為什麼遊戲設計中冷兵器傷害往往高於熱兵器?

為什麼遊戲設計中往往把熱兵器傷害放低,而把冷兵器傷害置於第一位呢?「比如鬼泣」 是因為在部分遊戲類型中「舉個栗子,動作遊戲」,槍械的連擊設計較為麻煩么?


有朋友提到了,這是和遊戲機制有關係的。

問題中提到的鬼泣,是想塑造一種「遠程牽制,近戰輸出」得節奏,這個槍其實也是噱頭,換成小火球也行,甚至換成棗核釘都行。一旦遊戲不是這種機制也就沒有「槍比劍傷害低」這種規律了,像各種突突突遊戲,槍明顯是主力,近戰武器都是不得不用的時候才使用的,威力普遍比槍械低,比如使命召喚或者戰地,你要是拿著小刀衝出去就祝你好運了。

有朋友提到有些射擊遊戲匕首也是可以秒殺的,這個確實,但是我覺得這個要看收益,比如血源里也是有大炮這種高傷害的武器存在的,然而整體上遊戲還是鼓勵玩家近戰的,當然,也有血質流射擊的,但是整體上仍然鼓勵玩家在中近程進行戰鬥。在射擊遊戲里我覺得也是一樣,雖然匕首可以秒殺,但是在戰地這樣的遊戲里,明顯匕首是作為戰術的一種的,相信絕大多數情況玩家還是在用各種槍械在進行戰鬥,不然一個射擊遊戲兩邊玩家一出來都拿著匕首互相劃,這場面就有點酸爽了。。。

不過硬要只憑某個武器的絕對威力去評測的話可能以上答案確實就不準確了。

評論區有朋友提出了遊戲背景等原因,這個也是原因之一吧。


對大部分遊戲而言,純粹是處於遊戲性和平衡性的考慮,冷兵器必須近身才能發揮效果,而槍炮類熱兵器可以遠程攻擊,即使考慮到射擊命中率的問題,槍炮也肯定比刀刀劍在「命中次數」上更高,那麼自然每次命中的「傷害」就要降低,否則大家都遠程biubiubiu了,誰還玩近戰

擴展開講,平衡的方式其實並不一定是冷兵器的「傷害」高於熱兵器,給予更多近身切入技能(羞辱里的各種技能),給熱兵器(遠程攻擊)加入較長的冷卻(巫師3里的法印)或者有較大的限制條件(必須站立、前後搖長等等)都是很常見的平衡手段。


要看遊戲類型和戰鬥系統的設計意圖。

一個以近距離格鬥為主要戰鬥方式的遊戲,如果讓玩家掌握一個高收益的遠距離殺傷性武器。那麼它那一套近戰系統不就白設計了?


真實性向遊戲性妥協。


首先你要明確遊戲類型,不同遊戲類型對於冷熱兵器的傷害量還是不一樣的

比如ACT(如鬼泣)、FPS(如CSGO)、MMORPG(如Warfame,或更極端一些,WOW)等等,你會發現在某個特定的玩法中,冷熱兵器,或者說遠近攻擊類型的傷害大體都遵循某一個傷害計算框架,這也就是其他朋友說到的「遊戲機制」問題

而後明確在已有的遊戲機制下,一把武器在有效攻擊範圍內實行一次攻擊的風險與回報比

我們引入一個基礎計算公式:

生存時間 = 有效生命(EHP)div有效攻擊(EDPS)

其中,EHP代表一切增加生命手段或屬性帶來的效果集合,EDPS代表一切攻擊手段或屬性帶來的效果集合。特別要注意的是,這裡的有效攻擊(EDPS)是受到的有效攻擊,不是自身的攻擊。

在不考慮人物屬性差異的情況下,只考慮冷熱兵器,或者說遠程武器與近戰武器最原始最基礎的區別就在於有效攻擊範圍的大小,攻擊範圍越大,他的相對輸出環境就越好,其實也就是他的有效生命增多了。那麼對其進行平衡的最簡單最基礎的做法也就是降低遠程武器的傷害,增加近戰武器的傷害。還有就是增加近戰武器的快速位移方式,遠距離武器剛瞄準,別人就已經貼臉了,也是對遠程武器的削弱(增加近戰武器的EHP)。

綜合來看,遊戲機制決定了武器的定位。題主所提到的鬼泣,屬於純動作類遊戲,它的核心是花式連擊動作秀,強調近戰搏殺帶來的爽快感。而後根據基礎定位制定整個遊戲攻擊循環:遠程用於牽制,近戰用於擊殺。在這種大前提下,就不可能做花式遠程射擊,否則就變成了DOOM。而後再考慮平衡:因為遊戲的核心在於花式近戰連擊虐怪,那就不能有太多的遠程攻擊方式,也需要以近戰為主。那麼主角的遠程攻擊也就必然不能有太高的攻擊,否則便會破壞平衡

所以,冷熱兵器的傷害量,是一個綜合了遊戲定位、玩法(系統)、平衡的統籌考慮結果,考慮清楚遊戲設計者對這武器的定位,那麼自然就能明白它的傷害量到底應該有多少了。


只是一部分遊戲有這現象吧,仍有大量遊戲中熱兵器傷害是遠遠高於冷兵器的,例如:cod、cs、文明等。


作為遊戲設計者,我設計一個東西,一定是因為它有用,至少在某些情況下有用。

具體到槍械和冷兵器的問題上,倘若槍械任何時候都比冷兵器強,那我設計冷兵器難道是給自己製造工作量嗎?

一般冷兵器比槍械強的情況有這些:(符合代入感)

1. 冷兵器比槍械易得。特別是在早期關卡。

2. 武器需要購買,而冷兵器比槍械便宜。

3. 槍械有彈藥限制,而冷兵器沒有,可以作為陷入絕境的保底武器。

4. 冷兵器動靜小,適合潛入。

5. 冷兵器起手快,不用上彈。

6. 冷兵器比槍械攻擊面更廣。

只有這些都不合適,才會做出題主所說的威力差異,而且一般要套個魔幻的皮,避免和常識衝突。


題主你拿《鬼泣》當例子我覺得不行.你看啊,如果《鬼泣》里蛋鐵拿著黑檀木和白象牙躲在角角里一個一個爆頭殺怪,瞬間化身LYB,那當初老卡還費那麼大勁把它從《生化》里的一個點子開發成新遊戲幹嘛,直接開發生化4得了,你說對不對。

再一個說說ARPG,這類遊戲攻擊力,生命力都具體化到數值,而且武器看裝備顏色、前綴啥的,誰牛逼誰顏色鮮艷誰名字長誰有特效誰攻擊力高,血條不干你就是死不了,比如《全境封鎖》,那就是看攻擊數值,爆頭爆一梭子子彈都沒用,《老滾》里不經常腦袋上插著好幾根箭和冰錐都滿地跑么。而且像那種上帝視角的ARPG再加上準確度和攻速啥的,熱兵器趕不上冷兵器很正常。尤其是小怪一窩蜂上來的時候,還是近戰好搞。

但是其他以射擊為主的遊戲里,就拿常見的GTA來說,我是沒見有誰犯了星之後拿個匕首、棒球棍就衝上去了,還不是拿著槍突突突啊,粘彈滿地扔,火箭筒一出誰與爭鋒。還有《消逝的光芒》,雖然這也算ARPG,但是人家有部位傷害啊,爆頭就死,雖然近戰有各種黑科技,但是還是槍,地雷啥的好使,當然一開槍喪屍也就都湊過來了.......所以我一般都砍頭......


我覺得生化危機4 。5。6有話說~


因為遠距離武器本來就佔便宜,近戰還要衝過去。

如果遠程傷害還高誰會玩近戰


生化危機4裡面恰恰是讓我成為匕首迷的一部神作。裡面有一段里昂走完迷宮關卡在一個房間遇到女主兩人對峙的橋段,一段純視頻過場動畫:女主偷偷背後走進男主持槍抵住男主後腰,男主乘女主不備一個轉身擋開槍手槍上前欲鉗住女主,女主瞬間滑步後移,右足腳跟一撐,身子倒飛了出去,借勢左腳一抬一個後空翻擺脫鉗制右手手槍脫手,只見那手槍落下方向正對女主右腳腳尖,女主腳尖輕輕將那手槍一挑。一瞬間,美人與手槍均以一優美弧線向後旋轉,女主凌空中接住手槍飄然落地,一套動作行雲流水以一不可思議的動作擺脫困境;再看男主,女主後空翻擺脫男主之際表情微覺詫異,卻也立馬恢復鎮定,眼神竟不理空中翻飛的女主直盯著前方迅速前沖逼近女主落地位置,右手抬起,胸前匕首出鞘,待得女主落地之瞬,男主已欺進面門,左手順勢再次擋開女主持槍右手,右手匕首也已到位抵住女主玉頸,說一句:近戰時用匕首!這幾下交手,當真是兔起鶻落,迅捷無倫,一剎那之間,女主連攻了八下快招, 招招是致命凌厲。男主在劣勢之下一一化解,連續八次的死中求活、連續八次的死裡逃生。攻是攻得精巧無比,避也避得詭異之極。 在這一瞬時刻之中,人人的心都似要從胸腔中跳了出來。實不能信這幾下竟是人力之所能,攻如天神行法,閃似鬼魅變形,就像雷震電掣,雖然過去已久,兀自餘威迫人。隔了良久,震天價的彩聲才不約而同的響了出來,坐下縱人不禁贊到:寫得太尼瑪牛避了!


長求總在最後。

這其實要從三方面說。

第一是表現力,提到槍械的使用表現,你能想到什麼?更大得口徑,更高的射速,更亮的光效?更炫的射擊動作?很抱歉,除此以外很難在遠程武器,特別是槍械上玩出太多的花活,這是由武器的特質 也就是投射武器這個特質所決定的。但凡投擲武器,使用上基本處於靜態,而非格鬥武器的動態,這就是武器不同的先天區別,也是造成表現力差別的原因所在。

其二是製作難度,你在製作武器使用動作的時候,是希望做一個動動食指就行,別的基本不用動的小動作,還是希望做一個全身四肢大幅運動的大動作?我打賭你肯定願意做小動作,因為省事,這也是為什麼很多fps遊戲里沒有一些很花活的射擊動作,說起來是擬真,其實就是懶而已……

第三也是比較重要的一點,遊戲製作的核心吸引力。拿吃雞做比方,為什麼吃雞現在火,我覺得很大一部分原因是動作豐富,場景遊戲擬真。

是不是覺得和我說的第二點衝突了?其實不是,一個遊戲核心吸引力必然是依附於遊戲類型的,吃雞作為動作遊戲,而不是傳統意義的fps,我覺得核心競爭在於動作流暢擬真,其次是玩法和整體遊戲風格相容合程度,最後是場景現實並且和遊戲風格統一。

那麼我們現在倒推一下,你做了一個動作遊戲,準備賣給十八歲的青少年,你有一群很牛逼的程序員,但是他們不是槍械專家,只知道霰彈槍是打好幾發子彈,同時對冷兵器也不了解,只知道被刀切過會怎麼樣,但是什麼刀造成什麼傷口,武器怎麼製作也是九竅通一竅,那麼你選擇做fps還是普通動作遊戲?

答案是動作遊戲,因為fps會涉及投射武器和格鬥武器,但是做動作遊戲可以完全不涉及投射武器。

扯的有點遠……

其實我的意思是說,在同樣的認知下,被刀切一下的體驗遠比被槍射一發普遍的多,對這個感覺的熟悉會使人無意識放大傷害感受,直觀可見的結果就是格鬥武器傷害大部分情況下比投射武器高。


看過刀劍神域嗎,GGO裡面有近戰武器,而大家都是用槍,明明用近戰武器都是一刀秒。就主角一個人用近身武器,因為高風險高回報,低風險低回報。而用近戰武器不僅有風險更需要技術,這就是玩家熱衷於近戰的原因,不僅可以秀,還很強。哪怕只按左鍵和霹靂吧啦一頓操作收益是一樣的話,還是會有很多人用近戰,因為,帥!


有些動作類遊戲,近戰操作成本高風險大,而遠程武器多有自動瞄準,操作成本低風險小,出於玩家付出和回報正相關這一遊戲設計原則,近戰冷兵器傷害高是必然的。

到fps里,用槍就沒那麼省心了,又要子彈又要瞄準,還得滿地圖找狙位,為了開一槍非老大勁,要是傷害還低就說不過去了。


遊戲並不是越真實越好玩


危險程度與收益問題啊 冷兵器主要以近戰為主 你必須要貼近對方才能產生傷害 在遠程與近戰並存的遊戲中 當然冷兵器傷害要高啊 因為你越要靠近敵人 危險程度就越高 相應你的收益也要高 高收益最直接的體現就是高傷害 如果我用刀的傷害還不如你用槍或弓弩之類的傷害 為啥我要冒著高風險去貼近你呢 相比遠程武器在遠距離就能對對方造成有效打擊 而傷害過高的話導致對方完全沒有可能貼近我就被我打死 那還有誰會用近戰武器?同理 遊戲中的弓弩 步槍衝鋒槍與狙擊步槍等也是同理 弓弩同時存在的遊戲 那麼弓基本都是較高射速以及較低傷害 弩通常都是高傷害及低射速 這也是風險與收益的一個體現 至於射擊遊戲中的衝鋒槍(高射速 低傷害 中等射程 中等後坐力) 步槍(中等射速 中等偏高傷害 高射程 高後坐力)霰彈槍(低射速 高傷害 低等射程 高後坐力)狙擊槍(低射速 高傷害 高射程 中等後坐力) 其實基本都是等價的 風險與收益都是一致的


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