好的遊戲策劃能精妙的什麼程度?


下面我要說的精妙,不是程序限於工具性能的權益、也無關運營拉數據的技巧,而是回歸策劃對遊戲設計的理解。

講故事的戰鬥系統

對於一款RPG遊戲而言,劇情無疑是第一推動力,而戰鬥作為推動劇情的必備要素,往往離故事本身很遠。作為局外人的玩家,戰鬥之時腦中沒有劇情,只有想贏。可遊戲設計者們依然愛在戰鬥膠著時插入預設的對話、大招、援兵來表現劇情上的峰迴路轉。對於一個熟手而言,這種半途插入強制結果的表達方式簡直就是搗亂。對此,《FF7CC》(最終幻想7:核心危機)是 一個堪稱精妙的案例。

《FF7CC》里有一個重要的戰鬥輔助系統:D.M.W. 全稱為Digital Mind Wave,甭理「數碼精神波動」這種不知所謂強裝出來的逼,其實就是一個戰鬥中不斷觸發的老虎機(老虎機這種東西完全不需要解釋吧:三個數組集合,每輪依次抽取,當一輪集齊三個特定的數字、圖像組合時便給予相應獎勵)。這種二十年前已被玩爛的系統,想必在大家眼裡就算再精妙,也難驚艷。可是SE居然做到了。

從功能上拆解的D.M.W. 其實乏善可陳,無非是buff、技能、升級、強化這些戰鬥元素的搬套,再加入劇情角色的互動(當老虎機轉到三個相同的劇情NPC時便會觸發NPC相關技能,小概率觸發關於他的記憶片段動畫)。這種生硬嫁接,打破玩家習慣的創意,在遊戲的最終之戰前一直飽受玩家的詬病。而最終之戰 ,絕對是遊戲史上的一場經典。

作為一個前傳,《FF7CC》有個很尷尬結局。ZACK在成為《FF7CC》的男主之前,玩家早已在《FF7》中被官方劇透了他的死亡,連時間、地點與死亡方式都確鑿無疑。所以,玩家最後將帶著一手打造的極品裝備,隨著這位重情重義奇男子一同走向宿命的終結。

那是場一騎當千的決戰,有著殺之不盡的敵人。就算用金手指將所有屬性調至max也難以在車輪大戰中倖免。於是,隨著血量堅定的下降,D.M.W.開始不斷觸發劇情人物特技,並穿插著記憶碎片的動畫回閃,彷彿這些在zack生命中重要的人與事在絕境不斷閃現,支撐起ZACK不屈的戰鬥意志……直到最後一顆子彈,畫面靜止,只剩D·M·W的老虎機轉盤還在瘋轉,你看它慢下來,慢下來,還不相信已經結束,轉盤依次定格,分別是愛麗絲,愛麗絲還有愛麗絲。劇終。

相對於電影、書籍而言,遊戲相對的開放性和參與感一定程度上割裂了故事表達的連續性。尤其在迷宮的尋路與無盡的戰鬥中,代入感逐漸被遊戲心理所取代。一旦玩家開始發覺不過是場遊戲,在玩樂模式下再激烈的碰撞也很難引發玩家的共情。高明的遊戲設計者,常常會在遊戲的進程之中默默地引導玩家的情感,讓它緩慢增長。這種植入過程通常發生在遊戲的和平時期,譬如趕路過程中插入的小段劇情、村子裡接到的支線任務,等等。而戰鬥的強目的導向致使其很難去兼顧其他。《FF7CC》的D.M.W. 老虎機卻是一個例外。一開始,它只是一個花哨的系統;最後,從這個虛幻的系統中卻映射出主角最真實的情感、意志、堅持以及最後的眷戀。

這是我見過將戰鬥與敘事結合得最為精妙的表現,它可能不夠cool,不夠geek,不夠獵奇,不夠奇觀;但它僅用系統規則內的表現方式便撬動了更多篇幅也難恰當表達的情感,這種設計上的精妙,遠超那些為裝逼而裝逼的QTE以及高大上的所謂電影化敘事。

————————這裡是挖坑不填的分割線————————

先寫到一個,如果贊足夠多我就回來補完:

Zelda:探索世界的精妙方式

FF8與PP4:發散行為的挑戰

FFTA:平衡的惡趣味

(以上裝逼純看心情,感興趣可以留言mark,堅決不保證更新。


Valve設計了一個遊戲,讓你用只有一個功能的槍過一大堆精妙的關卡,以及完成一個故事。

好吧,這麼說還是有點抖機靈,Portal2還是有很多神奇道具的_(:з」∠)_

但是這個遊戲的關卡設計的確很精妙,值得一學。


掃雷。

經典證明:掃雷是NP完全問題

以上鏈接是Matrix67分享的一個證明:掃雷是一個NP完全問題。

這意味著什麼呢?

簡單來說,這意味著任意邏輯電路問題可以布局到一個掃雷棋盤上,成為一個掃雷問題。其中「邏輯電路問題」指的是任給一個單一輸出的邏輯電路,問是否存在一種輸入使電路輸出為真。

不過這個只是讓我感覺很驚奇和漂亮,嚴格來說好像也算不上「精妙的遊戲策劃」。


血源詛咒中,一開始後出來了就有一扇鐵門打不開。回去發現出生點的診所門也關了。

然後磕磕絆絆一路向前(到中後期),到了迷路森林,找到一片毒池,跑過去,爬樓。

發現到了一個似曾相識的地方,前面有扇鐵門,發現就是那個一開始打不開的門。

然後如果在找找,有個樓梯,爬樓,鑽進窗戶,走一走,發現幾個大頭娃娃,然後到了最最開始的診所。

宮崎老賊說:我喜歡讓玩家體驗最終發覺地圖結構時的驚喜(大概,原話不記得)

可能宮崎老賊的腦子比我多幾億個褶皺吧。



回合制遊戲有一個設計,俗稱「吃雙」。

大致意思,就是玩家每周有7小時雙倍可以用。你到npc那裡,比如領個1小時雙倍,然後接下來1小時內,打怪、刷某些任務就會有DOUBLE效果。

很爽對不對?完全的福利!

接下來就是有意思的事情了。

玩家會自然而然的先組隊、再領雙倍,然後一起去開心刷刷怪。

這個小時(經常是2h)內,自然是不希望有人離隊的(回合制有人越多獎勵越高的設定,另外,速度更快),這種做法會有效保證這點。

然後這兩個小時內,幹嘛呢?打怪是很容易的,無需一直操作(回合制根本特性),那就只能聊天啦~!

2個小時啊!自閉症也聊熟了啊!

更有意思的事開始了。

雙倍時間是有限的,那麼在這段時間內,打多少次戰鬥,就決定了總收益。

那麼很顯然,裝備是很重要的。

接下來,我就省略各遊戲打造裝備的若干設計了,自行腦補。

同時,回合制有一個非常重要的特性,是按照回合TURN來計算戰鬥時間。也就是說,如果你能3回合解決戰鬥,那麼要比4回合快非常多。

玩家會非常樂此不疲的,在這個點上往前邁進,從而形成玩家裝備能力的一個標杆。

再來,很多日常行為,其實要求很低,並不需要全隊都有非常強大的實力。此時,1-2個強力隊友,帶親朋好友快速過,各自獎勵從任務完成獎勵中得到,互不干擾,變得雙贏。

最有意思的事是,運營發現了玩家在線的規律和上述規律,於是推出了伺服器全局雙倍設計,在在線高峰期,玩家拚命的吃雙、催生不斷的打裝備、策劃推出難度梯度各個檔次的玩法,其樂融融,生生不息。

日子在掛機聊天中度過,掩蓋了漫長升級之旅的無聊。

行為在不知不覺中形成,開始除了這個遊戲,其他遊戲都玩不慣。

付費變得穩定而被接受,動力來自融入遊戲群體的需要,而不是美女的勾引和跪求小錢玩玩。


我忘了我剛剛走了一個圈——黑暗之魂


點數風雲(歐陸風雲)的內政、外交、軍事值設計。

區域核心、文化、宗教設計。

科技、國家理念的設計。

點數風雲告訴你,什麼叫數值之美。


說一個,我設計的某個遊戲中,有一張五星卡普羅米修斯沒有任何緣分(羈絆),

很多玩家詢問為什麼,官方回答是:根據神話背景,宙斯禁止一切人和普羅米修斯往來。

所以

1這張卡,當進化材料你絕對不會後悔

2上陣四張緣分卡,他作為一支奇兵(高速衝鋒暴擊)

談不上很精妙,確實有些意思


不要神話遊戲策劃,就現實而言,製作人是產品的核心設計者,策劃只是細化者,沒有話語權。

老大的喜好、對遊戲的理解決定產品的生死。


阿貓阿狗的劇情

太閣五的功能

三國志八的變化


我以為題主問的是「好策劃有哪些精妙之處」,看到後面答案全變成了「有哪些遊戲里精妙之處的設計」,看到有點懷疑人生,回到前面看題目,覺得沒理解錯啊?!(一臉懵逼.jpg

以下講講我作為一個策劃新人,看到的精妙之處。才疏學淺,可能有點大驚小怪,圈子老司機莫見怪。

講到好策劃的精妙之處,就不得不講到我老大。他的思維方式、他對很多事情的理解,往往讓我醍醐灌頂。干策劃這行大家都懂,經常出現「公說公有理婆說婆有理」的情況,設計到最後,無非就是體驗的差別,而遊戲體驗又跟個體很大關係,所以口服心不服。而我老大,說出來的話往往讓我心服口服,以下開始舉例:

1. 有一次討論到PVP設計的問題,大家在PVP方式上有爭議,老大說:「首先,我們要明確這麼一個定義——競技和競爭。競技,是指人跟人之間直接的較量,要麼你贏、要麼你輸,輸的一方一定會產生負面情緒的,懲罰機制啊獎賞機制啊這些我們另談;而競爭,是間接性的,把一大堆人放在一起比較,誰最優秀,誰就得第一,比如採集資源、一起擼世界BOSS拼輸出。這二者不是絕對分離的,可能會有交集,但是我更傾向於把我們遊戲做成一個競技類遊戲,而不是競爭……」

(頭上量燈泡.jpg)我當時就解開了一個想了很久的心結。作為一個喜歡打遊戲的妹子,不知道為什麼,我很討厭LOL、皇室戰爭這樣的遊戲,玩是玩過,就是很討厭那種感覺,輸了覺得技不如人很難過;贏了我也沒多開心、想到對面輸了、我讓世上某個人難過了心裡也不好受。但是超級地城之光、血族等等裡面的打boss,我真的非常非常喜歡參加,站在輸出排行榜的前排成就感爆棚,絞盡腦汁思考上榜的策略。我以策劃的身份觀察自己的遊戲行為,一直沒想通為啥會有如此大的差異。 老大開會上隨口一說就讓我豁然開朗:原來我是個典型的競爭型玩家,厭惡競技。講真,COC比皇室戰爭好玩不要太多,屁股先鋒比LOL好玩(一不小心又以玩家角度自居,被老大發現要罵_(:з」∠)_,劃掉最後一句)

2. 我們遊戲有結婚系統的。有次開會,各策劃都提出自己想做的新功能,負責結婚的那個妹子,想了一套很全面的新玩法,配合上產出和角色成長,設計了一套方案,被老大否決了。妹子不服,說夢幻西遊結婚系統做的很細緻、很全面,為什麼我們不學學他們的優點。老大詳細的分析了一下夢幻這款遊戲的特點,對比了一下我們的特點,將文檔內容逐條駁回(真的是逐條,從門檻,到道具、到產出),指出所有不合理的地方。

那一次開會簡直是打開腦子在吸收知識!

雖然老大言辭比較犀利,偶爾我聽了會自尊受挫,不過直截了當的指明讓我學東西更高效。我並不反感嚴師,何況老大多數情況下都對事不對人,嘿嘿。

3. 講了那麼久別人,講個自己的。有一次我提出了一個方案,它源自於我非常喜歡的一款遊戲,我感覺它的設計非常合理,所以想拿來這邊用。並沒有被採納。

後來閑聊的時候,我跟老大說,嘗試各種遊戲時,往往遇到特別心儀的,不想脫坑,導致沒時間嘗試新遊戲。老大告訴我,體驗遊戲要分三種:

第一種,只玩個把小時就已經足夠了,最多玩個一兩天;

第二種,感覺到裡面某些系統設計的還不錯,為了了解系統而深入探索,探索完就過了;

第三種,才是你所說的特別喜愛那部分,情不自禁沉迷進去了。不是說身為策劃就不可以沉迷遊戲,能夠讓你沉迷的遊戲一定有它的好處。但是沉迷的遊戲非常危險,一旦你覺得這款遊戲愛不釋手,很多缺點就會被無視、優點被放大。這類遊戲分析起來極度不客觀,借用系統的時候也會產生一種錯覺,覺得「自己的遊戲用上了這個系統也會讓玩家愛不釋手」。我們在做遊戲的時候,講自己思路難免需要引用各種各樣的例子,但是應該儘可能的避免使用沉迷類遊戲舉例。如果這個真的是個成功的系統,在其他遊戲也應該有成功的案例。

我問老大,可是一個新遊戲只玩一兩天真的能體驗到所有東西嗎?而且可能還存在新老手差距,同樣體驗一款遊戲兩個小時,你能獲取到的信息會比我更全面。現在我們拋開這一點不談,光是一兩天很可能才剛過新手期,很多系統都還沒開放。

老大說,第一種遊戲不需要體驗所有東西,不需要。最多體驗個70%-80%就夠了,你以為80%就很少了嗎?絕大多數的玩家,連80%的內容都看不到,要麼沒看完就流失了,要麼隨便玩玩也不細究所有系統。而且我說了,這種體驗方式是指絕大多數的遊戲,如果看到了有亮點,自覺就轉入第二種體驗方式了。第一種體驗方式只是適用於泛遊戲,開拓視野的。

一時之間舉不了多少例子,以後有機會再回來繼續補。

題目問好的策劃能精妙到什麼程度,我覺得就是,不時能感到心服口服,這種精妙,就像腦子一下子通了電似的,想通了很多問題,將很多模糊的東西明朗化了。大腦會不由自主記下了許多他說過的話,一邊隨時間考驗其合理性。


各代2d惡魔城的地圖設計,比如曉月和月下,明明地圖看著四通八達,但是卻因為各種技能上的限制,在未獲得技能的時候很多路都走不通,讓玩家幾乎走的是線性的遊戲流程,「打boss-拿技能-去之前某個進不去的地方」這樣的過程循環往複,直到通了全圖,發現真的是四通八達,玩過的都懂其中的樂趣


經典的有圍棋,象棋,撲克,麻將

基於計算機的有掃雷,俄羅斯方塊

廣義的還包括大量競技體育

規則簡單,變化無窮


星際爭霸在貌似是1。08後單位就沒有平衡性修改,至少4年以內,3各種族的戰術螺旋形相剋上升,無法理解的奇蹟。

war3做不到,星際2也不行。希望有達人復盤一下如何做到的。


牛逼的策劃我覺得即使再傻逼的程序跟你配合。都能做出流水1kw的遊戲。


分頁阅读: 1 2