遊戲策劃是不是吃青春飯的職業?

作為一名遊戲策劃,入行五年有餘,簡歷上沒有任何一個可以為職業人生畫上濃墨重彩一筆的項目.隨著年齡增大,業內所說吃青春飯的勢頭大行其道.而自己所愛的這個行業,是否能夠支撐起一個逐漸老去的職業人的未來?求大神解惑.


最近從程序行業轉設計的來說兩句,其實不光設計行業被說吃青春飯,程序行業也是。

然後你會發現其實問題不在於行業,而在於這兩點:

1、你是否隨著時間流逝在不斷進步

2、這個進步是否能創造收入

然後其實第2點慢慢不是很重要了,因為隨著自媒體形式和遊戲平台的豐富,甚至隨著遊戲技術的不斷革新與簡化,遊戲的發行與製作都越來越傾向於indie,有能力的自己做遊戲發行就能賺到錢與口碑,跟公司慢慢無關了。

由此,核心其實還在於個人是否隨著時間進步了,徒有歲數增長能力沒提升,這就是所謂青春飯。


七年老數值,當過數值,當過主策,當過項目經理。算有過成績,周圍人也認同自己的能力,但就是沒有一款大成,在市場中聽到名字的。

曾想過要不要轉行,但最後還是被自己否定了。

我不甘。我做過太多的命題作文了,不管是投資人命題,還是市場命題。

我要做出屬於我自己的遊戲

不求大賣,只需我為之而驕傲。


同5年,閑逛的時候看到這個問題,來和題主交流下想法。

遊戲策劃是吃青春飯的。

對於一個策劃來說,運氣和個人能力對職業發展上是55開,原因不多贅述,大家都是同行應該也有體會,所以迷茫我想大家都有。

目前國內遊戲公司個人認為招策劃多喜年輕人,體力好,牽掛少,相對單純,累計幾年經驗後大家基本都準備離開一線開始往管理崗轉了。

到了一定年齡(35)之後,如果還想繼續做遊戲策劃就比較困難了,待遇上不去,很多公司也不願意招。

所以遊戲策劃確實是吃青春飯的,不過遊戲設計師不是。


應該不是。

因為,我覺得遊戲策劃的一般職業經歷應該是:

入行前2年,基本啥都不會,各種打雜,也就是個干力氣活和學習的階段;

2-4年,都會有第一次飛躍,有了自己的方法論,往往能獨擋一面,獨立負責單個模塊,運氣好的甚至能當個小主策。這時候是揚名立萬的好機會,成王敗寇;

4-6年,如果上款項目沒有成功(這是絕大多數情況),這時候應該是自我懷疑,反思自己的階段;抑或已經嘗到成功的甜頭,但是市場變化很快,之前的經驗也需要重新積澱,甚至推翻;

6-10年,順利度過上個階段且沒有轉行,說明已經對遊戲設計的本質有了深刻的認識,該出一款自己的代表作了;

10年以上,多嘗試不同類型的遊戲,一次次地突破自己

你看,這至少就從大學畢業20幾歲,都熬到40歲的中年人了,中間一直在成長和突破,怎麼能算是青春飯呢。


十年老兵。

迷茫過,思考過。

10年後,我應該還是個做遊戲的。

到時候再說吧。

順帶問一下,你有夢想嗎?

我有。


恩,小島秀夫已經50多歲了,還在一線戰鬥,宮本茂也還沒退休呢,題主不要放棄啊!加油!


小島秀夫、宮本茂、稻船敬二、神谷英樹、席德梅爾等人注視著你


遊戲策劃不是吃青春飯的職業 而是吃運氣飯的職業 有了足夠的技術資本還需要數據支撐 數據哪裡來,上線項目的數據

做項目從某種意義上來說是一次又一次的賭博

賭贏一次不代表下次依然能賭贏

有過完整的成功項目2年經驗的策劃 跟 徒有5-7年經驗但沒一款成功線上產品來比 天差地別


我也是新人,還沒有題主工作時間長。

不過在這個行業待的越久,越發現自己需要學的東西越多。

年齡大的優勢是經驗,劣勢是體力。

所以發揮優勢避免劣勢把。

策劃類的工種不管是什麼行業,都是越老越值錢的。

起碼我現在這麼說給我自己聽。

不斷的學習吧。


8.5 年行業經驗的策劃也來說一下

這個問題,我覺得首先要定義 「遊戲策劃」 ,看了前面的答案,有人說很多經驗豐富的策劃工作一定時間後都轉管理崗了,我想說,即使轉了管理崗,這些人也依然屬於是 「遊戲策劃」 職業鏈上的一員,難道 製作人、產品總監,是沒有 「產品觀」 的人能做好的?

「產品觀」 是什麼,就是你對遊戲的解讀能力,是遊戲策劃必備的一種能力;

其次,認為策划行業是青春飯的一個重要觀點在於這個行業每日的工時很長,年紀大了熬不住;

好策劃很關鍵的一點在於能夠比較準確的捉住問題的本質,而不是靠主觀臆測去亂改產品;

主觀臆測意味著頻繁試錯,是需要大量的時間去親測和分析數據的,這確實是體力活;

至於一些偏 「技術型」 的數值策劃,初出道的時候因為用不好Excel,一些老策劃能夠迅速解決的問題,他們卻要花大量的時間,通過手工運算得到結果,這當然是體力活;

按照體力活的思路,加上行業普遍的加班現象來對未來作出的預期,得到的結論很自然的就是策劃是吃青春飯的

可是,人不能那麼不思進取啊,你的判斷力總歸是會伴隨著經驗、閱歷、思維模式的改變而逐漸提高的;你的工作方式也會逐步優化,體力活會越來越少,雖然工時可能不會變少

取勢、明道、優術,,工作鐵定是越做越順的

*PS:很多策劃提到運氣,我認為做產品,運氣確實是一個重要的因素,好公司,好制度,好老闆,好團隊,好產品,好運營....但運氣只能決定你一時的經濟收益,它主要反映在你項目流水上,而不是你的個人價值;

項目失敗的經驗也是很重要的經驗,關鍵是你有沒有總結歸納它,有沒有正視自己犯下的錯誤,而不是把它簡單歸納為一個客觀原因


同樣5年。

遊戲策劃的青春更多體現在年輕的心態和活力上,年齡佔比較少。更多體現在不斷學習進步,不停止嘗試新事物,不保守墨守成規上。

和上面多位朋友的觀點相同,要保證自己有足夠的能力或者說是競爭力才不至於被淘汰,就要不斷學習進步,保持好奇心且充滿活力幹勁。

至於題主所謂的「職業人的未來」,如果你指的是待遇,那麼嘗試換換公司或者換換職業;如果你指的是本職業務,那麼申請參與更多更廣泛的工作內容;如果你指的是策劃這份職業,那麼試試轉崗,或者從最新的業界動態找找靈感。

我也迷茫了好久,但是我相信我還會把這份職業做下去的,我相信這份職業的未來,在大家的努力下會越來越好。


沒有哪個行業不喜歡年輕有活力的新人,也沒有哪個行業不喜歡經驗老道的匠人。


作為一個轉行的策劃說說我的當初轉行的原因:

1、可能運氣不好,進入的公司都是996,甚至有時候是9117的公司,做了三年後身體越來越感覺吃不消,記憶力下降,精神困頓;

2、沒有一個能夠能夠稱得上成功的項目,還遇見過項目做了一半然後被全盤推翻的情況,感覺這行的成功幾率很大程度看運氣;

3、遊戲策劃發展到最後無非是自己做老闆,但是同2,這行創業的風險比其他行業更大,成功的可能性更低,考慮到想安逸穩妥地過下半輩子,所以轉行了。


入行3年,因為是轉行當的策劃,所以年近也30了,說句老實話,入行前聽了不少做遊戲策劃需謹慎的忠告,但當時感覺自己還年輕,只要肯拼,覺得自己就能打出一片天下,3年過去了,因為原本遊戲經歷十分豐富,能力確實提高了很多,邏輯分類,策劃思維,語言溝通,等等....

但現在年紀大了,不得不考慮這份工作是不是能一直做下去了,身邊確實也有不少策劃都準備轉行

大多公司都加班很嚴重,而且加班效率也不高,只是為了加班而加班....項目組裡的人好多都各執己見,目前的我也感覺好無奈啊... ....工作做得確實也累,隨著年齡的增加,還能撐下去嗎

遊戲能成功的項目也是鳳毛菱角,現在手游也不好做了,玩家付費不像手游剛開始那樣衝動了,現在手遊玩家已經有付費經驗了,他們有付費預期,也知道付費後能得到什麼,沒那麼好騙啦,好多公司都關門了,投資也拉不到,之後經濟不好,估計更會影響遊戲投資這塊,現在大家都想往大公司跑,但是大公司現在也是人滿為患啦...不好的項目也是直接砍掉,走人...


不管啥工作 ,拼體力都是青春飯。只有拼腦力才能長久。


和題主一樣迷惑過

馬上入行五年,連個成功的項目都沒有,本身因為是女生而且年齡馬上成為問題,曾經迷茫過,逃避了然後更加一事無成,又灰突突的回來做遊戲,目前就是磨練自己的能力和意志,共勉。


怎麼現在都扯到青春飯這個問題上來了,對不起我們不是小姐,我們不吃青春春飯

利益相關:遊戲策劃 製作人


宮本老爺子都還在一線呢


作為個入行3年的策劃來回答下吧。。

曾經帶過我入行的主策,現在35,還在做策劃,我們現在部門還有個快50的。。叫叔尊重些吧,的特效。。我現在公司副總是國內遊戲算是相當早的策劃之一,也40多了

策劃更多看重的是經驗,項目經歷,以及,運氣。

遊戲行業畢竟對於中國來說是個新興產業,總共也沒多少年,所以沒法在國內列舉出仍在一線活躍的大牌老鮮肉。


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