為什麼遊戲設計中冷兵器傷害往往高於熱兵器?

大兄弟今晚吃雞不?我用馬格南你用物理學聖劍吧


個人覺得這個和遊戲類型有關。

《鬼泣》這類動作類遊戲比較注重近身攻擊,所以近戰武器的攻擊力要比遠程武器大得多,憑藉這點吸引玩家主動靠近敵人貼臉攻擊。

《使命召喚》這類FPS則注重現實模擬,現實戰爭中槍就是比刀殺傷力強,遊戲里自然照搬了。

如果動作遊戲裡面的遠程攻擊比近戰攻擊殺傷力還強,用小說里的話來說就是「那就是街霸對上魂斗羅,任你血條再長,最後也是死路一條。」


其實就是遊戲機制的問題,

這種矛盾基本都在act遊戲中,而什麼劇本或者說劇情適合做成act遊戲呢,

絕對不是反恐、現代戰爭這種,大多都是武俠,或者架空世界。而act遊戲,或者說動作遊戲全部核心就是動作,怎麼風騷怎麼來,而刀槍劍戟,斧鉞鉤叉,包子燒餅,油條麻花這些東西無疑是最具有使用多樣性和觀賞性的,以及現在很多人追求的打擊感。

大多act玩家喜歡的就是用你手中武器砍在對方身上的那種爽快感,而不是遠距離突突突就能殺人的感覺,所以玩家也就分成了fps玩家和act玩家。

大部分act的劇情也都是你從一個小弱b,隨便一個怪瞪你一眼你就死的角色,靠自己手上一把劍殺出個一片天地,這種成就感也是無與倫比的。

不是槍械動作難做,而是槍械動作就那麼多,你看,槍械武器的核心動作是什麼,掏槍和扣扳機,這倆動作你怎麼做,你就是把一把巴雷特掏槍動作做的跟雜技一樣有什麼意義,槍械就是快,美國西部決鬥那樣,就是一槍制敵,如果放大槍械傷害,那act遊戲還能叫動作遊戲嗎?不就是fps了,對不。


個人認為題主說的這個情況視遊戲機制而定。

如血源 鬼泣等鼓勵玩家近戰,強調爽快感的遊戲自然要偏向於近戰武器。

而一部分更注重真實性的遊戲如使命召喚 橫行霸道系列,如果小刀拳頭傷害卻比槍械高,卻會令人感到奇怪,極為齣戲,影響遊戲體驗。

另一部分遊戲則注重遊戲的平衡性,這些遊戲多為競技類遊戲,近戰武器範圍小,距離近,槍械距離遠,自然要提高其傷害,以達到武器收益相近,既能避免部分武器無人使用的情況,又能提高平衡性。


鬼泣這例子……渣2就被稱作槍械無雙好吧

以輻射4為例子,遠程流派可以放近戰的鴿子,卡近戰的走位,遠程對射也可以利用掩體避免集火

而近戰流一但發動攻擊,防禦面可以說只能靠血防硬抗

要是近戰攻擊比遠程低誰還玩近戰


生化危機啟示錄對此有話要說……


-_-因為冷兵器是近戰~~~熱兵器是遠程~~~除非你玩的是網路遊戲~~~~不然熱兵器一般都是輔助作用或者特定的情況下有用~~不然沒什麼用處的~~~~~~靠近敵人風險就變大~~~遠程能放風箏~~~近戰不行


惡魔用的武器比一把普通人就能生產出來的武器傷害高不是很正常嗎


通常是為了給玩家一個用近戰武器的理由。


那個說真實性向遊戲性妥協的我認為很正確。

而且補充一句,還有一點很重要的是,大部分遠程武器瞄準的難度也降低了。


以題主說的鬼泣為例,但丁可是徒手拆高達的非人類,用的也是魔劍一類的神兵利器,這種設定的冷兵器威力當然比熱兵器高啊


比如過氣網遊守望先鋒。

拿槍的打不過拿刀的。

拿刀的打不過拿拳頭的。

就很氣心態很崩。


鬼泣的子彈是無限的。

當然如果鬼泣子彈有限並且槍支傷害高,也不會變成戰爭機器, 而是變成拚命搜羅子彈的遊戲


我之前也想過這問題,後來想還是因為遊戲平衡的問題,槍本來就占著射程優勢,如果傷害還比劍高,那要劍幹嘛呢?就像dnf,如果劍士和槍手的傷害換一下,我想知道劍士玩個卵?輸出比你高,位置還比你安全


難道遊戲只有一種類型嗎?全天下都是射擊遊戲?。遊戲類型的不同決定他採取主要攻擊手段的不同,而他所要突出表現的攻擊手段就決定了遊戲中哪種武器佔主流優勢。所以哪種武器厲害不是取決於現實中誰厲害,而是哪種更適合表達遊戲的主流攻擊方式。一個格鬥遊戲你把槍做的很厲害,是要鼓勵大家都用槍互射嗎?那直接做成射擊遊戲多好。反過來一個射擊遊戲會不會把槍設計的又慢又重又威力小,而刀子設計的跑的快出刀快攻擊高,你開一槍對手砍五刀,那估計大家都去拼刀了。

說完遊戲中的主流決定因素再看看那些作為次要武器的奇兵存在。先說某些射擊遊戲中存在的刀子,雖然射擊為主流攻擊方式,但為了增加遊戲趣味性,並且給那些裝逼愛好者提供表現手段,於是增加了刀子,但在適合射擊的遊戲環境中,用刀子肯定是件困難事,於是遊戲會為這種攻擊方式提供某種補償機制,比如用刀殺能獲得某種成就,更高的分數,更炫的鏡頭,能滿足特殊需求比如無聲暗殺等等。 至於攻擊力,就算是現實中刀子的攻擊力也並不低,在能擊中的前提下,一刀致命或一刀致殘都可實現。在多年前的街機射擊遊戲合金彈頭裡面就有刀子存在,而且威力很大,小手槍幾槍打不死的敵人甚至能一刀斃命,但自身風險更大,可能剛捅死一個自己也死了。

而在冷兵器為主的遊戲中有時也會有槍械的存在,而且這裡面槍械的威力不一定低,甚至會高的出奇,但使用條件會故意弄得苛刻,限制玩家不至於把格鬥動作遊戲變成射擊遊戲。比如限制子彈數,加大瞄準開槍難度等。。


1.冷兵器很酷炫,花樣很多,鼓勵玩家多用冷兵器。

2.出於遊戲性和平衡,槍械的表現不能太op,畢竟是遠程。

尤其是這類遊戲里的冷兵器也都不是普通的冷兵器,像閻魔刀那可是有封印魔界之門,切碎空間的力量的。叛逆之刃雖然沒有次元斬這種特技,力量還是堪比閻魔刀的。大家都是惡魔兵器,強弱不能輕易判斷,具體的威力還是看cg比較准。

比如一槍打爆森林女王,一槍打爆火焰惡魔,一槍打爆混沌霸王。兩槍打爆得到斯巴達之力的阿卡姆。對上,是字面意義的打爆。潘多拉的999種形態也只展現了幾種。如果有太強的槍械技能也肯定要限制,比如潘多拉的導彈艇的全彈發射和開箱聖光,這要是讓你隨便放就不用拔刀了,什麼救世主還是教皇,頭都給你炸爛。 所以加上了災厄條。

槍的威力不小,只是不讓你用罷了。


我覺得這是一個挺實際的問題,風險與收益成正比。近戰風險比遠程要大得多,自然收益(傷害)高。

不過也是要建立在在遊戲本身是否強調動作性吧,如果是為了爽,的確是操作和成就各個方面給玩家的體驗好。這種情況下會非常鼓勵玩家近戰的吧。


其實就是射程與輸出之間的矛盾調和,槍械射程上比刀劍遠多了,輸出也比刀劍高,遊戲誰用刀劍?

有人估計會說說有的遊戲遠程攻擊模式也有爆炸的DPS啊,那就用別的元素來平衡,比如說脆皮啊。敵人對這套攻擊方式的免疫啊之類的。

FPS也一樣,狙能打的最遠輸出也最高,就得用瞄準難度大來中和

一個遊戲出現一招秒殺不死的角色這遊戲的平衡就完了


因為本來就是動作遊戲而不是射擊遊戲,要是熱兵器傷害和冷兵器一樣,冷兵器存在的價值是什麼?


鬼泣本來就是動作為主的遊戲啊!如果槍械傷害那麼高,還會有多少人用兵器啊?直接上槍多爽!但丁面對boss的時候直接掏出黑檀木和白象牙一通子彈大boss死了!還有的玩嗎?又不是玩的射擊遊戲


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