部分遊戲廠商(如暴雪)為什麼如此執著於遊戲的競技性?

這些廠商就像一個裹小腳的深閨大小姐,生怕玩家開發出新奇的套路,生怕遊戲玩法多樣,生怕打破團隊的木桶定律,不然遊戲就「很不競技」了。

可是遊戲的競技性真的那麼重要嗎?從來沒聽說過哪款遊戲是因為「很競技」才電競產業發達的,從來都是因為這款遊戲好玩才有人玩的。

紅色警戒3的競技性跟紅色警戒2比真是一個天上一個地下,然並卵,紅色警戒3就是沒有紅色警戒2火,EA的紅3伺服器都涼了不知多少年了。

絕地求生這種遊戲模式,在暴雪看來估計要爆炸。「你竟敢不團隊合作?」 「你竟敢依靠裝備?」 「一局竟然這麼多人一起?」 然並卵,絕地求生不僅現在比OW火,這種模式的前途也不可限量。

回頭再看看OW測試的天使新大招,競技性都要從屏幕里溢出來了。這種無腦加數據、缺乏個性的大招,想必「夠暴雪、夠競技」,想必也經過了精確的數據平衡計算,但它真的「好玩」嗎?

「遊戲好玩了自然有人玩,而不是『夠競技』才有人玩」,這條道理在我看來是顯而易見的。

但這些廠商作為國際大廠,顯然比我這個只會敲鍵盤的玩家考慮得多,它們一定有它們特殊的考量。所以,誰能告訴我這考量是什麼?

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問題很清楚是競技性吧,那麼多人論證平衡性的重要性,不是很懂


簡單回答:因為已經有了一個在某個階段機緣巧合變得非常強勢的電競部門,而且他們知道大權在手過期作廢的道理,所以就會鼓吹一些對他們部門(及個人履歷)有好處的路線。至於萬一搞砸了怎麼辦,那時候自有後來人收拾,反正大家的LinkedIn已經更新了金燦燦的條目跳去新公司啦!

不更了!更個蛋!


為什麼對戰遊戲需要平衡性?

A game is a series of meaningful choices.

(遊戲就是一串有意義的選擇)

——席大大這句話有若干個版本,也有說成「interesting decisions」(有趣的決策)的,但是其指向的要素是一樣的:持續+多樣+平衡,而這些要素的根本目的是為了保持遊戲內容足夠豐富,防止玩家因為體驗單調乏味而放棄遊戲。

遊戲喪失平衡性就會導致喪失多樣性,這對於對戰遊戲尤其致命。

拿KOF97來說,如果不設任何禁手,普通角色碰上八神特瑞山崎這種有農民無限連的只有被吊打的份,地面中一招就等於死。即使是中國玩家通過數年默契穩定下來的村規下,認真局能選的角色也只有一神四獸五小強,高手打來打去就是這幾個人。剩下三分之二的角色基本是廢的,像安迪老頭真吾比利這些弱角色,唯一的存在感就是虐菜局能出來透透氣而已。

這遊戲能夠在中國獲得如此高的影響力,純粹是因為其特殊的時代背景。

從玩家和觀眾的角度看,遊戲不平衡會嚴重限制玩法的變化,遊戲內容過於單一重複,遊戲性和觀賞性會大打折扣;而從開發的角度看,如果遊戲平衡性失調,等於是大部分內容都白做了,用來製作這些內容的成本也等於是浪費掉了。

因此,誰都不希望遊戲不平衡。

為什麼對戰遊戲需要團隊化?

我上面說格鬥遊戲,因為它是電子競技領域當中一個很具有代表性的類型,具備三個核心特點:

  1. 對抗性。不像飛行射擊、音樂遊戲那樣大家各打各的、互不影響,最後只比分數高低,而是在同一戰場直接正面對抗。
  2. 實時性。不像棋牌遊戲那樣無視身體能力、強調策略計算,勝負更多是取決於玩家的操作速度和精度。
  3. 單挑。不需要任何團隊配合,玩家只能依賴自身的實力獲勝。

除了FTG以外,包括以Quake為代表的FPS(DM模式)、以SC為代表的RTS(1v1模式)在內,黃金時代的電子競技大多都是這樣的遊戲。

然而它們全部衰落、小眾化了。FTG隨著街機一同倒下,Quake被CS這樣的團隊對抗射擊取代,SC和WC3則淪為暴雪RPG製作大師,催生了DotA這個新生類型。

究其原因,在於單挑的修羅場過於殘酷,過高的門檻導致群眾基礎不足,後繼乏力。

當年只是沒有引入段位制度,如果有的話,按低段打高段毫無取勝機會起碼可以划出七八個段位。像SF4這種遊戲,我可以讓大多數等電影的帶妹狂魔一隻手,而常駐遊戲廳的老炮可以讓我一隻手。這種環境下,新手的自信心很容易被碾壓得粉碎,完全喪失獲勝的希望,然後從此再也不碰這個遊戲。這已經不是遊戲的不平衡,而是玩家實力的不平衡,而且當時並沒有一個機制來避免實力差距過大的玩家對戰。

雖然單挑遊戲後來也逐漸有了根據戰鬥力匹配對手的系統,但效果還是有限。相比之下,團隊模式可以更有效地分散戰鬥力,讓新手也有一些躺贏的機會,逐漸培養其興趣,保持對遊戲的關注;而且團隊遊戲更容易組織比賽,也可以養活更多的職業選手。

哪怕團隊遊戲可能不如單挑遊戲「好玩」,但在遊戲經濟生態的構建上卻是佔盡優勢的。

為什麼某些廠商的平衡設計總有一股流水線味?

從運營層面上,現代網路遊戲註定是需要持續更新內容的。

以前街機遊戲調整平衡就是靠試玩會(相當於內測),基板一旦上市,後續最多也就是有個三五次版本更新,以修復bug為主、細微調整為輔,不會有什麼角色重做之類的大動作(真有的話就是另一個遊戲了)。再怎麼注重平衡,能做到的程度也相當有限,不可能特別完美。即使是公認推崇為2D格鬥巔峰的SF33,也有三強四弱之說。所謂的「古樸味」,其實就是對平衡性「有限的」追求帶來的結果。

而網路遊戲不同,玩家反饋更快、更直接,廠商也可以通過分析出場率、勝率等對局數據來觀察運營狀況,而且補丁分發是很方便的事情。所以一旦產生任何關於平衡性的不滿意,玩家會期望廠商立刻進行「修復」。不然的話,輕則弱勢角色的周邊(例如皮膚)銷售會跟著受到影響,重則造成玩家大面積流失。

尷尬的是,受角色相性的限制,團隊遊戲在把握角色個性和性能平衡上,天生存在劣勢。總是會有某兩個角色放在一起配合特彆強力、分開單獨玩又太過弱小的情況,再加上循環相剋等因素,對單一角色的性能調整很容易造成連鎖反應。角色A的出場率比平均低,給A加強以後,可能帶動著和A搭配的角色B、能針對A的角色C的出場率一起上升,又得再削B和C,削了以後可能又得加強D……太過注重數值,最後很容易就像狐狸分肉一樣,左一口右一口,實力削齊了,特點也全沒了。

另外,策劃文化也是一個因素。

從WOW時代暴雪就明說了討厭「秒殺」和「控到死」,它們不希望某個玩家在毫無反抗機會的情況下被另一個玩家單殺,至少雙方都要給一些操作空間才可以。所以戰士衝鋒平砍致死兩斧頭秒法師是不行的,但是法師風箏死戰士沒問題,因為……&法師是親兒子&你被風箏的時候還能動,不算被秒殺也不算被控死,我猜。

拳頭社的策劃也有類似的文化,它討厭指向性技能,尤其是帶控制效果的。在它看來技能就是要瞄準了再扔,讓對方有躲避餘地,中招算你沒本事。所以LOL只歡迎互相poke,不歡迎一個鎚子暈住亂刀砍死。另外它們也討厭隨機性,所以基於幾率的「閃避」機制被刪掉了,以防止毛血追殺的時候對方爆出一個閃避沒殺死,但是毛血逃跑的時候對方一個暴擊秒你就沒問題,因為……傻逼才知道。

BR模式真的是未來趨勢嗎?

我必須強調一點:BR模式的遊戲,尤其現在最火的PUBG,與其說是對戰遊戲,不如說是抽獎遊戲。這是棋和牌的區別——BR的隨機性實在太強了。降落的位置、刷新的裝備、禁區的順序、其它玩家的廝殺……這些要素的影響下,你完全相同的玩法,結果能相差好幾十名;哪怕什麼都不做,也有機會活到很後期。

這套遊戲機制給玩家營造了一種詭異的心態:

  1. 你能殺我不是因為你實力強,是因為你運氣好。
  2. 我正面可能拼不過你,但我可以玩成老陰逼,照樣有機會吃雞。

而且遊戲的贏家只有一個,被幹掉是正常的。這些條件抑制了玩家被擊殺的挫折感,並且刺激他們在被擊殺以後立刻再次挑戰遊戲,就像重複不停地買彩票、抽箱子一樣,只不過這裡的「再來一次」是免費的而已。

其實團隊對戰競技遊戲的「再來一局贏了就睡」也很類似,包括「贏了是我技術好,輸了是隊友太菜」的甩鍋心態,和運氣論也有異曲同工之妙,但佔據核心地位的還是競技性,因為隨機性完全來源於匹配,如果整隊開黑,隨機性完全可以被消除掉。反觀BR這樣的遊戲機制,怎麼去賽事化、如何擴大生態圈、未來的發展前景如何,我個人對此是存疑的。

PUBG測試至今5個月銷量800萬,一度佔據直播網站榜首,這個成績確實相當牛逼。不過OW去年公測時也有近1000萬玩家,截至今年4月底11個月銷量3000萬

明年這個時候PUBG能發展成什麼樣子,咱們不妨一起觀察。


說實話,看到下面不少說暴雪這樣做沒錯的,我覺得還是有話要說。

為了避免別人給我帶帽子,我先把帽子戴好了,我是堅定地認為「暗黑2以後暴雪的遊戲就流於匠氣」,同時堅定地認為「H1Z1這種做一個大場地然後扔100個玩家進去養蠱的玩法毫無遊戲設計可言。」

首先我要反駁一位答主說的「最優路線導致玩家過快AFK論」,至少從流亡黯道來看,所謂的最優路線先祖酋長圖騰並未導致玩家打通Shaper之後AFK。如果說最優路線能讓玩家AFK,要麼就是其他路線毫無樂趣,要麼就是其他路線跟最優路線相比在投入、效果上差距極大。再說,曾經飽受詬病的三奶三坦戰術,難道就不算暴雪曾經的一個最優路線嗎?

我並不反對一個遊戲側重競技性而做出平衡性修改,我所反對的是一個遊戲為了平衡而做出種種帶有設計者偏見的調整。何為偏見?劍聖只能AD不能AP是偏見,武僧打拳就是要比核彈猛是偏見。作為設計者,不能因為某某造物在玩家手裡發揮出了別樣的作用,就非要砍掉才行。

回到題目,為啥執著於遊戲的競技性?

我想,遊戲是要給人帶來快樂的,帶來快樂的方式有很多種,有的會請你看一場毒舌的爆笑表演,有的會為你播放一部跌宕起伏的電視劇,有的會邀請你走上舞台一同為故事的發展選擇結局,有的則會請來素未蒙面的對手與你一較高下。

誠然帶來快樂的方法本質上是一樣的,但是帶來快樂的難度卻可能有高有低。如果要問我,通過反覆修改遊戲意圖讓玩家按自己眼中的平衡去競技,我覺得這個難度——一般來說不算高。如果有設計者一直試圖走這條道路,那我可能要說他技止此耳。


跑個題

吃雞也可以競技嘛,簡化武器系統,減少武器種類,固定武器、資源和車輛刷新位置,每個點初始物品平衡。

於是四個大佬組隊,他們跳傘比你落得准,跑房子路線比你穩,裝備位置記憶比你清,撿槍比你快,槍法比你剛,四個菜雞還沒搞清楚這個出生點有啥東西四個大佬已經長槍短炮出來屠殺了,因為情報不熟所以菜雞們搶不到好武器毫無還手之力,排除搗亂的人之後大佬2分鐘整備完畢,開著車跑圈,路過另一個城鎮的時候發現城裡車還在原地於是全體下車,和城裡的另一隊大佬使用相同的裝備配置互剛,最後哪組眼尖槍剛誰就吃雞了。

但是這樣真的好玩嗎?這彷彿是把cs里的資格賽複賽決賽放進了一張地圖裡。

我覺得吃雞這種最有趣的點就是你有很大機會幹掉你在ow或者cs里永遠也干不掉大神。

但是要有個稍好的心態,連續三場沒有落地98K三級頭三級甲就摔鍵盤砸屏幕的還是別玩了。

至於現在一說多人遊戲就要毫無隨機性,雙方參數鏡像對稱,不這樣就low到爆,我覺得這就是一個極端。

遊戲就像一個大樹,這樣的「機械」的競技只是樹上的一枝,而且發展方向是越來越遠越來越細,樹枝越細能承載的重量越少。

競技這一枝確實金光閃閃而且長的很長,但是越長越細上面能承載的人越少,到了極端不僅玩的人少而且看的人也少,因為不研究到一定程度甚至都看不懂。

至於為什麼都要往這個金光閃閃的一枝靠近?亮眼嘛,原本灰濛濛的樹枝多少也能照到點金光。但是本來往東長的枝條非要掰到西邊去靠這金閃閃的一枝,輕則擰巴,重則折斷。

至於有些人願意在這金閃閃的一枝上摸索你就摸你的,不要看見別的樹枝上爬的人多你就非要踩人家那枝兩腳,就算上面爬的人被你震掉下來也未必會去扒你那一枝。


題目問的是競技性,但是高票兩個答案都在說平衡性,不知道是不是改了題目(手機無力)

必須指出,競技性≠平衡性,平衡性只是競技性的必要條件。競技性好的遊戲必然相對平衡,但是競技性弱的遊戲並不代表它就不平衡。

顯然,高票答案都跑偏了,包括題主的問題都問錯了。暴雪這幾年並不是痴迷於競技性,它做的事情叫電競化,就是旗下對戰遊戲一股腦往電競比賽上扔,可這不代表他們競技性就很好。

遊戲競技性個人認為包括區分度和深度。區分度很好理解,遊戲的勝負能將玩家的真實水平反映出來。說白了就是輸贏僅取決於你的真實水平和當時狀態,而盡量排除運氣和角色能力不平衡等因素。這一點上,雷神之錘,星際爭霸2都是典型例子。

另一方面,深度代表遊戲對局的變數、操作的維度與觀賞性。比如一個遊戲是兩個玩家同時按一個按鈕,誰快誰贏,那麼這個遊戲可以算是區分度明顯的強競技。可是它一點都不好看,最後也只能篩選出反應快的玩家,自然就沒有市場。DOTA2在這點就做得很好,幾乎所有英雄都在職業比賽中有一定的出場率,比賽打法也是變化多端,每次大賽都能有新亮點。

講到這裡,聰明的你想必也猜到我會說什麼了。暴雪這幾年的遊戲,至少ow和爐石,在競技性上都是有缺失的。爐石區分度較低,受運氣影響太大;OW深度不足,陣容僵化,套路和打法較少,英雄出場率也不盡如人意。

所以說,暴雪沉迷「競技性」?這個討論的前提就是不存在的。

題主真正想問的應該是,為什麼暴雪總是要搞有鐵三角團隊競技以及欽定玩家遊戲套路呢?

因為這很coooool,不是嗎


暴雪最近的OW、爐石的...競技性...很高...?


不搞電競,遊戲能靠什麼賺錢?

賣遊戲,賣箱子,賣周邊。沒了

搞了電競,遊戲就能跳出圈外,組織比賽,賺線下線上的主辦費,收轉播廣告費,自己開大賽賺門票,賺代言,賺lol現在正在賺的錢,還能反過來延長遊戲壽命賣更多。

所以現在不管什麼遊戲,像吃雞這種毫無競技性的遊戲也拿來打比賽,無非就是因為

電競這塊蛋糕,太大了。

所以遊戲好不好玩只是廠商的手段,賺不賺錢才是廠商的目的。


做過很長一段時間至少幾萬人玩的moba地圖的作者回答一下,

因為沒做過世界級神作所以我覺得回答不一定對,

但我也不覺得暴雪所謂的平衡部門和遊戲設計部門有多麼牛逼。

過度追求平衡,忽略掉很多好玩的點,我覺得暴雪就是犯錯了的,但暴雪依然是不錯的我很喜歡的公司,因為他還在不斷創新制定規則,不屑於純抄。

個人覺得,一點不平衡的遊戲從來都沒啥大問題,而且往往也很火,玩家很喜歡。

而且從某些遊戲設計的角度來看不平衡才是好玩的點,

不然就不會出現所謂的針對,所謂的戰術,所謂的技巧了,所謂的看點了。

遊戲大搞所謂競技性,忽略娛樂性,感覺很大程度就歪了。

一種很煩的情況就是暴雪從魔獸世界開始,就喜歡給你設計好玩法,然後把這個叫做遊戲性,其實並不是。很可能和他內部人員工作方式有關。總之據我觀察,越是正規的公司,越是文檔化,需求化,策劃程序美術測試分開,工業流水化的公司,做出來的東西越不好玩,越像產品不像遊戲。遊戲往往是各種嘗試,改進,摸索最終試出來的一種東西。而且玩家往往很享受一些只有自己知道的小bug,小技巧。很多感受上的東西,坦克boom一炮,啪對面一堆兵炸飛了,機槍打到坦克,坦克跳蛋冒出火花,這種可能又是美術和玩法設計師想的東西,管平衡的人可能都不明白。這些感受上的東西搞的很平衡,或者設計平衡美術等部門分開了,結果就是變成了看似嚴謹的數值。最終坦克好多下才打死個小兵,感受就很沒勁。但是大公司這種分鍋體質下,大家都不背鍋,最終沒bug,產品質量高,用戶論壇反饋好,老闆就滿意了。。。

還有一種很大的可能是暴雪太相信各種所謂論壇反饋了,暴雪這種大公司還是比較重視玩家社區那些長篇大論的。還老愛裝逼體現一下愛玩家如兒子。

但是很多玩家對遊戲的理解,特別是高端玩家,對遊戲的理解,都是有嚴重問題和階級立場的。

比如星際2其實只有極少數的玩家能做到幾分幾秒出某種兵,或者三線空投。結果這種東西在各種論壇反饋上基本都是家常便飯日常操作。

青銅玩家無話語權。

然後各種高端職業玩家,高端主播,提點意見的面子也要給吧。

遊戲平衡?還不好做,結果就是誰強砍誰,誰弱加強誰唄,什麼理論什麼大數據,都瞎扯淡忽悠人。

結果沉默的大多數默默刪了遊戲,也不繼續賣賣賣了,成為了遊戲公司不關心的那波人。

結果遊戲沒了銳性,當初那些兵種有趣的特點都沒了。

遊戲沒人玩了。

核心玩家,一次遊戲輸了之後,繼續論壇發帖:遊戲平衡太差,要亡。

殊不知覺得不好玩的玩家早就默默刪了遊戲,發毛帖子啊。


當你玩過那些「不那麼平衡」的遊戲之後,你就知道為啥業界大佬這麼痴迷於平衡性競技性了。我想,這些廠商的設計師們都玩過,他們知道毀滅一款遊戲的最快方式是什麼。

實際上不僅僅是電子遊戲追求競技性,更古老的桌上遊戲同樣在競技性平衡性上幾近癲狂。著名的DND(龍與地下城)系列,初期是追求模擬性的,結果就是低級團射箭高級團法爺對波,至於最有人氣的砍人戰士,不好意思,誰選誰弱雞。於是版本一次次升級,戰士由兩條腿的騾子逐漸變成戰神,至少也不是法爺隨手捏死的螞蟻,各個職業的發展方向好歹也是往更加平衡去走(雖然每次升級都有一大堆所謂老玩家要死要活的反對)。

人都是趨利避害的。如果一款遊戲存在一條明顯的「最優路線」,那麼用什麼手段阻止玩家蜂擁而至,從而在三天時間內消耗掉原本預計玩一年的成就感,迅速而有效的毀掉剩下三百六十二天的遊戲樂趣呢?


別的廠商不知道 ,單說BLZ。

說它執著於競技性不如說它擦了個競技性的邊,大方向是觀賞性,參與性。

說競技性永遠脫離不了平衡性的話題。

拳頭:我們致力於可控性的平衡。

V社:我們致力於混沌中的平衡

BLZ:你聽說過lottery么?

用隨機做平衡,真的是棒棒噠,辣雞BLZ吃棗藥丸。


因為競技性意味著可重複性高,最便宜。

舉個例子,圍棋一個簡單的規則可以玩幾百年。換成pve,你要想多少個棋局給玩家破解?

sc,war3的火爆,都是因為競技性。對抗模式極大延長了遊戲時間,製造了無數的話題和口碑,經久不衰。blz因此嘗到了甜頭,連wow都引入陣營對抗的概念。除了d3,旗下所有遊戲都追求對抗性,沒有pvp,就沒有如今的blz。

遊戲公司的終極目的是賺錢,遊戲好玩只是入門條件,賺不賺錢就涉及留存率等因素。blz不是賣一次性成品,而是賣在線。為了提升留存率,還有比pvp更好的辦法嗎?


對 @Thinkraft 提到的「決策」觀點很認同,忍不住圍繞「決策」嘮叨兩句。

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All games are about choice。

一個遊戲的決策因素的豐富程度直接影響遊戲的可玩性。可問題是,怎樣才能讓遊戲的決策因素豐富起來。條條大路通羅馬,競技只不過是一條公知清晰的道路——也就是說大家都知道怎麼走這條路。

所以,有的人選擇已知的道路,在這條路上做精;有的人選擇開闢新的道路。你認為前者很保守、固步自封是可以理解的,我也更欣賞後者,題主提到的絕地求生是典型的代表。

不管選擇哪個方向,認識到決策因素的重要性是很關鍵的。

先認識下遊戲中的決策因素,這裡所說的決策是廣義的,宏觀如策略決策、戰術決策,微觀至行動決策、肌肉關節決策。觸發決策的可能是理性分析、感性衝動、思維慣性或肌肉記憶。以我們熟知的MOBA遊戲舉例:策略決策如根據隊友及對方的選擇BAN哪些英雄、選擇什麼英雄,戰術決策如對線、蹲草叢、入侵野區,行動決策如對戰時走位、選擇猥瑣或換人頭、參與團戰或是拆塔,肌肉關節決策如技能釋放、方向控制。

可以看到,存在很多維度去創造有意思的決策因素。題主所說的「堆數據」,如果在堆數據的基礎上加上決策因素,堆不同類型的數據使玩家在對抗中有不同的表現,也是很有意思的。

決策因素強調的是玩家自主選擇,但還有一個重要的注意事項:別讓玩家對決策產生恐懼。因為遊戲之所以成為遊戲,正是因為遊戲最小化了人對不可預知結果的恐懼——最差的結果也僅僅是game over。題主所說的「團隊協作」,是降低玩家對決策失誤產生的恐懼的方式之一,但不是唯一。比如絕地求生,絕大多數時候做完決策並行動,你並不會掛掉,只是在地圖上悠閑的逛游著,通過時間差很好的解決了這個問題。

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嘮叨完了,說起來,我對如何圍繞「決策」重新打造MMORPG很感興趣,最近正在研究中。。。


平衡性是為了促進玩法多樣,進而保證趣味。

暴雪和拳頭追求平衡其實沒問題,問題是他們平衡性做得差。

更大的問題是為了使平衡工作變得更容易,他們有意的限制遊戲的多樣性,簡單來說就是把電子遊戲做成田徑項目。設計師由於自己無能,限制玩法;而在限制了玩法後,平衡性還是很差,玩家不得不在已經很少的玩法中選取唯一最優解。

不過題主也別拿大逃殺類遊戲去懟暴雪,說不定過倆月《風暴逃殺》就開測了。


討論這個之前至少要區分下不同的遊戲類型


就我個人的理解,平衡性就是MOBA遊戲多樣性的前提,但數值上一刀切同樣對玩家的積極性有打擊(因此資金充足的拳頭就選擇了周期性大改角色和遊戲機制調動積極性)。至於競技性我覺得是遊戲本身遊玩機制決定的,而非數值調整可以撼動的。題主可能有一些認知上的偏差,實際上這位朋友討論的只有「好玩的競技遊戲」和「不好玩的競技遊戲」而已。

由於MOBA每個角色都有區別的先天特性,最優解組隊是一定存在的。有些朋友可能會覺得「我們只是菜鳥,高手的套路接觸不到。」然而並不是這麼簡單的事情,因為越是精鍊的套路越傾向於使用「風險最小而收益最大」的玩法。如果一個角色能夠設計到「操作難度與技術回報完全線性」那簡直是每個平衡師的夢想。

簡單試想——一個遊戲現階段存在一種操作既簡單,容錯率高,打跑防樣樣精通的隊伍組合,花樣百出的組隊還有生存空間嗎?

說到底,MOBA遊戲是競技遊戲,集換卡牌也是競技遊戲,等等。這類遊戲就是一種消耗對手的失敗感(或者說同理心上的失敗感)的娛樂方式。並不是說玩家就一定在享受別人的失敗,而是說在遊戲體驗上是接近0和的。


以下說的是那種「每局比賽開始時所有人不會因為以前做的事而在遊戲內獲利的遊戲」

競技性的反面不是娛樂性,從來都不是,而是隨機性

競技性最重要的是「玩家的操作決策對結局的影響」,操作硬核與否其實並不重要,爐石傳說被人詬病是因為它的勝負受到隨機的很大影響。「更加娛樂」和「不競技」是沒有關係的,輸給尤格薩隆一點都不娛樂,所以尤格薩隆雖然不競技,但他並沒有更加娛樂,他只是更加隨機。


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