關於手游非同步PVP賽制的疑問?
現在的手游PVP,排名規則很多都是排名低者挑戰排名高者,如果獲勝則把雙方名次互換(例如刀塔傳奇)。請問這樣設計的利弊是什麼?
我覺得優點是簡單易懂,便於實現。但缺點就是排名越高,可挑戰的對手就越少,極端情況第一名就沒法挑戰別人了。另外還存在排名獎勵結算前惡意搶排名的情況。那如果改成積分制會不會更好?玩家可挑戰排名高的也可挑戰排名低的,獲勝後根據對手情況獲得不同的積分。挑戰輸了不扣積分。
對不起,我又要啪啪打題主的臉了。你所說的優點和缺點完全不正確。
現在手游普遍使用的PVP排名(其實這個系統最早來源於頁游),如果你說這是一個具有典型代表意義的PVP系統,它的優點僅僅是簡單易懂,便於實現的話,那麼在我看來完全就是一句廢話,除了用來添補語境的空白,使上下文呈並列關係之外,基本跟沒說一樣。
這個系統最大的優點在於:使玩家在開新服之後可以迅速的進入攀比狀態,進而拉動一波充值。且成效非常迅速,非常顯著。
它的缺點顯然也不是排名越高,可挑戰的對手就越少,這隻能算是一個現象,無論從哪個角度都看不出來挑戰對手的多少跟系統的好壞,有什麼邏輯關係。而惡意搶排名這個現象,在我看來分明是優點啊親,讓玩家形成了交互、溝通、合作,增加了黏著度,而代價僅僅是那麼點獎勵(而且大頭都是一次性的),作為策劃你還有什麼不滿足的?
這個系統最大的缺點是:玩家的攀比狀態存在不持久,消失得很快,而且在中後期會有強副作用。為什麼存在不持久呢?很好理解,因為每個玩家的消費能力在一款特定遊戲中,基本是定值,且排名越前的玩家消費能力越高,那麼當一個新服的玩家基本固定下來之後,他們消費能力的排名與PVP的排名基本呈對應關係,排名越靠前的玩家成長速度越快,於是越來越多的玩家會發現,我雖然是第10名,每天也很努力的花了100元錢,但是居然距離前面玩家的差距越來越遠了(人家每天花200元),這種感受太差了,而且會越來越惡劣,就是強副作用。最終擺在這個玩家面前的基本就是兩條路:要麼流失,要麼滾服。(這是滾服的原罪,當然現在也有不少玩家玩遊戲跟打麻將一樣,一個服好比打一圈,打完了就去新服並且還持續充值,這是另外一個話題了,按下不表)
最後題主提到了一種積分制,從文字描述我看不清具體的規則,如果僅僅是「玩家可挑戰排名高的也可挑戰排名低的,獲勝後根據對手情況獲得不同的積分,挑戰輸了不扣積分」這樣,我都懶得批駁了,你把這個需求提給程序都能甩你一臉。
目前比較成熟可行的積分制,應該是埃洛等級分系統(ELO演算法),俗稱天梯積分系統。假設玩家A和B的當前積分別為RA和RB,則A對B的勝率期望值為:
如果最終比賽結果與期望值不符,那麼等級分要作相應的調整,可增加或減少,一般取16或32作為常數,乘以期望與實際的差值。這是基本公式(主要應用在只評價勝、負、平三個結果的棋類運動中),實際運作會引入修正值(如數值影響、玩家發揮評價等等)。天梯系統的優缺點與PVP排行成為互補,如果在天梯的基礎上分段統計(如LOL),並且引入數值成長的修正值(因為雙方對抗並不公平),使全服整體的天梯分呈正增長,那麼感受會更好一點。
首先不建議將全服排名展示出來,不讓玩家有越玩差距越大的感受;其次隨著玩家數值的提升,加入了修正值長期來看段位是整體向上提升的(並且段位不會掉下去),那麼更高段位的階段性獎勵也可以讓玩家有個盼頭。
結論:傳統的PVP排行系統與天梯積分系統,在設計上並無優劣之分,只有哪個更適合當前遊戲的區別,要視整體環境來取捨。如果你的遊戲比較沒有節操,講究賺一波就跑,快開服快合服,那麼就適合用PVP排行系統;反之如果你的遊戲比較注重培養用戶,講究長線和深度,注重老服的生態環境,那麼就適合用天梯積分系統。
最後的補充:以上結論絕對不是非此即彼的選擇,兩個方案均有各自很大程度的變種,可以做到取長補短。比如PVP排行也可以做成限時開放、周期清空重來等;天梯積分也可以引入少數玩家排名、等級段內排名等。評論黨挑刺請謹慎。
謝邀。以前在騰訊自研的時候,做過兩套競技場PVP機制,一個是互換,一個是插隊(如果輸家名次高於贏家,則贏家取代輸家的位置,輸和贏家之間所有的玩家往後退1名)
互換的好處是用戶教育成本低,簡單容易執行。插隊的好處在於可以激活那些不活躍用戶,讓玩家持續關注排名。但是用戶往往難以學習。同時讓SOLO玩家的體驗容易被群體玩家所損害(即你所說的惡意搶排名問題,家族裡排名最前的人裸體讓家族後面的人打他,然後再循環,把所有人往後擠壓,最後家族獨佔榜單)
題主說的積分制的問題,也就是把單次PVP的風險分散到多次,如果你的用戶本身活躍度夠高,願意在一個獎勵周期內參與多次PVP的話,問題不大,但是對於那些沒有持續上線的條件,或上線時間較為緊迫集中的玩家來說,這積分制的壓力會更大。
舉個例子:LOL排位賽系統基本就是個積分制的PVP,LOL玩家中那些承受壓力能力較小的人,可能就不願意來參加這個模式了。承蒙錯愛,
0,我們的競技場用的是你所說的交換排名的方式。
1,每次刷新顯示10個人:自己、排名比自己高的7個、排名比自己低的兩個。
2,按照一定演算法篩選顯示的人,演算法目的是為了讓排名靠後的高實力玩家能夠迅速提升排名。
3,挑戰比自己排名低的不會降低排名。
4,被挑戰時無法被其他人挑戰,這一條運營時因為BUG出現過很多紕漏。
總體來說我們這個解決方案比較暴力,問題也比較多,我想了幾個其他的解決方案。
1,每次刷新顯示的人都只能被當前用戶看見,但是不會讓這個鎖定機制存在太久,會定時刷新。這樣上面的第四點就可以取消了。
@醬油葉 提到這個方案可行性很低,我覺得很對:我是來打臉的。 解決方法一,顯示的用戶只被當前用戶看到。導致的問題 1、排名越高的,例如前100名的,只要每10名有兩個人搜索對手,其他8個人就找不到對手了。 2、鎖定機制存在一定時間,多久?假設60秒吧。咱一個工會的商量好。刷新一次等滿60秒,爾等其他人別想找我打咯~ 什麼?對不起,還沒到這一步。 客戶端和伺服器端如何匹配這一分鐘?你們是用udp協議還是tcp?客戶端怎麼判斷要等滿60秒? 難道只要伺服器端判斷?那把這批用戶解鎖了,要不要推消息給客戶端?如果不要?那玩家點了戰鬥打不了怎麼辦? 這是條絕路
2,採用 @Sam 所說的插隊機制,一旦發生排名100名的A挑戰50名的B時,120名的玩家C已經先挑戰了B,那麼他們最後的排名是C50,A51,B52,原51位後面的依次順延2位。不過這種機制計算排位時計算量比較大,總覺得會出現並發風險。
我們的1v1巔峰競技場是你所說的積分賽制,問題還是很多的,
1,積分不清除時,因為每場比賽都會對積分產生影響,所以對於玩家來說這個賽制更像是正規比賽而不是娛樂,心裡負擔較重。
2,積分清除時,每周都需要重複排位,很容易產生心理疲勞。
積分制很難平衡骨灰玩家和普通玩家的需求,特別是你這個賽制有內源性獎勵的時候。反而簡單點的換位制更容易被各種玩家所接受,只能說如果想佔有一定移動端市場就需要這種簡單直接的設計吧。
希望我錯了。你到底想解決什麼問題?
手機黨不排版了麻煩。缺點兩個1、第一名了為啥還要挑戰別人?你做過皇帝嘛?你打過某個遊戲的第一嘛?如果沒有,別自己腦補認為第一名打不了別人是缺點。2、惡意搶排名。做個進攻時間限制不就解決了嗎?什麼?你覺得不公平?那好,提供個功能給你花錢取消這個限制嘛。啥?你擔心玩家不買單?我樂個去,真有心有能力搶排名的哪個不是土豪?你就別做著屌絲的事操土豪的心了。土豪的世界你不懂。等等!!你說想試積分制?
行啊,積分每次結算清0嘛?清了還積個鬼。手游當端游做?手遊玩得這麼累,哥我還是找個輕鬆點的玩,對!聽說倒塌傳奇不錯!對對對!怒刪!
噢!不清啊!我樂個去!這遊戲太坑爹了,後進遊戲的幾乎沒機會上排行榜了,大哥我土豪也沒轍!怒刪!什麼!!不是這麼設計積分的?那你排行榜還排個鬼啊,推翻從底層重做啦,程序員摔鍵盤啦~刺激各個層面的玩家之間的互動是王道,公平性是其次。
如果玩家自己參與的對戰活動,那麼換位法好
如果玩家下注博別人玩,那麼積分法好
另外,就題主所問:可挑戰的對手就越少,極端情況第一名就沒法挑戰別人了。
運營可能不給力
另外還存在排名獎勵結算前惡意搶排名的情況。
這麼好的拉在線機會!
從遊戲的整體考慮來說,差異不大,但精神值得鼓勵。
只是個人建議把精力放在遊戲的可玩性、框架上,這種除非對核心玩法有幫助,做為一個子系統來說,影響不大。答主給出了自己的思考,那麼讓我來糾正一下。答主給的例子是刀塔傳奇,刀塔傳奇是典型的數值驅動的遊戲。也就是玩家行為的主要驅動力是數值獎勵。結合排行榜來說,不能只考慮排行榜的名字更換規則就能想清楚規則的設定理由,有一個更重要的因素被答主忽略了,是神馬?就是獎勵(數值獎勵)。所以答主結合獎勵的發放再想想就清楚了
積分在手游裡面最終還是數值的表現,其結果跟排名大同小異。無非你後面的辦法能讓挪不動的玩家獲得多點勝利獎勵而已。排名系統對於拉收費還是很有幫助的,首先能把非R小R中R大R分段,同檔次的互掐一定程度上還能促使用戶付費,讓一個沖100的跟沖10000的PVP結果兩個都沒有充值慾望。話說回來你別告訴我積分制你是想讓不花錢的上榜領更多獎勵,那花錢的為什麼還要花錢。
直接交換式:
1、更容易實施賽前針對策略(自選對手)2、簡單粗暴,便於快速提升排名3、容易取巧鑽空子,壓秒排,預先挑戰拖時間,home鍵返回壓秒結算等等系統匹配elo:
1、強競技性
移動端非同步多實時少,賽前策略多timing操作少,滾服多世界服少,交換式制霸很正常,但還是要說一句,我認為elo是最有魅力的排位機制。交換排名的方式更加直接,快速體現實時實力,競技變數更多,容易激發仇恨。積分制更加準確的反應玩家長期競技實力,但是和玩家競技次數關係很大。從刀塔傳奇的定位看,肯定是應該以交換排名為主的。刺激競爭,攀比,消費。
說積分系統不適合手游的,你們沒玩過COC?
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