部分遊戲廠商(如暴雪)為什麼如此執著於遊戲的競技性?
競:競爭、競賽。
技:技藝、技術。
現代電子遊戲的「競技性」與古代「君子六藝」、「蹴鞠」崇尚的是同樣的東西:個人技術與團隊協作能力。還有一個重要環節是競技項目的深度。在一個項目中玩家如何能被稱作個人能力的巔峰,頂尖玩家與玩家之間的能力差別怎麼區分,用什麼來區分?這是每一款想要做電競的遊戲需要考慮的事。
舉個例子:《爐石傳說》。
許多人都聽過關於《爐石》競技性的質問:《爐石》算不算電子競技?
《爐石》通過職業卡牌與中立卡牌將遊戲卡組打造出萬千變化。然卡牌的強度是既定的,每個版本的強勢卡牌、卡組被無數玩家追捧,從遊戲開放之初的橫行天梯的臟牧到冰法奴隸戰佛祖騎打臉薩青玉德等等,不只普通玩家在用這些卡組,職業選手同樣會優先選擇將這些卡組加入到自己的對戰卡組當中。
另一個方面是爐石廣為詬病的【神抽】。我們不只一次在大賽中看到職業選手因為【神抽】而獲得最後的勝利。儘管在多場比賽中隨機性的因素會被拉至一個較低的水準,但是一旦在關鍵局中有【神抽】的出現,很可能導致冠軍易主。有一種說法是《爐石》頂級玩家之間的差距不在於計算,差的就是那一絲縹緲的運氣,孰強孰弱看天命。
第一點尚無可厚非,這是每一款電子競技都可能出現的現象,但是第二點就太致命了,而這也是許多玩家否認《爐石》是電子競技的根本原因。
反觀暴雪的另一個項目《星際2》。《星際》強調的是操作,是運營,是玩家對遊戲細節的把握和對敵方心理、戰術的推敲。胖丁的立場、衛星的散槍兵、暫本的遛狗、P7的跳追獵甩先知,無一不是叫人看完了拍桌子沸騰的操作。玩家還不只需要這些精妙的操作,並且需要對遊戲整體戰術和策略做出一個規劃,狗、偷、莽、穩、諧,怎麼能贏怎麼來。飛龍騎臉怎麼蘇?轉眼就翻盤給你看,電子競技的魅力莫過於此。
《星際》將人類的極限手速、戰術運作發揮到一個極高的水準,雖也有一定運氣成分,但是相較《爐石》,相信絕大多數玩家都會認為《星際》會更有競技性、更像是一款電子競技吧?
然而我們翻翻時間軸可以輕易地看出暴雪已經放棄了深度遊戲的市場,整體遊戲策略轉向了更大眾化更娛樂化的遊戲,無論是《魔獸》、《爐石》,還是馬上要火的《風暴英雄》,乃至於拿下2016年TGA年度遊戲的《守望先鋒》。暴雪在戰略規划上更傾向大眾玩家喜歡的,簡單易上手的遊戲,這是執著於遊戲的競技性嗎?
現在的暴雪已經不是一家簡單的獨立遊戲工作室了,他們是世界上最頂尖的遊戲公司,但同樣要向公司財報負責,如何能在保證盈利的前提下製作出精品遊戲和如何能在製作出精品遊戲的前提下保證盈利是兩個完完全全不同的概念。競技性之於暴雪,或許更像是市場上的一個參考因素吧。
至於其他遊戲公司,比如V社拳頭這樣的,競技性就是他們的命啊,《LOL》要是失去平衡、失去競技性,武漢的比賽還要不要辦了?
互聯網三流賣應用二流做平台一流建生態king手游增加廣告收入,收編體育界和直播屆人才,增加授權產物,指明要增加非遊戲收入,前提還要是保持毛利的,atvi市值即將突破500億美元追平索尼拉開網易,因為索尼媒體產業除了遊戲外的部分還有遊戲機外的硬體銷售拉低了毛利,網易則是加投電商帶來的營收增加影響不如帶來的毛利下降。爐石將學習日式扭蛋遊戲搞世界boss,守望跟上的斗球模式和被逼出來的死斗模式,職業選手吃人錢財替人消災自然要把競技表演給觀眾看,給玩家提供更多的娛樂模式,大部分觀眾不玩競技模式也沒關係,只要他們看競技模式的比賽就足夠達成預期目標了,搞電競賽事體育化是動視帶頭暴雪點頭通過的模式,cod和ow都是在其中的。簡單來說就是,普通玩家覺得太吃操作太吃配合打不出職業選手的效果不重要,你可以選擇玩娛樂模式但只要收看動視暴雪自家授權的比賽即可。這種賽事體系只要一成還可以給後續作品進入封閉圈鋪平道路。
把括弧里的公司換成riot或者v社吧,現在寫暴雪的競技性就是個笑話。
暴雪的沒落是否代表著遊戲界從市場營銷時代轉向創新驅動時代?
這個問題就說的很清楚了
遊戲公司三種類型
第一種:搞引擎技術,我們的畫面就是比你們的牛逼,我們的配置要求就是比你們同畫面的要求低,例如Doom、奇點灰燼
第二種:搞遊戲內容,我們的遊戲就是有深度,你們誰也比不上,例如鋼鐵雄心、文明、Arma
第三種:搞市場營銷,我們的遊戲可以競技,有鋪天蓋地的水軍和主播
大多數遊戲公司是把前兩者,技術和內容做到差不多,附帶一點市場營銷;
只有個別遊戲公司才是把市場營銷做到極致,附帶一點遊戲內容和幾乎沒有的引擎技術;
原因很簡單,參考微軟解散全效的原因:
不會做引擎,不會做內容,只會做市場,才會只會執著於遊戲的競技性
過去有句話說的很簡單
你玩的什麼即時戰略,怎麼電子競技沒有?
同樣現在也有一句話
沒有電子競技,誰玩他家的遊戲?
討論前提真心不成立。
對於遊戲而言,其本身永遠都是看重於玩家覺得這遊戲好玩與否,而這點與競技無關。
簡單來說,RPG ADV ACT 這幾類遊戲本身就不屬於一類遊戲,不能用同一個標準去考慮。同樣,就帶有聯網交流性質的遊戲來說,rpg類,卡牌類,回合制類,即時類等等其遊戲性的偏重點都有所不同。但相同的一點是,既然這款遊戲是同時由多人進行的,那麼,儘可能保證每位玩家具有相同的狀況,才能有相近的遊戲體驗,這款遊戲才好說是諸位敢玩的遊戲。
儘管Ra3明顯不如Ra2,但同時,帝國3的名氣也不如帝國2,星際2影響力也不及當年星際1的情況等等,RA3面臨的是即時戰略類別的落寞,而非所謂競技性勸退(當然,EA的不作為可能更是一個嚴重的點。)
當然說,社會發展到現在,遊戲本身遠遠不只是遊戲本身的質量問題了,也伴隨其原本的宣傳能力,社交網路對其的討論追捧度等等各方面不是遊戲製作因素的影響了。
這裡舉兩個例子,第一個是,去年的陰陽師,就是一次因為意外的社交網路的追捧而意外獲得短暫人氣的遊戲,另一個例子則是王者榮耀,只有它依靠騰訊的社交資源在手機上作為所謂moba類遊戲一家獨大,但在它火起來之前,不乏有類似的遊戲。
說到最後,那麼這些遊戲里為什麼會出現各種改動?僅僅是為了在一定程度上保證所謂的公平而已,僅此而已。
ow發展方向是讓一定數量玩家長期留下來持續消費,而不是火一陣子收個198過路費,而一個遊戲想要長期留住玩家要麼就不斷更新內容要麼就培養出競技性,競技性更多是為了留住玩家不是吸引玩家,ow.本來就是一心往電競產業發展的遊戲,不能因為現在ow不如絕地求生火而說是競技性導致ow沒落,ow剛開服沒開天梯的時候競技性完全不能看,英雄地圖各種不平衡,當時火是因為這個遊戲很新穎有趣,但這種亂斗一樣的遊戲規則是沒辦法持續發展的,所以加入了天梯,英雄都被大刀闊斧改動,暴雪盡量讓一個英雄一種陣容一種打發不能一家獨大,不然這個遊戲的可探索元素會被限制,玩家更容易感到無聊絕地求生現在火跟ow去年一樣,兩個字新鮮,當新鮮勁過了,真正整個遊戲還有多少元素讓你感到興奮,最終還是回到追求勝利追求競技上來,到那時候你再來對比兩款遊戲的興衰
對於多人對抗性的遊戲,競技性或者說平衡性當然是很重要的,就拿題主舉的絕地求生這種類型的遊戲來說,至少所有人開局的時候都是一樣的,不會存在你充了錢就會開局送你一把槍的情況吧,這就是對競技性和平衡性的追求啊,現在比較火的多人競技類遊戲,dota,英雄聯盟,乃至開創了電子競技時代的星際,魔獸,cs,哪個不重視平衡性了?甚至王者榮耀這種很多人不承認是電競的手機遊戲都知道要把過強的英雄削弱一下,假如絕地求生增加了一把槍,只要充多少錢就可以得到,開局自動配在身上,打任何人只用一槍,還會有人玩這個遊戲嗎?此外,不是說你對平衡性做的東西多就是追求平衡性,做得少就是不追求了,絕地求生所有人都是一樣的,都可以拿所有武器,這樣的遊戲形式決定了它不用做太多就已經很平衡了,守望先鋒則不然,有拿槍的,有拿刀的,有突擊有輔助,這自然意味著公司要為平衡性做更多,然而這兩個遊戲無疑都是追求平衡性的,另外題主對問題的描述也有問題,暴雪真的會對絕地求生做這些吐槽嗎?我認為不會,別忘了魔獸世界就是人多靠裝備的遊戲,星際和魔獸的1v1就不依靠團隊協作。此外我不覺得守望先鋒的改變如何體現出了對競技性的妥協,真照這麼說那絕地求生所有人都一樣,連獨特的技能都沒有,豈不是更向競技性妥協?話肯定不能這麼說啊……說到底絕地求生和守望先鋒根本不是一個類型的遊戲,出品時間也不一樣,把它們放在一起比較實在是有失公正
喜歡競技遊戲的一群人搞了一個競技遊戲出來,這有什麼值得奇怪的?遊戲那麼多,各個類型都有人願意做啊。怎麼,就得討論出一個完美玩法+玩家生態+生命周期的遊戲,大家全部去玩,別的類型都有缺陷都去死吧?遊戲行業失去多樣性會滅絕的,跟生物界一樣。你要是不喜歡競技遊戲,那不玩不就得了嗎,犯得著每天懟競技遊戲么?
平衡性,調整平衡很容易是吧?對,罵平衡性最最容易了,強得不合理削弱點,總歸是要扣一個教玩家玩遊戲的帽子,反正這話論壇上學的很政治正確。太弱雞的改強點反正也是為了針對性克制一下當前版本強勢,還是教玩家玩遊戲。
反正抓出一個製作組犯的錯就是這家公司傻逼唄,嘴炮又不用花錢的。反正拳頭某鵝一貫路子出個新英雄故意調強讓付費玩家爽一個月再回歸正常強度的明擺著我坑你你還是會跳的套路真好玩,真的有遊戲性和樂趣對吧?
反正每個賽季一百多個英雄也就30%能上職業比賽跟ow的版本強勢英雄比例差不多,但人家反正就是平衡性好,另外70%英雄我才不認識呢無關平衡性對吧?以前一直拿moba作為完美模式懟其他「所有類型」遊戲,好了,現在吃雞太火了,恨不得全世界就吃雞最高了。
做個競技遊戲把你篩出去了犯法了是怎麼的,遊戲版塊還能不能看了?
不存在完美遊戲的。哪怕有,我也願意一邊沉迷,一邊嘗試去體驗一下避別的不那麼完美的遊戲,因為我是個玩家,我有好奇心。我近來專黑暴雪競技遊戲。
暴雪的遊戲總想兼顧休閑玩家和競技玩家,可最後競技體驗很差,兩邊都沒討好。
回到題目,現在競技遊戲帶來的利益太大,這個看CCTV就知道。
因為在下個產品開發出來賣之前需要給股東看到增長 暴雪已經不是那個可以磨一款遊戲磨到要破產的作坊了。
說到暴雪遊戲的競技性……我看著《暗黑三》黑人問號;看著如今的《魔獸世界》搖頭惋惜;看著日漸衰落的爐石、不慍不火的風暴和快嗝兒屁的守望。。。哪看到暴雪執著於競技性了?一個遊戲的競技性同時要考慮玩家基數、高端玩家數目以及遊戲開發人員對競技比賽的分析跟進。然而看著遊戲門檻,和被阿三掌控的不開掛難受的遊戲版本……實在不敢苟同暴雪執著於遊戲競技性,頂多是遊戲肝度的執著。
你說啥?沒聽清!
首先,一個遊戲好玩自然有人玩存疑,好玩的遊戲還是蠻多的,但達到lol這個人數級別的現在還只有一個,單純講人數並沒什麼意思,紅警,星際這類競技遊戲現在是人越來越少了,pubg現在火的一塌糊塗,,,,
所以暴雪應該去學學吃雞的想法?遊戲類別差距太大了,兩者的設計目標,思路本來就不一樣,你喜歡玩吃雞不代表所有人都喜歡,別人喜歡的你也不一定喜歡,就像打撲克和下象棋的關係一樣,玩法上毫無借鑒的點,
可能這麼設計不好玩,拉不到人去玩,但是把ow朝著吃雞的方向去改,豈不是直接把遊戲改死了,而且正是有多樣化的廠商,才有多樣化的遊戲,像跑跑卡丁車,超級馬里奧這種遊戲現在也還是沒有停服,我覺得挺好的,另外,當時lol人數超過刀2的時候,刀粉不會覺得lol有什麼可借鑒的地方,這尚且屬於同一類別,,讓暴雪在競技性上去效仿pubg?有點無稽之談不好意思,德魯伊就是能為所欲為
利益相關:無腦暴白憑什麼廠商教我們玩遊戲?(可惜ow買了一直給別人玩了...
看了這麼多回答感覺有些跑偏,說下自己看法吧。提問者問的考量問題和遊戲的火爆程度在某些方面是衝突的。開創一種較新玩法是需要時間去證明的。一款遊戲的好玩程度是和這款遊戲的上下限決定的。用吃雞和暴雪遊戲相比,他倆的共同性是「入手簡單,精通難」你看到了現在吃雞和h1z1的火爆,曾經的魔獸世界和ow剛出現時候的火爆不會比他倆差。為何玩家現在選擇了吃雞這種玩法呢?是因為在單一的fps遊戲中加入了不穩定性。其實類似大逃殺這種遊戲很早之前就有了,我知道h1z1是因為那時候的「紅衣軍」視頻大火。中國玩家抱團對抗其他玩家,各種國罵、唱國歌。後來慢慢的去了解,去玩過之後發現確實挺有意思。但這並不能說明暴雪的一路過來的路走錯了。暴雪當初出現戰法牧這種組合的時候也被各種噴。事實證明他還是火起來了,火到了現在很多端游手游都借鑒戰法牧的搭配辦法。既然這條路沒錯,所以暴雪依舊靠著這條路走了下來。有局限性,但卻不會走偏。不要只看到狼吃肉不看狗喝湯。無論哪款遊戲,面相廣闊度和火爆程度是成正比的。但在對於大部分玩家來說,電競遊戲競技要求和體驗感又是成反比的。因為電競有一個亮點也可以說缺點就是一定會有贏家。當遊戲大部分玩家一直作為陪襯,提高贏家的成就感就會提高輸家的挫敗感。無論是dota風暴lol,還是csgo爐石ow,當大量玩家湧入時,為了平衡性調整(防止大量玩家通過小技巧取勝後所有人都開始頻繁使用)我們便少了小雞輝耀,少了ap劍聖,少了奴隸主咆哮德,也少了6dva沖花村。我也知道如果不改越來越多的人使用這種「小技巧」會使遊戲變得越來越沒意思。但是當初帶給我們快樂的便是那些看起來不平衡的bug,更重要的,是當初陪我們一起玩套路的那些人。吃雞的好玩處在於我哪怕槍法不準,運氣好也可以不殺一人獲得勝利(下限夠高)我槍法夠剛,意識夠好殺很多人吃雞概率越大(上限夠高),但同樣的存在現在玩家越來越會玩,lyb越來越多,對強大地圖熟悉度要求越來越高,外掛也越來越多。第一批的非核心玩家已經在慢慢流失了。但我真心希望每款好遊戲可以好好的輝煌過,不要毀於外掛。也不要毀於公司自己的利益。但是玩遊戲,無論是核心還是非核心玩家。最重要的是享受遊戲本身帶給我們的樂趣。
遊戲累計時長不到100h的時候,玩家眼裡大鎚還是大鎚,堡壘還是堡壘。
但超過200小時的時候,那都是奔流的數據。遊戲內容早已被他們消耗殆盡。
舉個例子,很多人會故意調低遊戲畫質,讓遊戲更加穩定流暢,避免不必要的光影干擾自己 。
當然玩家到達遊戲的後期,遊戲目標也變得相當統一,對抗敵人獲得遊戲勝利。所有人都會傾向做出最優解。有了平衡性,遊戲才會保障一定的變數,玩家才會反覆搗鼓同樣的遊戲內容,依舊能得到正反饋。
PVP內容依賴與平衡(競技)性,才能促使玩家不斷的進行遊戲。而最粗暴的做法,就是把一切都數值化。
舊版天使大,救一個人和救一隊人的價值是完全不一樣的,後者往往能夠逆轉整個戰鬥形式,並且這點往往是不可控的,無論是玩家還是設計師。但是單體復活、加傷害,加射速……這些的收益價值都是清晰可見的。
不過這些不穩定因素都被移除了,整個遊戲機制越來越簡單,最終就會類似與石頭剪刀布,雖然平衡但是缺乏樂趣……
恕我直言,遊戲的競技平衡性和玩法多樣性沒有矛盾的地方。沒錯,我是玩dota2的。
搞電競不就是為了在盡量短投資的情況下獲取更長的曝光率和更高的回報么?比如彩虹六號圍攻和守望先鋒不搞電競算個啥?一個是彩虹六號愛國者的殘渣一個是泰坦的邊腳料,再不炒電競概念那是真沒啥人玩了
不太明白為啥要帶競技遊戲的節奏。本身競技fps就是硬核向的,拼的就是槍法意識反應,不是給人玩雜技的好嘛。你請看看cs,再看看ow,就發現其實ow已經很照顧玩家體驗了,你還能玩玩套路,講講英雄克制,不是每把拿鏡像陣容出來。我覺得ow都很不競技了,正兒八經的競技遊戲難道不是p90rushBgogogo么(笑)ow流失玩家太正常了,本身他就應該是個小眾遊戲,而且暴雪一點都不在乎你是不是棄坑,實在聽的耳朵起繭子,呶,給你們做個死斗,玩去吧,不是喜歡麥克雷跟源氏么。然而這倆在比賽里幾乎都不上了(笑),麥克雷生存能力那麼差,源氏完全打不過鐵拳。這遊戲最平衡的其實是獵空啊(笑),老鵝說過,獵空跟任何英雄單挑都是五五開。再說絕地求生,這就不是個競技,跟ow沒啥可比性,純粹就娛樂。你看知乎上那麼多大神張口閉口ow已死,吃雞不會成為下一個ow,我在這明確跟你們打個賭,吃雞死了ow都死不掉,cs這麼古老的競技還活著呢。你們眼中的死掉,或許只是國人不怎麼玩了,甚至是國人主播不怎麼直播了,恕我直言,真是膚淺。就好像象棋、圍棋這種最古老的競技遊戲,有主播播嗎?死掉了嗎?再分析的時候請務必過過腦子。
首先,帶入一下自己是數值策劃or平衡設計師:
如何設計彈道射速攻擊範圍等等來保證在quake一個場景內需要用上所有槍支?
如何設計同樣功能不同屬性並且價格不同的槍支在CS中多樣的出場?
如何設計在幾乎可以破壞所有物體的場景中,對戰雙方都不會具有過大的優勢,順帶每個角色擁有自己的特色技能?(彩虹六號圍攻)
這幾樣都屬於挺有競技性平衡性的遊戲,是不是感覺在平衡設計上挺令人頭疼的,當然,上手是差了點。所以,暴雪在競技性平衡性設計上,與以上幾個對比,有啥感想沒?
同時解決了玩什麼和為什麼玩的問題。
題主(和很多玩家)的一個通病是對於「玩家開發玩法」這件事抱有過高估量
拜託,如果策劃給了玩家兩個輪子和一個軸,玩家能做出點什麼b事策劃心裡沒有數?
如果玩家把輪子平插在軸兩頭然後像孫猴子舞金箍棒把軸掄成螺旋槳然後上了天,這不叫發明玩法,這個就TM是個bug等到開發團隊把這個bug砍掉了,過段時間又給了玩家一個哆啦A夢的竹蜻蜓,結果玩家反噴一句:我們不需要設計師教我們怎麼玩,你把輪子改回去
策劃:這tm賴我咯
再說下對於平衡的理解,平衡不是設計目的,而是一個必須維護的基本事實
不平衡的直接結果是影響玩家選擇的效用,使做出「不聰明」選擇的玩家利益受到損害任何的不平衡都會被玩家社區迅速傳播,放大,最後反過來毒害玩家社區(例如出現默認ban)目前的一個問題是,開發團隊在決定平衡時通常是基於統計數據進行的,而統計數據和(玩家社區中的)玩家直觀認知往往出現偏差,更不要說玩家社區內部的認知偏差了
所以每次調點數值總會有玩家出來噴,那他們只能成為維護遊戲大環境下的犧牲者了233介於友善度不高,還是匿了吧∠( ? 」∠)_1、Blizzard CAN!暴雪有實力把非常奇葩的系統做出很平衡的數值,所以如果不去做競技是個浪費(雖說這個邏輯不太對。。)
2、暴雪喜歡搞大製作,自然也需要把玩法本身深化。
3、暴雪的玩家明顯偏重度和硬核,競技玩法是非常好的針對。
估計是war3 wcg 給了暴雪太美好的回憶吧那陣子的暴雪是何等英姿勃發 wcg 電子競技奧運會 奧運會是啥 流芳百世 名利雙收還可持續 結果wcg沒了 war3太老了 星際2 不溫不火 風暴英雄更是日常要火暴雪急呀 沒了電子競技這金字招牌 怎麼可持續地名利雙收呢暴雪太想復刻war3的成功了 以至於到了現在這個樣子
遊戲項目豐富多彩,有競技有休閑,有團隊有個人才好嘛吃雞火不代表所有人都喜歡,ow過氣了但仍然有不少硬核玩家巧克力蛋糕比香草蛋糕更受歡迎,難道就不應該有廠商專精生產香草蛋糕了嗎?
暴雪執迷於競技性嗎?不見得吧,真的執迷於競技性暴雪就應該繼續做星際3和魔獸4,rts才是競技之巔峰。然而實際情況是暴雪為了賺錢(說的好聽點叫迎合市場)跟moba的風開發了墳頭樞紐,但是不太成功,所以又重新開發了ow,在我看來ow除了fps的題材以外它的遊戲方式仍然是非常接近moba的,都是用各種獨特的人物能力和設定來吸引玩家並構成團隊搭配。你可以說暴雪自帶競技屬性,但是暴雪並沒有在一棵樹上弔死,他也是會看市場會迎合玩家喜好的
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