魔獸世界70~85時期的裝備等級跨度步長為何是13?

6.0以後至今的版本似乎已經沒有沿用這一套規則了。但在很長一段時間內,魔獸世界內裝備等級提升都是以13為一個主要步長進行跨越的

比如

70年代卡拉贊掉落115,T5副本則掉落128,T6則141

80年代納克薩瑪斯10人提供的裝備等級是200,25人naxx則出213.奧杜爾則掉落226,

85年代普通本333,英雄本346,第一批團隊本359

以此類推

那麼這個"13"是怎麼得出來的結論呢?


謝邀。

首先補充一下,WOW的在早期5.0以前的裝備規則是:

(1)低級本13級階梯(如題主)

(2)中高級本19級階梯(比如UDL226,TOC245,Icc264,4.1的三個本是359,火源378,DS是397)

(3)同一副本不同難度的梯級是13級,比如icc 10人251,25人/10H是264,25H是277

題主問這個13(或者說19)是怎麼得出的結論,其實這個參數並不是推出來的,而是屬於數值模型的一個起點,策劃可以定成13,也可以定成20或者其他任何的,只要其他參數跟著變化達成預期效果就可以了。

對於魔獸來說,設計師要實現的目的就是,在上一階段的副本普通難度畢業的情況下,可以順利推掉新階段副本普通難度的部分BOSS,上一階段英雄畢業的話,基本可以碾壓下階段普通難度。

那麼假定兩個階段的副本裝備要求差距為K

那麼K=等級差數*單位等級差的屬性差距

其實從這個公式可以看的出來,k、等級差和等級屬性差都不是常量(比如k值在後期版本就不一樣,等級差在5.0以後也改了,而為了避免數據溢出,單位登記屬性差也必然會改),所以這三個值都是數學模型的起點而不是需要推導求解出來的量,所以只要綜合這三個值,最終達到效果即可。

上面的問題簡單說這麼點,其實比較有意思的是,這個其實歸根結底是一個數值的體驗性問題,而暴雪在5.0動了這個,是栽了跟頭的。

5.0里5人本掉落463,而普通一階段副本掉落489、496,也就是說,五人本和一階段副本差距達到了史無前例的三十多級,而屬性差並沒有等比縮小(為了保證普通裝和英雄裝的屬性差距)。導致銜接上的極大障礙,5人本畢業打不了團本。

更致命的是,5.2里,由於有戰火的機制,25人團本的掉落接近540,而25人隨機本的掉落僅僅是502,這樣一來,更嚴重的斷檔又出現了。5人本畢業打不了5.2的隨機本,即使打了5.2的本,也根本不可能組到25人普通的隊伍,那麼一個玩家如果不依靠G團,只能走一條非常艱辛的5人本+日常到476,然後隨機到502,然後打10人普通到525,然後去25人普通,且不說沒人堅持得下來,即使堅持下來了,也到了版本後期,這時候組隊標準水漲船高,又怎麼可能組的到隊伍?

所以很多人批評熊貓人做的爛,卻說不到點子上,其實熊貓人的失敗,最大的原因就是斷了大部分普通玩家的正常遊戲晉陞途徑。

WOW的重大轉折點,也就是因為這個不起眼的數值,帶來了。


嘗試來回答一下問題吧,盡量說清楚。

暴雪對裝備等級的設計,大概思路是用裝備等級來劃定裝備提供的所有屬性和。

舉個例子:比如一件895裝等的裝備,如果是頭、胸、腿,就會對應1973點主屬性(作為進攻屬性),2959點耐力(作為生存屬性),和共計1545點副屬性。如果是肩膀、腰帶、手套,各類屬性總和均降低25%。如果是其他更次要的部位,還會降低。

從上面的例子來看,就是把一件裝備的屬性分為三類:進攻屬性、生存屬性、副屬性,然後裝備等級對應了各類屬性的總和(不過WLK之前,應該也包括了WLK部分時期,是把這三類屬性算在一起來對應裝等)。一個資料片內,裝備等級每提高1,這個加權總和就大致提高1%。也就是說,資料片內裝等提高13,屬性的加權總和大致提高13%。暴雪理想地認為這個加權總和反應了人物的戰鬥力,對副本難度的區分也就按照這個來做。也就是說,掉落裝等提高13,意思就是這個副本的數值是按你戰鬥力也提高13%來做的。當然PT和H有其他區分,比如多出的技能,但大體如此。

針對這個具體的數值13而言,暴雪應該是認為,13裝等這個階梯能做到兩點:區分不同水平的玩家;避免堵塞玩家提升的路徑。13裝等也就意味著13%屬性和的提升,不算多也不算少,考慮到屬性間的相互影響,實際差距應該在15-20%。而且有些裝等與獲取難度不成正比的裝備,也為玩家提供了其他上升的途徑。

然後來談談暴雪為何現在不用13這個數值的問題。很簡單,因為裝等和獲取難度不成正比的裝備越來越多,需要加大裝等差距來平衡。這種裝備首先是戰火,然後6.0開始出現了隨機插槽、次要屬性。(其他的就不提了)所以在6.0開始暴雪才會把裝等差改成更大的15。

另外說點題外話。其實有個比這個更大的坑,暴雪及時發現了,填上了。就是上面提到的,計算裝等時把進攻屬性、生存屬性和副屬性算在一起。理想中裝等提高必然對應所有屬性的全面提高,但算在一起的時候,提高裝等就可以只加進攻屬性不加生存屬性,或者只加生存屬性不加進攻屬性,這樣屬性間的差距就非常大。這就是被大家時常惦記的當年超越裝等的極品的來源。但很顯然,這種平衡比現在更難做,不是么。


裝備等級和裝備屬性掛鉤,與其說是為什麼裝備等級的變化倒不如說是裝備屬性的變化。

正如題主所言,一直到CTM,WOW的裝等都是以13為一個版本而提升的,上一個版本的裝備在新的版本里仍然能用,但是熊貓人之後,裝備等級差距越來越大,屬性越來越爆炸,個人認為這裡面最主要的原因還是由於玩家人數的下降導致暴雪調整WOW的大方向決定的

以WLK這個最火人數最多的資料片為例,TOC掉落的一些頂級裝備像裁決在ICC里仍然能用,效果僅次於意志這樣的畢業飾品。全民打副本的WLK年代,對新手是極其友好的,每天有日常刷寒冰牌子,每周還有周常打奧杜爾NAXX這樣的前幾個版本的團隊副本,TOC一周打四遍,即使在3.35剛剛入坑的新人,也能快速適應版本,進軍ICC。更極端一點的例子,那一段時間的裝備甚至能跨資料片用,記得國服WLK剛開的時候,開荒TOC的戰士盜賊都有用雙蛋刀的。TBC,WLK這兩個版本是WOW最輝煌的時期,在線人數歷史最高,每天都有大量的新人湧進來,為了讓各個層次的玩家都能體會到副本的樂趣,暴雪爸爸把各個版本之間的屬性差距縮小和高端副本難度降低。

到了熊貓人這個版本之所以裝等爆表屬性爆炸,主要還是玩家人數下降,暴雪調整WOW的戰略目標造成的。暴雪意識到WOW的衰退無可避免,開始調整戰略,試圖把WOW從一個全民遊戲做成一個有著固定玩家的「小眾遊戲」。暴雪的一切努力都是為了留住固定的玩家群體,金蓮教和雷神島的日常都是設計給願意長時間玩遊戲的人,雷霆戰火以及升級裝備的機制更是把分化拉大。儘管後期加入了永恆島和彈性副本,新手玩家還是跟不上版本的大節奏,除非消費金團或者有公關願意培養新人。熊貓人這個資料片一步跟不上整個資料片就會徹底跟不上節奏,對新人非常不友好。

到了現在暴雪已經不太在乎各路休閑玩家的感受了,點卡改成月卡,廢除英雄副本,大秘境等都是為了長期玩家設計的,這是大勢所趨。


我一直以為是因為全身13件裝備的原因。。。

這樣裝等提升和戰鬥力提升會成正比,比如說拿了一件高一個tier的裝備,就給裝等提了一級。這樣設計boss的時候應該也方便,每個副本的裝等檢測boss如果不靠這個的話,定技能傷害狂暴時間什麼的還挺糾結的吧。。。


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