做VR需要UI設計師具備哪些能力?

現在VR很火,最近也看到了VR UI設計師的概念,所以想了解一下,現在做VR的UI設計師需要具備哪些能力?暫時只聽說需要3D,並不了解具體的。


關於VR的UI設計,首先是重交互輕UI的一個邏輯,在VR里,目前沒有所謂的像手機app或pc web一樣的規範尺寸;VR裡面的畫布大小是360度的,之前有位童鞋認為 VR的畫布大小是3600px的寬,以人物視覺中心點為圓心,環繞一圈,但是這是片面的;如果考慮不目前不同設備的硬體參數的話,那就會出現問題,例如三星Gear類的手機盒子VR,它的載體還是手機,無位置跟蹤系統,借用手機盒子形成的VR體驗;而HTC VIVE和Oculus Rift這一類屬於PC級VR設備,有位置跟蹤系統,以及手柄的交互;而目前最尷尬的VR一體機,又有不一樣的。

所以在關於UI設計師要做VR UI的時候目前沒有最好的標準,首先需要根據你的當前設備進行測試,了解設備參數以及視距大小,還有設備的FOV(視野角度);不過在VR裡面的畫布可以理解為一個圓柱體,360度一圈的畫布,而作為設計師,要明白用戶是在什麼視距的情況下觀看的,所以需要前期根據不同設備的情況測試最佳的視距,當定好視距之後,才能設定畫布的大小,也是就是之前說的圓柱體的周長,而圓柱體的半徑則是視距。

當上述這些考慮完畢之後,才能計算出對應設備的最佳尺寸畫布,而這還是第一個畫布;所謂的視覺畫布,之後還需要考慮設備的FOV來計算它的的UI設計畫布尺寸,這個畫布尺寸是用戶在佩戴上設備之後,不轉動頭部的第一視覺畫布大小,這個畫布大小才是UI設計的實際畫布尺寸。UI設計的實際畫布大小則是通過該設備FOV的大小,例如90度的視野範圍內的尺寸,按照3600*1200px的視覺尺寸為基礎,那麼該設備的UI設計尺寸則為1200*800px,至於這個是如何計算出來的,因不同設備所定的視距和FOV來計算,而我的這個計算方式為:當視距為2m的時候,FOV大於等於90度,用視覺尺寸寬度除以3,高度除以1.5所得到;而肯定有童鞋就要問了,為什麼是除以這些數字,因為在VR裡面,你的設計尺寸應該是大於等於該設備FOV所看到的大小,簡單的說就是UI呈現的方式並不是完全在用戶第一視覺範圍類,兩邊視覺的消失部分,都會出現半個UI界面的元素。如圖所示:

圖中的灰色畫布為視覺尺寸:3600*1200px,而圓形大小為800*800px,圓形區域則為用戶第一視覺(不轉頭),矩形則為用戶最佳視覺區域,藍色部分則為你的UI界面部分。

大概說了這麼多,可能會有一些遺漏或不夠規範的地方,希望能幫助想學習VR相關設計的童鞋一些幫助,目前在沒有像手機app一樣的統一規範出來之前,是比較麻煩的,需要不斷摸索和考驗,通過實踐論證才能得出結果,而這個結果不一定是最好的,希望各位童鞋不要因為這些就擔心做不好,其實任何的實踐論證的過程才是最好的。

最後來說說VR UI 設計的大致設計工具,首先關於前期的論證,當然使用Sketch來進行原型設計,然後再將原型倒入設備內參看效果,進行論證,之後通過PS、Ai、Sketch都能進行UI設計,或許有的同學會說UI是3D的,當然這些就會根據場景的需求來設定,但是在VR里是重交互,輕UI的,所以VR UI應該是輕量化的,扁平是少不了的,可借鑒類似全息投影的概念(鋼鐵俠)或Hololens的展現方式來進行。至於有的童鞋說不是還有3D嗎?C4D,3D Max,Unity等這些屬於場景設定,當然如果你想學習也是可以的,比如UI在懸停狀態呈現出3D效果。

好了,希望這些能讓各位童鞋了解一些基礎的VR UI設計相關知識,謝謝。


VR對於軟體開發的要求是深入底層的,所以掌握C/C++語言是很基本的,而且需要有比較強的數理背景,對演算法實現,Matlab 都比較熟悉,根據領域的不同,有一些需要對圖形圖像領域,比方說 SLAM 和 OpenCV 比較熟悉,有一些需要對感測器,IMU 等演算法比較熟悉,有一些則需要對 DSP/Bluetooth/WiFi 開發比較熟悉,在移動 VR 領域則需要對 Android 開發有了解。

VR行業大熱 想進VR公司需要哪些技能?在這篇文章周看到的。


3D軟體比如:C4D、3damx、動效:flash、AE、 U3D


簡單回答下, U3dmax,unity,ae,ps,ai ,你的想法是最重要的


可以看看這篇 http://www.varkr.com/p/1504.html 希望對你有幫助。


ui自五年前開始,持續熱到現在,開始有退燒的跡象。vr從去年開始,持續收到各種關注,火的一塌糊塗。那麼,ui和vr,兩個熱的不能再熱的職位和行業,到底有哪40個不得不說的真相哪?

1,字面意思的區別,ui是人機交互,vr是虛擬現實。ui側重人與機器設備的溝通交流,vr側重人進入虛擬環境的溝通交流。從情感和心理活動層面來講,ui的溝通交流是冰冷的,vr的交流是熱烈的,激情滿滿的。

2,1973年第一台圖形界面操作系統電腦Alto問世,ui開始走上歷史舞台,這時候的ui是黑白塊和簡單的圖形。1935年,小說家Stanley

.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。

3,上圖是ui和vr至出現概念或界面逐步發展至今的過程,以上有幾個關鍵的時間點。從ui上來看,主要反映的是視覺風格的變化,市場繁榮程度的變化,反映出ui的發展狀態,到2015年是一個頂峰,隨後開始緩慢發展。而vr至概念提出到現在,第一階段概念萌芽,這一概念僅見於一些科幻小說;第二階段,軍方將虛擬現實用于軍事飛行模擬訓練,這一技術壟斷于軍方,始終未能普及民用;第三階段,1994年,日本任天堂和世嘉兩家遊戲公司,開始研發vr遊戲機,最終由於成本高,應用內容少,雖然其產品引起業內轟動,卻未能得到普及;2015年,隨著oculus,sony,htc等大廠研發的投入,國際資本助力,vr真正引來了硬體,軟體,內容的爆發,vr已經從軍用開始走向了民用。2016年,被稱為「vr元年」。

4,從發展趨勢圖,我們可以看出,ui從發展到藉助智能手機的普及,在短短43年的時間裡,發展迅速,特別是最近幾年,智能手機的更新換代更加頻繁。vr卻是起步很早,經過了長達80年的醞釀積累,到現在才真正迎來了爆發。

5,就目前ui領域不景氣的就業和市場環境,已然紅海,開始進入了短兵相接的激烈搏殺;vr領域剛剛起步,正是藍海機遇期。就發展機遇而言,現在正是進入vr行業的最佳時機。

6,ui領域不管從市場規模,還是資本推動而言,已然發展到很龐大的一種狀態,想要撬動這塊大山,已經很難,增速放緩,市場競爭激烈;vr卻在爆發中,呈現各行業的無限可能,目前正是高速增長狀態。

7,ui是伴隨智能時代發展壯大,成長起來的,智能時代成就了UI,下一個時代是什麼?無疑是虛擬時代,vr就是虛擬時代的代表。

8,正如上面所說,ui已經在智能時代的助力下,各行各業都發展起來,到目前,市場規模和完善程度,已經給不了多少小廠市場份額了,想要在一堆大象腳下搶食物,危險可想而知!vr則不一樣,目前最受關注的行業和領域少,行業構架不全,正是這樣破損殘缺的狀態,才給了各領域和行業以機會和無限可能。

9,行業承載的是不同的內容,ui的內容,已經足夠豐富,衣食住行用,只要能在智能手機上找到的,就沒有不用ui去輔助人機交互的。vr則在很少的幾個行業領域有所發展,內容少,產品質量良莠不齊。

10,ui發展到規模效應,已經形成大森林,能向上的空間已經很少了,想要成為行業開創者,真是難上加難。vr則不一樣,留給vr的空間上僅僅才生長了幾顆小樹苗,行業拓展性更加寬泛,機遇也更多。

11,資本對app的助力上,目前表現不如前幾年火,資本更願意去投未來的趨勢。同樣的錢,投在vr上多了,自然在app上就少了,ui當然受到衝擊,這也是今年為什麼很對ui設計說找工作難的原因之一。

12,app還能活多久?當vr實現多人互通,互聯網,物聯網,神經元,超越了智能手機的功能,用戶還會為智能手機買單嗎?也許十年後,智能手機就被拋到了垃圾桶,就像當年大哥大一樣,時代是向前發展的,誰能把握未來的趨勢,順應潮流,才能在未來競爭中處於有利地位。或許用不了十年,虛擬現實設備就能替換掉目前我們的智能手機。那將是革命性的成果,vr將贏得至少30年的市場影響力。那時,也是智能手機連帶相關領域沒落的時代,ui設計赫然在列。

13,智能手機上的ui,模式化太嚴重,很難區別一個產品和另外一個產品在界面表現上有多少特立獨行的地方,人們已經快到了視覺疲勞的邊緣。vr這種新型的體驗,給人帶來的是新鮮刺激的體驗方式,就像觸屏手機剛出來那會兒的狂熱。更何況,vr中還有很多私密好玩的東西,給人帶來的是私密,精神的愉悅。

14,消費者對於智能設備,ui的消費,已經在慢慢減弱和消退,隨之而來的,卻是對vr設備和應用的情緒失控,狂熱狂喜,從很多眾籌平台上看看賣vr眼鏡的火熱,就能窺見一些端倪。從相關資料和視頻都可看到,全新的體驗方式帶給人們的衝擊。

15,ui屬於非沉浸操作,用戶很容易被打擾,被其他東西分散注意力。vr卻不一樣,它是沉浸式操作,如果用戶不是因為主動退出或系統正常退出,很難被打擾,能盡情享受vr帶來的全方位刺激。最重要的,vr是私密的,除了自己,別人沒辦法理解你為什麼喜極而泣。

16,ui帶來的主要是視覺體驗,vr帶來的卻是更多的感官體驗,包括視覺,聽覺,觸覺,乃至精神上的衝擊和感動。

17,ui是在智能手機,智能電視等設備上去展示,那就會有智能設備相關硬體的標準。vr由於目前國內國際都沒有統一標準,htc,oculus,sony的設備,也是標準不一,更別說其他紛繁複雜的小廠。像大朋和蟻視就是很好的例子。

18,在開發引擎上,ui主要在蘋果,安卓上進行,windows的市場份額小到可憐。而vr是基於三維圖形渲染的,那也就是unity和虛幻4等遊戲引擎為主,至少目前是這樣。

19,在設計中,ui一般常用軟體是ps,ai,sketch,而vr卻要多了解一下三維引擎及相關三維軟體,如3dmax,maya,犀牛,zbrush等。

20,ui給人的視覺感受是二維平面,vr給人的卻是三維立體。

21,ui的設計標準有很多規範,包括尺寸,資源,界面規則等設計規範;vr還未形成設計標準,混亂複雜。

22,從設計重心上講,ui主要以界面為主,比較在意界面的功能性和實用性,vr因為沉浸式體驗方式的原因,更加註重交互體驗,界面起輔助作用。

23,ui中版式的作用大於圖標,而vr中圖標的作用大於版式。

24,從一個項目的界面交互開發周期來看,ui的時間更多。

25,目前ui的設計風格趨向簡潔,扁平化,而vr的設計風格,更趨向於科技感,酷炫,增強用戶的代入感。

26,ui目前較多的設計尺寸為1920x1080,基本能適配大部分智能設備。vr的設計尺寸卻很靈活,沒有太多限制,這是由於不同交互形式造成的。

27,ui設計的整體方案改版和迭代,經常會出現3次或以上的情況,vr的設計,卻能控制在3次以下,因為vr更加註重內容的交互體驗,只要內容確定,基本就能確定視覺風格。迭代成本低。

28,ui沒有死角,沒有行業熱點,或者處處都是熱點。vr目前卻只有遊戲,地產看房,視頻等幾個方向比較火。

29,ui目前給到市場,給到求職者的職位多,方向多,但是求職者也很多,毫不誇張的說,可能比高考的難度更大。好幾個月沒找到工作的ui設計師滿地都是。vr給到的職位少,競爭小,卻很難找到合適的人。

30,ui的入門門檻低,平面設計,交互設計,只要經過一小段時間的努力,都能順利進入ui行業。vr卻需要有三維設計經驗,交互設計經驗,ui設計經驗的人更多一些,所以目標人群更少。

31,2016年,由於前兩年市場過熱,一下進來無數各行各業轉行人群,就業市場飽和,已經很難在短時間找到ui職位。vr卻是很難找到合適的人來做vr設計這塊內容。

32,ui設計至少需要掌握界面設計,交互設計的能力;vr設計卻需要掌握模型,界面,交互,特效等其中的至少三種能力。

33,綜合看上面,就會發現ui入行容易,vr入行很難。

34,從一個項目的配備設計師人數上來看,ui可能配1-3人,而vr配一個人專門做設計已經足夠,其他時間他還得支援模型,動作,特效等。

35,ui的起薪由以前吹捧的8k回歸到了理性的5k左右。vr的起薪至少可以達到8k,看能力,或許能更高。

36,看看脈脈上多少ui設計師,就知道前段時間感慨脈脈已經被ui設計師佔領了。拉勾上的職位,也是ui設計師眾多,當然像站酷招聘,屬於更加垂直的領域,也是效果不錯的平台。vr設計職位,在boss直聘上迅速的得到反饋和溝通交流。

37,ui學習的網站,視頻,教程,滿大街都是,自學途徑廣泛。vr自學的內容卻少之又少,很難找到vr設計自學教程和內容。因為整個行業都沒形成規模效應,誰有空來研究出教程,都在忙著出產品,拿投資,迅速佔領市場,成為行業獨角獸。

38,ui設計培訓機構爛大街,是不爭的事實,vr培訓,至少現在我還沒聽到一個像樣的,和上面一樣的道理。如果你發現有做vr培訓的,請仔細考察一下,這些培訓機構的師資和背景,是否真有實力做這些內容。

39,ui外包接單,太多,太好接。vr想要個人接單,太難了,因為團隊接單都非常非常難,因為做內容研發的單位少,很多錢都去燒硬體了。

40,個人要怎麼玩?對ui而言,自己可以參加各種ui設計比賽,就不一一列舉了。vr要玩起來,卻可以從內容出發,玩全景圖,玩全景視頻,為後期做內容生產做準備,自己做優質內容,自己生產ip,是個人創業者或是愛好者在vr上的機會。

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