為什麼古劍奇譚2或近些年的RPG遊戲,到別人家裡在翻箱倒櫃地找東西的設定減少或沒有了?
01-21
記得當初仙劍1的時候,可以到野外的草叢裡,別人家的書架、桌子、床底里翻到一些雜七雜八的東西,但最近的RPG遊戲(後來出的古劍、仙劍、軒轅劍)都是野外或房裡放個寶箱意思下,而不像以前那樣遍地亂扔了。
單機遊戲並不需要太過考慮物品的放出設定吧?把一些無關緊要的物品隨機分布到地圖上應該也不會太花時間(相對於漫長的研發周期而言)。----------簡單地說,為什麼減少了野外可拾取的物品並減少野外探索的樂趣?
這種需要檢查每一處地點去發現是否有物品在現在來說是只針對重度探索型玩家的設計 對於更廣大的輕度玩家來說是可有可無甚至可能引起反感的設計而就以前的翻箱倒櫃的設計來說 這部分物品大多是可有可無的 對本身的通關幾乎沒有任何影響 也沒有其他的功能 因此這種設計帶來的階段性驚喜感是遠遠弱於其帶來的枯燥感的 現在有多少人認為像仙劍一那樣站在柜子的起始點循環按↓→+Space很有樂趣?對於重度探索型玩家來說 既然是一款RPG 尤其是國內的RPG格外注重劇情 與醬油NPC對話而得到的一些周邊信息或者說設定細節可能帶來的驚喜感會更多 既然如此不如將這些物品設計成易見的寶箱形式 更何況打開全部的寶箱也是需要對地圖進行一定的探索的
其實在古劍二中的尋寶設定也有探索的成分 並且寶物可以緩解前期金錢緊張的問題 帶來的驚喜感大於一般的雜物 而在成就系統中涉及到寶物的收集也使得探索型玩家和成就型玩家有更多的動力去逐步搜索這些道具 和以前的翻箱倒櫃相比應該是更好的設計
另外在古劍二中可以注意到一點變化——室內場景中的寶箱極少 甚至大部分室內場景中都沒有可對話的NPC 即便有寶箱該場景也有其他重要的功能(如主線劇情、物品買賣等) 個人猜測是由於頻繁切換場景帶來的用戶體驗並不好 遊戲設計者在一定程度上有意識的將玩家向只探索室外地圖的方向引導 對室外大地圖的探索應該比對一個室內小場景擺放物件的探索要更有趣誰說減少或者沒有了?LZ你不玩老滾DAO和ME嗎?
同上。我只是想說我的習慣就是走遍每一處那遍每一個寶箱。
簡化流程,吸引更多light user
現在還有多少人會習慣把遊戲裡面每個看上可以對話的NPC說一遍,或者把每個看上去能開的箱子開一邊?美帝的RPG連以前那種複雜迷宮都不用了。以前找任務是自己一個一個NPC找過去,然後根據日誌系統記錄的對話來判斷該找誰。現在都是關鍵NPC頭上頂個驚嘆號告訴你「來找我吧」
我能說去人家家裡翻東西感覺像做賊一樣嗎T_T
同樓主,我也覺得減少了可拾取的物品減少了探索的樂趣 。另外,到現在我還是會把場景每一處都走遍,每一個NPC都對話,每一個寶箱都開啟,探索強迫症……
仙劍還好,雖然我不會細心檢查各個角落但順手牽羊還是可以的
直到後來玩幽城幻劍錄,滑鼠+極小的判定範圍(比如楞伽經,我掃了幾遍都沒找到,最後看別人截圖),吐了
果然還是適合「寶箱」這種簡單粗暴快的設定
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