為什麼多人遊戲中會有「輔助」角色的設定?去除這一設定會影響遊戲性么?

從彩虹六號到 Dota 2,從 LOL 到 風暴英雄。輔助類角色在多人遊戲中的意義是什麼?進攻技能相對薄弱的輔助角色/職業/英雄一旦取消會有什麼影響?


輔助角色可以提供更高的遊戲操作容錯率、降低(體驗)遊戲難度(實際上可以提升很多)、提供差異化的遊戲體驗、提升合作遊戲樂趣、有效延長用戶投入時間和精力,延長遊戲運行壽命。

真把奶媽和buff技能都去了,拉格納羅斯(或者隨便來個什麼Boss)第一腳踩死了MT,第二腳踩死了副T,第三腳踩死了主DPS,第四腳踩死了……

反正幾十腳之後就沒有然後了。

放在PVE模式下,沒有輔助角色提供的足夠強力的輔助技能(T類角色和DPS類角色的輔助類技能一般來說PVE效率會遠遠低於輔助角色提供的輔助類技能),就必須基於「沒有強力支援、回復技能」、「角色自身提供的Buff技能持續時間短」、「容錯率極低」進行環境和怪物設計。

放到PVP模式下,沒有多樣化的輔助類角色和角色附帶的以強化基本屬性、回復生命值、驅散負面效果、疊加負面加成、偵查敵方動向的輔助技能,那這個遊戲基本就成了比拼人物/裝備/技能等級/技能傷害模式/按鍵手速/網路速度/電腦速度的按鍵節拍大冒險——沒記錯的話,某個熱門網遊小說改編的動畫在主角電競模式設定上的問題(好像是作者不怎麼玩遊戲的鍋)可是從小說開始就一直在被詬病的。

而如果提供了足夠龐雜的天賦樹系統讓玩家充分定製自己角色,技能/天賦點總數對於「點出足夠強大的全能角色」的需求肯定是不夠的,所以必然會帶來偏向於某一方向的技能選擇。(如果你做成後期技能打出來的DPM/HPM/BPM無法和初級技能相比的話,則屬於進遊戲必備按鍵精靈或者打點計時器的遊戲設計失敗)

無論哪種模式,無論是從對於輕用戶的遊戲樂趣還是粘性角度講,同期相比,都會遠遠不如帶有輔助角色的遊戲。

——真把輔助技能輔助角色都砍了,那你真不如去玩正統FPS/TPS了,開局機槍和電鋸,自己全程心算XX點還有XX秒刷大血,XX點還有XX秒刷紅甲,XX點還有XX秒刷闊呆軌道槍和火箭筒。

然後見面就剛槍,剛不過就秒躺,躺了就大逆風……


彩六設計師:你很有想法,我非常欣賞。

根據熱心網友的反饋,我們決定改進一些輔助類角色,將其輔助類的技能去除或改進,給他們更高的進攻性,當然,為了平衡也會付出一點小小的代價。

那麼下個版本我們將移除Thermite和Hibana的開牆裝備,轉而為他們更換更容易切入、傷害更高、操控更穩的槍——C8槍下掛saiga-12。

另外我們將移除Doc可以給隊友加血的多餘設定,而是只能給自己加血,沒有上限,但是,每當他用掉一個針,隊友或人質就會少75血。

Rook同樣加強,護甲不可以再給隊友使用,而是給自己三把無敵的平底鍋,前胸後背後腦勺都貼上,相對的,隊友的二甲降為一甲,一甲降為沒有甲,人質變為一血脆皮,在每局開頭Rook給自己裝上平底鍋的時候,隊友可以在他身邊拿著C4跳舞。

我們發現Montagne持盾時太過依賴隊友輸出,所以我們決定把Tachanka的機關槍裝到盾牌上面,至於Tachanka,他太強了即使沒有機槍也是無敵的。為了平衡Montagne的機槍,我們決定在他使用機槍時會自動爆掉隊友和人質的頭。

由於Twitch太強了,所以她的小車連5發彈藥也沒有,而是徹底移除了,這樣以後她就不用想著給隊友拆裝備,可以更專註地用Famas對槍了。

Bandit的電網和Mute的干擾去除,將其變為4次用的泰瑟槍和4次用的EMP手雷,但是由於這樣太強了,所以我們決定它們只能對防守方及其設備生效,這下玩家看誰放的裝備不爽就可以移除啦。

IQ的掃描不夠IMBA,所以我們移除了她的掃描功能,而賦予了其一把HK416,並強制裝上從SMG以及MP7和HK416C拆下的2.5xACOG鏡,並為其準備一條更緊的牛仔褲,讓其重回進攻方第一Pick的寶座(有進過嗎?)。

Blitz由於太過IMBA,所以現在他在致盲到一位敵人時,自動會致盲到鄰近的隨機隊友。

而Thatcher的EMP手雷移除,變成自帶EMP光環,走哪拆哪,但是對進攻方隊員同時有效,不過我們發現這樣開局Thatcher就一定會引爆隊友的裝備,這太不平衡了,所以他的復活點均改在樓頂上(至於韓國地圖則放到電梯里)。

Sledge的鎚子變為單向開門,在自己越過牆壁之後,牆壁會自我復原,讓後人無路可走,並且考慮到SMG失去高倍倍鏡已久,我們決定為其補償一個8倍鏡,並且在開局時強行裝上。

Smoke的煙霧效果擴大,但是為了平衡,敵方將會對其免疫,只有隊友和人質進入有毒氣傷害。

Jager的ADS只針對Fuze,當Fuze按下爆破霰彈時如果附近有ADS,ADS會自動引爆Fuze與人質,反之,如果沒有ADS在附近,Fuze的爆破霰彈則會引爆Jager和人質。

Glaz現在切換到光學瞄具,看隊友和人質都會被塗成黃色。

Kapkan的效果現在改進得更加真實,EDD對敵我雙方同時有效。

Castle的龍鱗板總是容易被拆,因此我們決定將它設計成無敵的,只要裝上,只有Castle和進攻方能拆,不給隊友一絲輔助。

Ash的頭太大了,為了平衡,我們將實際的爆頭體積再次往內縮小1cm,但是每位隊友的頭都會往外擴大1cm。

Pulse的心跳掃描器將會直接移植到衝鋒槍上,但是,它只能掃描友軍和人質的心跳。

我們移除了Buck的槍掛霰彈槍,為了彌補,我們將Hibana的榴彈整合到了C8的下面,但是C8因此更加飄了,現在在5M距離內,如果你瞄準敵人的腳,第二發會精準地打到敵方幹員的腦袋上方1cm,確保不會太過IMBA。

Frost的歡迎墊子不再讓友軍可以補槍,在友軍開槍的一刻,敵人會強行流血致死,把分數加給Frost,但是為了避免太強,鄰近的友軍會自動被吸到夾子里,給流血致死的敵方加分。

Black beard太強了,我們決定再次削弱,以後槍盾盾牌只有10HP了,為了補償,他現在可以使用三張盾,不過我們建議BB還是躲在隊友身後比較好,因為隊友比盾管用多了。

Valkyrie給全隊分享攝像頭,我們覺得這很不Cool,所以他的三個攝像頭變成高端AI操控,隱形跟住幹員不斷掃描,但只有高端AI自己能看見,這是為了避免讓Valkyrie淪為輔助角色。

Caveira的審問將不會暴露敵方位置,而是問出銀行卡的卡號和密碼,這樣下班後就可以自己去刷了。

Capitao不再允許攜帶任何功能道具,但是他的弩可以開啟子彈時間,在這時,所有幹員都可以停下來欣賞他的射術。

Echo的無人機也將由AI操控,將會自動鎖敵,但是不發射次音波,而是發射尖叫,嚇死對方,但是AI分不清敵人、隊友、人質和Echo自己。

Jackal的腳印掃描不再分享給隊友,為了彌補,以後Jackal掃到腳印可以直接知道對方的鞋子品牌和購買鏈接,這樣他就有更好的鞋子可以穿了。

Mira的黑鏡將不再為隊友服務,當隊友躲藏在黑鏡後時,黑鏡會嫌其長得丑而自爆。

Lesion的蠱針現在對隊友同樣有效,但是我們發現了他會在一開始被TK或踢出遊戲,於是我們決定讓他像自己的針一樣對防守方是隱形的。

Ying的閃光彈現在會自動鎖敵,到幹員眼前爆炸,但是相對的,它不分敵我,也會鎖定隊友和人質。

為了保證Ela的進攻性,我們將衝鋒槍的彈匣子彈數量改成100發,但是每當敵方觸發地雷,Ela自己無論在哪也會同時被暈,並且時長達半分鐘,另外友軍和人質現在也可以觸發地雷啦。

Zofia在奮起時,需要獻祭一個站著的隊友將其犧牲成倒地姿態,為了避嫌,我們決定讓系統隨機選取,如果沒有隊友,則獻祭人質。

Dokkaebi將會發送鬼臉圖片同時尖叫,但是會同時發送給敵我雙方與人質。

Vigil現在不僅能讓自己在小車視野中隱形,還可以讓小車在隊友的視野中隱形。

為了讓雙方更加刺激的對決,我們決定移除炸彈局和肅清威脅局,只保留人質局。

並且為了更加提倡個人實力,雖然雙方還會分為每邊5個人,但是勝利條件改變,只有分數第一的人可以獲得聲望值、經驗值和雞肉晚餐。

為了更加貼近戰場,我們移除了擊殺隊友會扣分這一項不必要的設定。

遊戲也會在正式版本上線的時候更名為「彩虹第六人——孤狼爭霸」。

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好了,不開玩笑了…

多人遊戲之所以會有輔助設定,主要是因為它是「多人」遊戲。

多人遊戲依賴於玩家之間的互動,所以它必須是多人之間有所互動。但是如果對決只在兩個玩家之間,那麼往往就會絕對考驗技術,然而這個過程將會是枯燥的,且兩人對決會更容易將玩家們都逼到極限,以至於短時間的對決也會相當勞累,不用玩到半個小時,就可以體會到這種疲憊並按下退款按鈕。為了解決這部分枯燥和疲憊,遊戲製作人則只能選擇把人數增多,這樣就可以把勞累和疲憊分攤,分出動態的節奏。

即使是遊戲中的PVE也是一樣,1個人在同時面對10個敵人,與和5個人一起面對50個敵人是不一樣的,前者其實更加困難一些。因為人與人之間的合作會把效率變高,而效率變高本身,以及人與人之間的區別所造成的效率差異,會將遊戲不斷地多樣化,讓玩家即使在同一個地圖,但是遇到不同的隊友,選取了不同的角色,也可以持續不斷地遊玩。

而節奏和差異,是為了保證玩家的新鮮感與樂趣,之後的意義就是提高遊玩時長,從而獲得口碑,或更持續、穩定的收入來源。

保持差異,就意味著玩家選取的角色往往不能是不變的。而這份變化會造就差異,差異自然就會分出輔助角色與進攻角色。即使不分,相對來說也會出現更偏向於輔助角色,本來不是輔助角色,也有可能被用成輔助角色。這一點FPS和MOBA有一個分水嶺,FPS即使是偏輔助的角色,比如BF1里的醫療兵和R6里的Doc,但他們依然都擁有著致命的武器,可以一擊秒殺更偏向於進攻的角色,這在我之前的某一個回答里提到過,是造就更高的動態平衡,這裡暫且不提平衡。

設計師是很難脫離輔助角色設計進攻角色的,還是舉熟一點的R6的例子,Thatcher的主要作用就是用EMP炸掉Bandit和Mute的干擾,目前還有炸掉許多陷阱的作用。如果失去了Bandit、Mute這樣的幹員,那麼Thatcher本身的存在意義就會很薄弱。

這實際上是一種對抗的套路。輔助存在的目的不完全是「輔助」,有很多角色是在擾亂敵方的進攻角色,也有保證己方的主力不被對方干擾,在無數次對抗和博弈中,達到某種制衡的作用,確保沒有哪一個角色會強到沒有任何一個角色能對抗。輔助角色,就是針對敵方主要輸出的頭上的一把懸著的劍,讓主力有所顧忌。而這個輔助,既可以是FPS中失效一次敵方擊殺的醫療兵,可以是殺傷對付進攻角色的陷阱兵,可以是反制敵方強大火力的反器材兵,也可以是Moba中強制吸引活力的肉盾角色,可以是給其他成員持續HP恢復的醫療角色,可以是給造成敵方不良狀態擾亂對方節奏的功能角色,他們的存在意義,就是讓主力沒那麼重要且單一,讓遊戲變成更加複雜的對抗。

如果取消掉某一面的輔助(就是誰都不願意輔助的情況),那麼另一方往往會由於這一方失去的合作效率,而產生一定的優勢,舉R6的例子就是大家都不選熱切,那麼就失去了從鐵牆進攻的機會,防守方少了很多需要擔心的地方,直接受益;舉LOL的例子就是大家都不選輔助,下路兩個ADC,就要承擔被敵方一下秒兩個且發育不一定好導致團戰沒法打的情況。並不是完全不能玩,只不過是少了優勢而已,在實力差距較大的情況下可以靠個人能力彌補,但是如果是更加專業一些,在大家都擁有較高水平的時候,這樣再置己方於不利地位往往會直接輸掉比賽。

如果徹底取消掉任何的輔助角色,這個遊戲便沒有了職業制衡,而變成了圍著單一的少數角色,機械化地練同樣的技術來取勝,遊戲過程會變的枯燥乏味。

這裡我想到了另一個劍走偏鋒的極端設計,就是Helldivers,這個遊戲人與人之間是絕對平等的(不平等就去買DLC),沒有輔助職業,只有輔助技能。不像別的遊戲會強制規定不能選重複角色,這個遊戲你可以4個人帶著16個相同的核彈,但是其相對的沒有輔助技能,後果也會直接換算成難度由每個玩家承擔。與其它遊戲不同的是,這種由玩家操作帶來的負收益,造成玩家角色頻繁死亡的結果,反倒成了遊戲的樂趣所在,這個遊戲是在某種意義上不反對坑殺隊友的。像我之前寫的R6例子,有很多人可能覺得不分敵我的設計很蠢,但是在這個遊戲,你所有的裝備幾乎都是不分敵我的,召喚一個電擊台,可以持續殺死一個巨大範圍的敵軍,但是代價是,你和自己人進去也基本是秒死;召喚一個機槍台,可以持續識別敵人並攻擊,但是它不計算敵人與槍口之中的友軍,進入範圍也是秒躺;召喚一個載具,可以獲得一個更好的護甲與火力,但代價是你會碾死隊友,且隊友的任何召喚物都可以瞬間砸死你,死亡率甚至比下車跑步還高。這個設計我覺得是很獨特的設計,其它任何遊戲都見不到,是一種動態平衡設計的思路。


以下答案僅就dota2而言。

相對來說,dota2裡面的輔助和風暴/LOL/overwatch里的輔助最大的不同點可能在於,dota2里提供回復效果的多數時間為道具而非技能,而且dota2里輔助位具有更高比例的進攻性的角色。

輔助角色的出現的重大意義在於出現了資源傾斜度的劃分,進而出現了戰術地位的考量。把有限的資源分給資源利用率(後期能力)或者資源收集率(打錢速度)更高的英雄,可以提高勝率,這是顯而易見的。輔助英雄的資源需求一般不大,但是這不意味著窮的叮噹亂響就是常態。是否擁有關鍵道具和技能往往可以左右一場決定性團戰乃至一場比賽。輔助角色可以用有限的經濟去做視野,去購買消耗性物品,做這些事情不光需要金錢,還需要時間。

至於刪除了輔助會有什麼影響,我只能說在dota的演變過程中,許多輔助都是隨著戰術的發展從核心位置退下來的(比如毒狗、萊恩),或者某個偶然的發現使某個核心英雄突然有了打輔助的可能性(比如小娜迦、極為罕見但是有趣的輔助煉金)。「刪除輔助這個分類」對於dota2來說,基本就是不成立的。


防戰臉接切割,躺了,滅團。


和現實的道理是一樣的,總有後排人員來保障前排的工作,沒有輔助其實是不完整的


意味著你再也阻止不了源氏貼臉扔飛鏢,阻止不了伊利丹七進七出


原來主玩LOL,玩過一段時間風暴,最近又玩了幾十個小時r6。

我以LOL的角度說一下吧。

在LOL中,輔助的主要作用就是做視野,控制,開團,保護,這幾種功能。

有的人想法是沒有這個輔助角色也無所謂,第五人也是c為的話會打的更激烈一些,第五人是坦克的話大團會更能扛一些。

但是一般來講

1.每局的經濟數量都是固定的,五人平均分配會導致整體的平均裝備質量下降沒有最結實的盾也沒有最鋒利的矛,很難打開局面。

2.買眼探視野會進一步拖累大家裝備發展,如果探路時損失一名隊友,讓原本平庸發展的五個人會面臨更大的危機。

3.控制與保護.一般LOL裡面都是輔助類英雄控制較多,也能更好的保護c位輸出或者開團,如果換成其它英雄獲悉會有控制技能,但是你的目的並不再是保護誰或者開團,所以打團時人人自危。

至於fps類的,祥你說的r6,我玩的不多,單拿醫生和大盾來說吧,這倆處於不同陣營,醫生是可以回血,大盾可以開路,但其實這裡面的分工比較模糊一局不一定有大盾或者醫生,但是有了這兩個人你會覺得開路和對槍的時候安心了許多。

ow中的分工很明顯,天使,dj,大鎚等等,這裡面是很無奈明顯的,比如進攻方是,麥克雷,源氏,法雞,獵空,黑百合,半藏。

這他娘還能玩?

對面一個dva,一個大鎚扛住,背後奶媽狂奶,剩下的人點名就完事了,大招攢的必你們快,還不用四處找血包,還不玩個dj?

輔助的作用其實是最大的。但是都體現在一些很難察覺的地方,敵方來抓你時候的視野,瞄人時候的奶量和你面前的盾牌,這些都是非常重要的。


女性玩家大量減少。


就lol來說,因為地圖資源是有限的不可能所有位置都能有發育。所以需要一個人不吃太多資源去保障c位發育起來,在團戰的時候去保護脆皮,說白了無論在什麼地方都需要一個人默默奉獻,該賣自己的時候就賣,該奶的時候就奶。


設立輔助職業為的是幫助定位,更好的促進玩家合作

即使你取消輔助職業 ,玩家之間合作輔助關係依然還會存在


地鐵上看到,就不太展開了。

輔助的設定個人認為是以下因素綜合決定的:

戰鬥節奏較長 → 需要更豐富的戰鬥表現 → 各類技能效果的加入 → 技能平衡的需要 → 效果豐富的技能,傷害數值較低;

技能有限性 → 優化技能組合;

多角色設定 → 角色差異性;

角色差異性 + 技能組合 → 角色技能組合差異性 → 角色定位 + 特化技能組合

多人合作設定 → 強化合作 個體差異 → 玩家分工 合作效應 → 強化 角色定位 團隊效果收益(群體BUFF;控制效果;敵對減益……)

So……


非常會

一場團戰沒有奶,大多是一鎚子買賣,兩邊手長的小姐姐互相摸了幾下,身後的基佬閃現一擁而上,2秒黑屏。戰局不持久,不能和空氣相互博弈,還不如玩暗黑3.

大部分輔助的設定就是給團隊進行一次續命,你這邊一擁而上抓住VN,我一個風把你們全吹跑,還能得到一瓶事後水。excited!

話說回來,在英雄設定方面 你不能搞1個能坦能打又能奶的萬能英雄,然後開10個分身互相A吧。

所以把英雄進行分類,是dssq。

其次,既然是多人遊戲,必然有的隊友會無情划水。西北砍王,治糕之拳曾經說過一句充滿了哲理的話:

【跟誰對線都一樣,反正都是崩】

這種人要是把對面C起來,就算你作為曾經的韓服第一,該帶不動還是帶不動的。

所以在遙遠的以前,4.5樓沒有人權,要補輔助的。


社會主義集中力量辦大事,先富帶後富,從而實現共同富裕


dnf沒輔助早死在安徒恩手裡了


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