調整好自身的狀態了,能更好 地迎接遊戲劇情的展開。豈不美哉!


10連抽必中sr或sr以上部員



黑魂受死版——玩著玩著就背版了(告訴我,有誰認真通關至少一周目的人不能把遊戲的整個地圖記住?);

血源詛咒——玩著玩著就白金了(真·白金神作,每一個獎盃都極具意義);

魂系列——玩著玩著就N周目了(停不下來);

NFS——玩著玩著就出新作了(每年一作);

FIFA——玩著玩著就出新作了(每年一作);

COD——玩著玩著就出新作了(每年一作);

戰地——玩著玩著成為百星老鷹就出新作了(玩兩年也該膩了);

罪惡裝備——玩熟練全部人物已經出N代新作了(每個角色都值得花幾年研究);

刺客信條——順利挺過所有bug通關就出新作了(不解釋);

文明——這局玩完就出新作了(不解釋);

上古捲軸——玩完全部任務全部DLC全部MOD就……貝塞斯達:就是不給出新作,不服你咬我啊!(這真的是完全重置版哦!就算內容毫無變化也絕對不是僅僅更新了ENB哦!)

……


星際2。當在利維坦上時,長時間不作操作,伊茲莎(聲音很甜的那個美杜莎樣的妹子)就會說:你知道么?長時間不行動,是無法戰勝敵人的。

想想,漫漫長夜,當殺戮都已麻痹的時候,這樣的聲音會是多麼美妙的呀。


是時候上這張圖了。

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暴雪RTS遊戲中,沒有無敵的戰術,沒有無敵的兵種,永遠有克與被克的關係存在。

好的遊戲都是玩家和開發者共同研發,經過無數版本的更新,慢慢沉澱出來的。


快進看完劇情

就像看了一部電影

-----------COD6


&<劍靈&>

遊戲的設計是否精妙在於能否觸及你的g點。

剛開始玩劍靈的時候我本抱著棒子國的遊戲嘛隨便玩玩,不行就撤的心態。

那時剛開服,人叫一個多啊,捏好臉進去發現不是那麼一回事,每個新人都處在世界級副本里,真真的讓我感覺到這個遊戲我才是主角,真真的玩出了rpg的感腳。

首先是出生地,一個與世隔絕的小島上,有師傅,幾個師兄弟師姐妹。打打鬧鬧做一些簡單的任務,心說棒子的遊戲就這個程度了的時候,我尼瑪秒天秒地秒空氣的究極boss上門尋仇來了啊!師兄上去拚命!戰死。師妹上去拚命!戰死,師傅跟boss打了三五個回合。也氣力不支暈死過去!剛出生就慘遭滅門啊!後來我被打下山崖,隨波逐流飄到被一個小村莊的人救起。

小村莊真是一個寧靜和美的小村莊,善良古樸的村民,見你醒了給你一套乾淨的新衣服。感動的一比開始棒村民跑跑腿做一些簡單的小任務。心想啥時候才能給師傅報仇的時候,大boss的狗腿子們又來騷擾這個小村莊了啊!打退了幾波騷擾之後我被派到外面做一些事情,開開心心做完回來的時候,我尼瑪救我小命給我吃穿的小村莊,被點了個衝天大火。我丟下手上的東西進去看見我出門時還叫我注意安全的村民,一邊慌躥一邊絕望又憤怒還夾雜著對現實不滿的大喊沖角團來啦,沖角團來啦!當時我是異常悲憤的,心說還讓不讓人過平靜日子了,還讓不讓人過了!!就開始雙目燃火的殺沖角團,一路殺,一路斬,一路熱淚盈眶卻又盛怒滔天。後來沖角團殺光了,村子也沒保住。剩下的村民又給了我一些東西,我從此進入遊戲,一路尋找boss蹤跡,勵志為師門報仇,為小村莊報仇。

可能有些劇情不精確,但我記得最清楚的是,那個下午,我真的忘了自己是在玩遊戲。


免費遊戲!

但是你會無止境的手賤買買買!

因為沒錢你打不過任何人!

沒錢wnmb。


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