VR的原理是什麼?內容都是定製還是可以通用?

想問問VR大概的原理是?VR設備的內容是如何生產的?都是必須針對某個VR設備產出么?

為什麼會看到有的國內VR設備說兼容一切2D和3D視頻?甚至看到通過vorpX驅動可以把一些普通遊戲當VR遊戲玩又是什麼情況呢?


2D影片只要轉左右格就可以。國內VR設備說兼容一切2D和3D視頻,指的是在視頻內容製作端,並不是在VR設備本身。

如果要轉全景模式,那是不可能的事情。除非在拍攝製作本身就是從VR體驗的角度出發來製作。

另外插一句,目前VR的視頻或是遊戲在國內都是短板,看到各行業巨頭都在硬體上先佔個坑,壓根就沒往內容方向上去靠,國內的創業公司也沒有足夠的資本去開發VR相關的內容,拍攝一部VR影片的價格可不是一部普通電影的價格能比擬的,而且目前在設備端還沒普及的情況下,哪個公司做內容,都得耗好一陣時間。說白了,大家都在等國外相關拍攝硬體,製作軟體技術的成熟,然後引進臨摹學習。

說到這,還是挺鄙視國內大廠在VR硬體上占坑的事,把VR的泡沫越吹越大,沒有一家公司願意去優化內容端,消費者被忽悠的也一愣一愣的。其實,硬體上就兩塊鏡片的事。內容上,國內就是左右屏的事。


兼容2D沒問題,只要雙眼輸出同樣的圖像看到的就是2D

至於3D圖形遊戲轉視覺3D,那非常簡單,以前NVIDIA的顯卡配過VR眼鏡,叫nvidia 3d vision系統,很多遊戲都支持。即使原版無法直接輸出3D圖像,稍微改一下就可以變成3D版。

純2D遊戲轉視覺3D也可以,只要原本的圖像不同深度的元素是分離的,後期可以加入深度信息。

早期的2D遊戲背景與前景是嚴格分離的,可以讓前景的角色浮於背景之上。當然老遊戲經常有一些特別奇葩的情況,可以針對特定的遊戲出個參數加到模擬器里。

至於電影2D轉3D,那是手工做的,轉一次要上千萬美元。

以上說的都是2D轉視覺3D

如果是轉VR,那是不可能的,因為核心機制都變了。


畫面方面其實就是3D電影,關鍵還有交互,否則沒有「浸入感」。


圖像上沒什麼特別的,跟3D顯示器的原理一樣,雙眼看到的圖像略有角度差,人腦就會覺得立體。你可以理解為360°無死角的3D顯示吧。

現在是用頭戴顯示器實現的,利用透鏡可以彌補視場邊緣的畸變,主要問題是解析度不夠高(因為隔得太近,像素排列必須比現在緻密很多倍才能達到retina的水平)。但是解析度太高的話,不僅顯示屏工藝不夠,GPU的發展也還沒跟上,所以現在主要的的三家在這一點上都不夠理想,即使如此也需要高配PC才能玩(PS4有特別優化手段:插幀)。

內容的話,主要就是VR頭戴設備有頭部指向的追蹤,直接控制視角,由此帶來的玩法上的區別;還有就是幀率起碼要120fps,要求顯示器灰階響應特別高,不然會暈。


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